虚拟现实可以理解为用各种虚拟符号给用户带来非常真实的现实感知,甚至使用户觉得真假难辨,将客观现实与虚拟现实融合起来。人类对真实的感知,除了依赖客观真实,还会有主观感受,这不仅是一个物理过程,还是一个心理过程,两者结合,缺一不可。视听艺术(特别是影视艺术)的发展史证明,人们通过虚拟的影像和声音能够获得身临其境般的真实体验感,虚拟现实技术的出现,使得视听媒体通过虚拟符号为人们传递真实感受的能力产生了质的飞跃。
视听媒体虚拟现实作品主要追求给用户带来非常强烈的真实感和体验感,要想实现这一目标,需要依靠各种技术手段,控制用户的各种感官,使其接收信息时的视觉、听觉、触觉等各种感受最大限度地接近客观现实,从而在生理上、心理上最大限度地产生真实感。从技术层面来讲,视听媒体虚拟现实作品的制作品质必须非常精良,容不得半点粗制滥造。
在各种虚拟符号中,“影像”是最具代表性的,视觉一直是人们感知客观世界的最重要的通道之一。根据产生的方式不同,可以把虚拟现实影像大体分为两大类:摄影实拍360度全景影像、数字制作全视域影像。
数字制作影像可以细分为CG(Computer Graphics)动画和CGI(Computer Generated Images)影像。CG本意是指计算机绘图,主要应用在艺术与设计、游戏、动画、漫画四大领域。影视行业中的CG特指二维和三维动画、特效合成。CGI指计算机生成图像,强调的是实时渲染和动态呈现。通俗地说,CGI是基于一个可交互的虚拟环境,在人机交互之前它是不确定的,只存在事先建构的模型和数据。一旦人机交互开始,按照事先设计的逻辑,不同用户输入的指令不同,产生的结果也会有差异。
有些研究者主张,摄影实拍影像是现实景物影像的直接拷贝,所以,其属于纪实影像,不属于虚拟现实影像,而数字制作影像不囿于现实景物形象,可以随心所欲地进行主观创造,用户还可以进入某些CGI影像构建的空间,与之进行更高层次的互动,这样的影像才是真正的虚拟现实影像。
笔者认为,对虚拟现实影像的判定不能完全取决于影像的产生方式(实拍或数字制作),而是取决于其效果和功用,只要能够给用户带来沉浸感、互动感、参与感,能够使受众通过虚拟现实设备(头显、互动设备等)在非现实的时空中体验到超越传统影视的、强烈的真实感的影像都属于虚拟现实影像。事实上,现在各种虚拟现实产品生产或作品创作实践中,也越来越多地将两种影像结合起来运用。
需要说明的是,影像永远无法取代客观事物本身,从这个意义上来讲,影像永远是虚拟的,即便是实拍的影像,也只是客观事物的光影符号,其本质上给用户提供的只能是真实感,虚拟和现实之间存在着一条永远无法逾越的边界。人们在使用各种虚拟现实设备体验VR/AR等产品(或作品)时,都是试图用各种信号欺骗自己的感觉器官,即生理意义上的感性自我,却很难蒙蔽心理层面理性的本我。在虚拟现实产品(或作品)体验过程中,人们尽其所能将虚拟与现实之间的间隔距离压缩变窄,能够让用户多大程度上实现忘掉客观现实,从而沉浸于虚拟现实时空,达到忘我(即理性认知程度降低,感性认知程度增强)状态,是衡量其真实感强弱的重要标志。
建立在摄影实拍基础上的360度虚拟现实影像,模拟了人眼对客观事物的观看方式,拷贝了客观事物的光影形象,能够给用户带来非常强烈的真实感。尽管CGI虚拟现实影像也可以获得客观事物比较真实的影像效果,但是,在现阶段,其需要付出的成本要远大于摄影实拍。不断发展的摄影技术,可以使摄影实拍360度虚拟现实影像不断趋近人眼观看景物的效果,从而给用户带来愈加强烈的真实感,摄影实拍360度虚拟现实影像在满足人们视听感官真实感方面具有先天优势。
超高清摄影技术可以给人们提供更高清晰度、分辨率的影像,超高清影像的亮度范围、色域也更宽,帧率也更高,动体的运动感更加连贯流畅,影像看上去更加趋近人眼对景物的实际观察。人们发现,即便其他技术指标都没有明显改进,单纯影像的分辨率成倍提高,人们观看虚拟现实影像的体验感就会获得明显的改善。超高清摄影技术近几年发展较快,在拍摄、制作环节已经获得了长足进步,其目前主要的瓶颈是信号传输和接收环节,因为超高清摄影使得影像的数据量大大增加,所以,原有的影像压缩、解码、传输、接收技术都需要相应更新,设备也需要彻底更换,这需要巨大的资金和时间成本投入。
