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第三节
第三次浪潮
——进入大众生活

一、汇聚多学科知识的VR新技术

比较一下任天堂的《虚拟男孩》( Virtual Boy ,1995)和Oculus的《阿斯加德的愤怒》( Asgard's Wrath ,2019),借助强大的CGI技术,超越真实时空的虚拟现实技术今非昔比(如图3-3-1所示)。按照摩尔定律微处理器的性能每18个月提高一倍,今天人类的计算能力相较《虚拟男孩》时已经提升了2 6 倍。在计算能力基础上,对VR之父伊凡·萨瑟兰定义的虚拟现实终极显示的5大技术要素的深入研究已经基本实现“使用者无法区分虚拟世界与现实世界的差异”。当然,除了人脑科学、材料科学的贡献,资本的力量也功不可没。

图3-3-1 《虚拟男孩》和Oculus的《阿斯加德的愤怒》

2012年登陆Kickstarter众筹平台的Oculus Rift,当年8月份,在一天的时间里,成功募集到超过25万美元的资金,随后的一个月内募集资金超过了250万美元。2014年3月,扎克伯格体验完Oculus Rift之后,开出了高达20亿美元的收购价格,Oculus一跃成为世界最知名的VR公司之一。这次收购开启了新一轮的资本争夺,VR概念迎来了新一轮的“爆发”。这个时间点和事件成为虚拟现实第三次浪潮和第二次浪潮之间清晰的分界线。

2015年9月,三星正式推出了虚拟现实头显Gear VR,虽然需要配合Galaxy智能手机来使用,但99美元的售价树立了VR移动设备的标杆 ,VR第一次大批量地走入寻常百姓家。

2016年被虚拟现实业界称为“虚拟现实(VR)元年”,之所以将2016年定义为VR元年,关键是2016年的VR产业具备了可量产的高质量设备和完整的产业链。境外,三大高端虚拟现实产品Oculus Rift CV1、HTC Vive及索尼PlayStation VR相继上市发售。境内,大朋、蚁视也推出了一体机产品。三星Gear VR、谷歌Daydream View、暴风魔镜等配合手机使用的VR眼镜以较低的价格,承担了向大众普及VR的任务。2K以上的分辨率、90Hz的屏幕刷新率、110度以上的视场角已成为大多数产品的标配。

受到硬件技术进步和资本市场的激励,面向消费市场的VR内容也快速增长,当年映维网对Oculus Home、Steam、Viveport及PlayStation Store四个内容分发平台的数据进行了统计,VR游戏和VR应用达到了2378款,相比2015年的213款,增长率高达1016%。不过,资本市场对VR产业的预期过高,虽然当年全球的总产值达27亿美元,应该算是一个非常不错的成绩,但是远远低于年初数据分析公司SuperData预测的51亿美元。

由于技术迭代的周期规律和VR内容创作短时间内难以有较大的突破,2017年VR资本市场降温。减少了资本喧嚣对VR产业的健康发展是有利的,大浪淘沙后留下来的中坚力量制定了VR技术发展的路线图,对VR的本质规律有了更深入的思考。增强用户的沉浸感、改善用户的交互体验、现实世界与虚拟环境融合朝着真正实现“无法区分现实世界与虚拟世界”的终极构想发展,持续提升VR技术水平。

VR内容创作也经历了一个去噪的过程,逐步摆脱了跟风炒作,有了尊重VR创作规律的自觉,创作领域保留下了真正钟情于VR,有志于VR的精英团队。视听内容在新闻、纪录片、电影的结合、融合、超越方向有了大幅度的提升,产生了真正属于VR的内容。

2018年以后,无论是产业层面还是消费层面,VR从一款简单的娱乐和游戏设备,转向一个改善生活、工作的工具,应用于工业科技、医疗健康、教育培训、游戏娱乐等多个领域。2018年1月,华为VR头显HUAWEI VR2上架华为官方商城、天猫以及京东,售价1999元人民币,同年6月开放对Steam平台的支持。2018年12月腾讯在T-DAY腾讯用户开放日展示了其第一款VR头显设备——TenVR。上海乐相科技有限公司旗下VR品牌大鹏VR一体机获得2019德国IF设计奖。2019年3月28日Pico发布4K VR一体机。其实早在2017年,爱奇艺就发布了消费级的4K VR一体机,到2019年,4K产品线的平均价格已经下降了一半。2018年初8K VR硬件解码技术已经成熟,2019年10月中国品牌小派科技发布了VR 8K头显,Plus版售价999美元。在分辨率上,8K产品线意味着人眼看不到颗粒感,没有纱窗效应,基本实现视网膜效果。

2019年3月20日,在游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上,Oculus正式发布新款VR头显产品——Oculus Rift S,包括Oculus Touch控制器售价399美元,Rift S采用了Oculus Insight内向外追踪技术 。用户无需安装复杂的外部跟踪传感器即可使用。Rift S包含五个跟踪摄像头,配合一项名为Passthrough+的技术,当用户走出游玩空间的时候,无需摘下头显也可查看周围环境 。在智能移动设备领域独占鳌头的苹果公司,计划打造一款代号为T288的头戴式装置,双眼的分辨率都达到8K。

据美国VR市场数据分析机构Greenlight Insights发布的《2018年中国VR市场报告》,到2022年,中国VR头显硬件市场规模将达到58亿美元,VR线下市场将达到18亿美元,VR内容消费市场将达到8.167亿美元。中国VR市场头显销量2022年将达到5470万套。

面向普通电子消费市场,激活技术迭代更新的潜能和内容创造的活力,这也正是第三次虚拟现实浪潮和前两次浪潮的本质不同。智能手机和移动互联技术的发展,尤其是5G通信技术的落地,使得VR视频平台和应用App中VR内容的购买、订阅的通道已经打开,将极大地刺激虚拟现实产业链各方的积极参与,完成产业布局,让VR内容的创作和消费成为常态,这个时间点才是实至名归的VR元年。

第三次浪潮,VR扩张了自己的领土,汇集了多学科的知识,和VR属性相关的技术又有了新的发展,可以更好地利用人类的5大感官,为人们带来效果更佳的虚拟现实体验感。

人类的5大感官中的视觉、听觉、触觉,对应VR硬件技术中的头显、耳机、互动手柄(或互动衣甲)(如图3-3-2所示)。显示技术要想骗过人眼,分辨率方面普通的27寸液晶显示器达到5K即可称之为视网膜效果,VR头显全景影像则需达到8K*8K,即单眼显示屏8K分辨率。为了解决眩晕,头显的刷新频率需要达到95Hz每秒,像素余晖小于3毫秒。音频技术要求耳机能够还原立体声音,考虑到来自全景空间的声音定位,沉浸式音频(Immersive Audio)是最理想的实现方式。

图3-3-2 理想的人机界面(HMI)和外围设备

虚拟现实的复杂性和创新性超过了以往任何一种影音产品,而且它还复合了多学科的知识。和VR影视创作相关的VR关键技术主要包括:计算机图形技术、立体显示技术、视觉跟踪和视点感应技术(眼动捕捉)、沉浸式音频技术、动作捕捉、空间定位等。下面概述其中四种技术。

(一)计算机图形技术

在非虚构类作品中设计交互叙事的部分,需要对相应的场景进行CGI重建。虚构类作品中的合成特效,CG角色也离不开计算机图形技术。在“达摩克利斯之剑”上,用户看到的是单纯的计算机几何模型,几乎没有自然物的物理属性。随着计算能力的提升,CG技术的发展,现在的VR不仅能尽可能地保留物体的物理属性,而且更加注重对动力学规律的研究,甚至发展出了一门专门的学问——VR物理学,即在虚拟空间中物体运动规律的科学。

关于计算机图形技术应用的案例,非虚构类作品可参考后面章节中的《越界》( Across the Line )、《8:46》《饥饿的洛杉矶》( Hunger in LA )等;虚构类作品可参考《火星救援VR》( The Martian VR)、《救命》( Help )等。