除了超高清摄影技术,光场摄影、3D扫描等技术也是人们正在探索的影像采集新技术,它们都致力于获取物体的三维(甚至多维)影像信息,一定程度上等同于用数字影像手段为物体建模,突破了传统摄影技术只能获得二维影像的局限。获得物体的全方位影像数据后,在虚拟现实产品(或作品)中,用户就可以自由地在物体周围环绕移动观看,这更加接近人们在现实生活中观看事物的方式。
尽管现在超高清摄影技术正在快速发展,光场摄影、3D扫描等获得物体三维立体影像信息的技术也在不断进步,但是,现阶段,摄影技术、扫描技术对于影像数据的采集和记录,和人的眼睛对于客观事物的观看和感知相比,还存在明显差距的,无论是景物色彩,还是亮暗反差,以及物体质感、立体感、空间感等,虚拟现实产品都不能完全达到人眼观看景物实体的效果。影像只能是客观事物的一个光影摹本,它永远无法取代客观事物本身,在追求影像带来真实感的探索中,人类还有很长的路要走。
以电脑数字制作为技术基础的CG动画和CGI虚拟现实影像,其虚拟特征更加明显,因为此类影像都是利用数字信号生成的,而不是由客观世界的物体影像复制而来,甚至某些CG动画、CGI影像根本不存在客观现实母版,完全是创作者主观意象的创造,数字制作虚拟现实影像更多呈现的是创作者将客观现实和心理想象结合之后的心像。随着数字影像制作技术日新月异,此类影像在空间感、立体感、质感、动感、光感等多方面更加拟真,甚至有时让人觉察不出来是数字制作的影像,从而能够给用户带来非常强烈的真实感。
CGI虚拟现实影像的一大优势就是可以较好地实现互动,借助互动工具,用户可以进入虚拟现实空间,在其中自由活动,参与到虚拟事件的进程中,与其中的事物发生关系,并且带来相应的变化。
尽管现阶段很多数字制作虚拟现实影像看上去还比较卡通,在直观视觉效果上与实拍影像的真实感有差距。但是,人们对于真实的感觉,不仅是来自直接视听感官的条件反射,很大程度上还取决于多种心理因素,合理和精妙的内容、逻辑、情节、情感等都有助于真实感的获得,数字制作虚拟现实影像往往需要将更有趣、更超越现实的内容运用到创作中。
视听媒体虚拟现实作品中的声音主要包括同期声、音响、音乐、解说等,同期声通常由前期录音获得,而音响、音乐、解说等主要通过后期制作完成,前者的客观性较强,后者的主观性更明显。
当代的录音技术已经可以高保真地复制客观环境的声音效果,但通过简单便携的耳机设备、外放设备还不能将声音的全部效果很好地还原出来,声音的空间感、方位感、立体感等都会受到一定程度的影响。观看和体验视听媒体虚拟现实作品,对于头显设备的声音还原系统有非常高的要求,它必须随着用户注意力方向的随机转移,即时提供该方向最理想的声音场效果,这也是目前视听媒体虚拟现实作品创作过程中声音部分面临的一大难题。
除了直接采集于客观世界的声音,虚拟现实视听作品中的其他声音要通过后期制作的方式完成。在对一些直接录音不能完成的声音效果进行拟音时,要强调声音效果的心理真实,声音要有声源依据,要具有合理性。对于其他创作者添加的声音元素,如音乐、主观音效等,也要强调其与作品内容的契合度,追求浑然天成,避免人为痕迹过重,分散用户的注意力,使其游离于主体内容之外。
视听媒体虚拟现实作品能够给用户带来非常强烈的真实感和体验感,但是,其题材、内容却不能只满足于物质现实的复原,不能只是复制和摹写常规现实生活,而要追求与大众日常生活的距离感,要有新鲜感、陌生感,也就是说,虚拟现实作品内容必须具有一定超越现实的特征。
人们借助虚拟现实体验设备,希望进入的是自己在现实生活中无法抵达的梦境,期待体验的是自己在现实生活中无法企及的感觉,渴望实现的是自己在现实生活中没能实现的愿望,而且,这些本质上超越现实的诉求可以通过非常真实的感官体验来实现。从深层次来讲,它使体验者彻底摆脱了自己所处的客观世界的束缚,徜徉于虚拟现实世界中,头显、手柄等互动设备成为用户进入这个自由世界的“如意门”。
在纪实类视听媒体虚拟现实作品中,世界各地的自然或人文景观是吸引大众观赏和体验的重要内容。世界很大,人们都想去看看,但是,受到各种现实因素的影响,绝大多数人并不能走遍天下。借助虚拟现实互动设备,用户可以足不出户,免受舟车劳顿、游客拥挤之苦,在世界著名景点中“穿越”,体验、游览人间美景。
另一种适合纪实类视听媒体虚拟现实作品的题材内容是重大新闻事件。记录和再现具有重大影响力的新闻事件,让用户“身处新闻事件现场”,“设身处地”地经历新闻事件的发展过程,通过这种方式,将现场感推到极致,变成在场感。在现阶段技术条件下,V R/A R新闻(或纪录片)的制作和传播还不够方便、快捷,要想获得较好的视听、互动效果需要较复杂的过程。所以,VR/AR新闻(或纪录片)还不能成为新闻报道的常态,而精心选择重大新闻事件,制作VR/AR新闻专题片或纪录片,更多偏重于深度报道,时效性上会有一定的时延。
尽管虚拟现实技术具有前所未有的营造真实感的能力,但是,很多时候,人们在观看、体验视听媒体虚拟现实作品时,却不仅是为了满足对真实感的单一追求,特别是在用户观看、体验虚拟现实电影、综艺、广告、新媒体等艺术性作品时,主题创意及视听效果的设计创新会显得更加重要。沉浸感和真实感只是虚拟现实视听作品的一个基本标准。
在创意类视听媒体虚拟现实作品中,VR/AR电影是重要组成部分,创作者通常会将故事内容与互动游戏结合起来,将传统电影与虚拟现实技术的优势相结合,创造出全新的艺术作品。目前,诸多世界级的电影节都增设了虚拟现实作品的展映或竞赛单元,并有一些佳作逐渐问世。VR/AR广告、MV、新媒体艺术等文艺类作品的创作方法与VR/AR电影类似,VR/AR技术可以赋予艺术家超乎寻常的想象力和表现力,将他们创造出来的各种意象以非常真实、具体的视听形式呈现出来,使受众置身于超现实的虚拟时空,但却能产生非常真切、超越以往经验的具体感受。
教育培训类内容是未来视听媒体虚拟现实作品的重要组成内容,在创作方法上,它可以纪实为主,也可以创意为主,还可将纪实与创意方法综合使用。这类虚拟现实作品可以改变用户学习知识的本质,即由原来的模仿转变为体验。
视听媒体虚拟现实作品内容强调超越现实的特性,追求新鲜感和陌生感的同时,其对于合理性也提出了非常高的要求。因为人们视听等感官接收到的信号都是非常逼真的,所以,无论是纪实主题还是超现实主题,其设定的场景、时空都会给受众带来非常真切具体的感受,其叙事逻辑、情节设计、人物关系、互动规则等都需要经得起严格推敲,不能随意胡编乱造,出现明显不合理的因素,否则,会大大破坏用户体验的真实感。
回顾视听媒介的发展历史,可以将其简单地概括为“一部真实感、现场感不断增强的历史”,随着视听技术的不断进步,影像的空间感、立体感、质感、色彩、纹理、层次等方面的表现能力越来越强,声音的录制、还原质量也越来越好,视听媒体对客观世界的复制和摹写能力也在不断提高,人们的体验感也在逐渐升级,由黑白——彩色,由无声——有声,由平面——立体,由标清——高清,由旁观——沉浸,人们通过视听媒体,在心理感受上距离被表现的客观事物越来越近,观看者与被观看者在时间、空间的距离和隔阂逐渐缩小。
事实上,在视听技术手段处于初级阶段时,其带来的视觉效果、听觉效果与人类的视觉、听觉感知能力相差较远。因此,在相当长的时期内,视听技术发展的重点在于满足人类视听感官的基本需求,避免影像和声音与客观现实存在明显差异。超高清、3D、VR/AR、高保真录音等技术的出现,使得视听媒介在影像和声音的采集、还原方面,已经能够满足人类视觉、听觉器官的基本需求,能够给人们带来前所未有的真实感、在场感和体验感。当感官满足得以较好实现的时候,心理因素就会显得更加重要。人们究竟需要多么强烈的真实感、在场感和体验感呢?人类追求真实感、在场感和体验感的界限在哪里?技术工程师主要负责将科技设备的功能做到最强,而视听媒体创作者则需要考虑如何适当地使用这些科技设备,以及在视听媒体作品中最优化地发挥其功能。