(二)立体显示技术

路易·雅克·芒代·达盖尔(Louis Jacques Mand Daguerre)公布摄影术十年后,英国人大卫·布鲁斯特(David Brewster)发明了立体镜(如图3-3-3所示)。当时的立体照片由两张照片并排组合而成,照相机拍摄时使用相当于双眼距离的65毫米双镜头,一次性完成这两张照片的拍摄。使用立体镜观看立体照片时,刚开始左眼看到左边的照片,右眼看到右边的照片,通过短暂的视觉“调适”,左右眼的影像“重合”成了立体的影像。前景向前拉伸,背景后退,空间层次分明。

图3-3-3 美国安德伍德公司拍摄的蛋白立体照片

立体照相机和立体镜的核心技术并不在于同时拍摄和呈现两张一样的照片,恰恰相反,是两张不一样的照片成就了立体影像(如图3-3-4所示)。

图3-3-4 立体影像的构建

20世纪50年代,第一部彩色立体影片《博瓦纳的魔鬼》问世,借助于红蓝滤光镜分别让左右眼看到两个水平视差的影像,大大提升了电影的视觉效果。

进入21世纪,偏光技术成为了立体活动影像放映的主流,杜比Vision激光放映机三倍于传统银幕的亮度,极大改善了立体影像的影调层次。立体影像的拍摄虽然没有脱离最早的立体照相的原理,但制作者对影像立体关系的理解有了质的飞跃。立体“照片对”只是两个静止的画面,观看时眼睛有足够的时间去调适。一旦建立空间关系,大脑的运算随即被暂停,立体画面得到持续呈现。一部3D影视作品通常会有超过一千个立体镜头对,涉及多种空间关系构成,每一组镜头对需要即刻在观众视觉系统中构建立体效果,需要极其精确地处理许多参数数据。所以,轴间距不会拘泥于视间距的65毫米,而是随场景变化而变化,同时还涉及会聚、立体窗口、舒适区等大量的和活动影像相关的技术问题。

3D电影使用两台摄影机拍摄,虚拟现实3D全景视频的拍摄,不能使用两台VR摄影机,而是要在同一台摄影机设置立体镜头对,在缝合的时候输出两个有视差的全景影像。小蚁相机和Google合作开发的Yi Halo有17个镜头,能拍摄8K×8K分辨率每秒30帧的3D全景视频(如图3-3-5所示)。

图3-3-5 Yi Halo VR摄影机

得益于3D影片近70年的创作积累,VR立体影像的制作在继承大量3D技术成果的基础上,已经朝着光场技术方向突破。Foundry和Figment Productions以及Surrey大学三方共同组成ALIVE项目组,开发一种观众能够在虚拟现实内容里自由移动的实拍光场技术。当前的VR技术观众可以自由选择观看的角度,但无法在实拍的场景中移动。ALIVE项目组研发的“定位式VR”可以还原实拍视频内容的视差,观众可以前倾或者环顾查看场景,由此得到相对真实的沉浸式体验,但支持大范围移动的技术难题还没有被攻克。

ALIVE使用光场技术从多个角度捕捉真实场景和真人动作,它是一种数据处理技术和后期制作工具,从光场捕获的数据可以实现实拍元素的体积化,这些元素交付到游戏引擎中,可以进行实时渲染。由此,最终结果将是一个更加真实的沉浸式体验,而其中实况的视频内容,将再现出现实世界中看到的视差,这个概念被称为“定位式VR”。

电影级的真人实拍型VR作品《金奇与双重世界》( Kinch&The Double World )是ALIVE正在进行的实验。影片讲述了一位无家可归的男孩Kinch,他流浪在伦敦街头,因偷了一个面包而被警察追捕,后来逃到了一个古老的剧院,并被一位老魔术师带走,进入了一个与现实世界平行的魔法世界。分别在伦敦的四个地点取景拍摄,最后融合了360度真人动作,并结合CGI环境和光场技术,以构建沉浸式电影(如图3-3-6所示)。