毫无疑问,人类对于真实感的追求不是无限度的,而是有选择性的。
人们不是对任何情境、事件都想亲身体验,保持与视听作品中人物、场景、故事适当的“距离”,对不同场景、不同内容做出“趋近”或“远离”的不同选择,是符合人们的正常心理需要的。
决定人们好恶的一个重要指标是心理舒适度。通常情况下,对于那些能够给自己带来愉悦感、幸福感、满足感的事物,如鲜艳、芬芳的植物,温顺、可爱的动物,美丽、宜人的景色,香甜、可口的食品等人们更愿意观看、接触和体验。对于那些容易给自己带来恐惧、悲伤、愤怒、痛苦等感觉的事物,如腐烂、难闻的植物,凶残、丑陋的动物,恐怖、诡异的景象,恶臭、刺鼻的气味等人们则会厌恶观看、接触和体验。所以,在视听媒体虚拟现实作品创作中,必须要考虑不同场景、不同事物对用户心理舒适度的影响,从而有针对性地进行选择、处理。
当然,大众的心理舒适度既有一定的共性,也有不同的个性,不同个体在心理舒适度感受方面存在着明显的差异。比如,有的人喜欢体验恐怖探险类虚拟现实作品,有的人则比较排斥。由于人们具体的审美标准不尽相同,人们的心理需求、心理承受能力各异,对同样的事物,人们呈现出来的好恶反应也会不尽相同。
视听媒体虚拟现实作品如果想获得比较广泛的传播,就要以大众广泛接受的心理舒适度为基本准则,这样才能吸引更多用户去观看和体验。在选题内容、互动感受方面,要尽量避免过于个人化、极端化,避免单纯追求新、奇、怪。
视听媒体虚拟现实作品基本上由两大部分组成,一是规定性内容,二是选择性内容。前者包括作品的基本框架结构、互动规则等,后者主要是多种互动选项,即用户体验过程中的多种可能性选项。
在纪实类视听媒体虚拟现实作品中,规定性内容相对更多一些,作品的缘起、时空、人物、事件、结局等都是不可改变的,选择性内容主要体现在过程中,用户可以采用不同的方法与虚拟现实时空中的事物互动,用户的行为不同,会带来不同的局部反馈,但是其最终的结局是不可改变的。比如,V R/A R新闻(或纪录片)作品的背景、起因、发展脉络、结局都是取材于真实事件或现象,不能随人们的主观意志而改变,创作者能够做到的是,借助互动体验设备,让用户逼真地参与到新闻事件的发生发展过程中,和主要新闻人物一起,随着事件进程去尝试各种应对、处置方法,深切体会最终结果如何产生。
在创意类视听媒体虚拟现实作品中,规定性内容主要体现在互动规则、游戏逻辑上,其过程和结果都应该是可变的,这一方面需要在前期制作时提供大量数据保证互动可能性的多样化,另一方面也对此类作品的智能化程度有较高的要求,作品应该能够根据用户行为的变化做出智能化反馈,自动生成相应的结果,而不仅是从创作者设定的数据库中提取既定的结果。
无论是纪实性还是创意性视听媒体虚拟现实作品,规定性内容都是由创作者掌控的元素,创作者可以通过规定性内容确保作品的形态、结构和价值观。在此基础上,各种视听媒体虚拟现实作品都需要为用户提供丰富的选择性内容,这部分内容可以为用户带来较大的自由度,也可以为用户带来丰富的互动体验空间,体验的结果也可以是多元化和多义性的。这样,用户才会感受到更大的主动性,拥有更优的体验感,对视听媒体虚拟现实作品的感受才会与传统视听媒体作品有本质的区别。
现阶段,在视听媒体虚拟现实作品创作中,用户互动反馈结果这部分内容主要还是来自创作者前期设定的数据库,用户的某种行为会对应数据库中相应的反馈结果。数据库越丰富,用户体验感相应越好。但是,在这种设计方式下,创作者为用户体验提供的可能性终究是有限的,只有将人工智能(AI)充分应用于视听媒体虚拟现实作品创作,用户行为与互动结果的关联才有无限可能,才能够真正为视听媒体虚拟现实作品创作插上自由飞翔的翅膀。