图3-3-6 ALIVE的真人实拍型VR作品《金奇与双重世界》

(三)视觉追踪和视点感应技术

人的双眼的视域最大可以达到188度,双眼重合视域为124度,单眼舒适视域为60度。不过清晰的视域集中在视网膜的中央凹部,最为敏感的视域只有10~20度,所以在观察时,眼球会迅速转动,把最重要的观察对象定位在中央凹部 。视线追踪(Eye tracking/Gaze tracking),就是测量人眼瞳孔和相对于头部运动程度的技术,目的是获取精确的视点坐标。

世界上第一个非侵入式的眼动仪由盖·托马斯·布斯韦尔(Guy Thomas Buswell)1922年在芝加哥研制成功,使用在眼睛上反射的光束,然后将它们记录在胶片上,实现对视线位置的判定。20世纪70年代,出于对阅读研究的需要,眼动技术迅速发展,到了20世纪80年代,科学家已经开始使用眼动技术解答人机交互的问题,帮助残疾人在电脑菜单中搜索命令。

虚拟现实技术应用视线追踪技术的关键价值在于,通过定位瞳孔的位置,获取精确的瞳孔中心坐标,就可以计算出使用者的视点。虚拟现实应用程序感应到用户的视点,可以有选择地对视点区域图像进行增强,获取高质量的图像,同时可以弱化非视点区域的图像,模拟出人眼的敏感和非敏感视域的差别。

人通过键盘和鼠标对电脑进行输入,电脑通过屏幕对人进行输出,这种传统人机交互方式在虚拟现实中已经变得不适用。发挥眼球控制肌肉不容易疲劳的特性,基于视线追踪的人机交互将是下一代计算平台标准的界面技术。

(四)沉浸式音频技术(Immersive Audio)

真实世界的声音来自四面八方,人类的空间定位多数情况下是听觉优先。耳朵成对的自然进化,可以使大脑通过辨识声音相位的微妙差别,准确听声辨位。沉浸式音频技术需要配置3D扬声器环境或佩戴立体声耳机回放渲染后的声音。相关作品可参考《失明笔记》(详见本书第七章)。

三维的声音可以实现最大化沉浸式体验。从立体声到全景声,再到多维音频,声音创作的理念不断迭代更新。同样都是声音,但它们面向的对象不同。立体声是基于声道的音频,它将内容传递给物理扬声器,每个扬声器都有一个输出通道;全景声是基于对象的音频,它描述了某个音频对象放置在声场中的位置,并且通过数据处理计算出其对特定三维扬声器系统的回放。虚拟现实中的声音是基于声场音频,通过预先渲染的双耳信息捕获声场,并在立体声耳机中进行静态双耳播放,或者借助VR头显转动产生的数据进行动态双耳回放。动态双耳回放带给用户的体验和真实声场一致。

全景三维影像没有了框架的限制,创作者手中依靠影像造型手段叙事的工具大部分失去了效力,为了对观众进行必要的引导,声音的线索变得空前重要。全景声技术已经很出色,但是VR头显的位置变化需要可以“转动”或者“升降”的声音,基于声场的音频渲染技术解决了这个难题。在创作中,理想的虚拟现实声音除了水平面上的环绕信息,还包括高度信息。影片《公民凯恩》中苏珊演唱会声音的上升感受,是上升的运动镜头产生的心理暗示,而VR声音的高度则是真实的声音方位变化。

虚拟现实是三维空间声音应用的最佳环境。现场拍摄同步录音一般保持和摄影机相同的位置,常用的方法是双耳、四声双耳或高保真度立体声像复制(Ambisonics)。双耳使用带有放置在人造耳朵内的麦克风的模拟头,而四声双耳则需要四组双耳模拟头(如图3-3-7所示)。

图3-3-7 森海塞尔虚拟现实音频录制设备

影像的历史就是艺术和技术互动发展的历史,通过以上对VR最新技术的简单梳理,可以看到第三次浪潮和前两次浪潮的根本区别就是相对成熟的技术为内容创作提供了有效支撑,内容创作的需求又给技术发展提出了新的要求。

汇聚全球力量完善这些技术并不是什么难题,但作为廉价和成熟的技术解决方案提供给普通的消费者,则考验着摩尔定律下基础产能的水平。

二、视听媒体虚拟现实技术应用

从莫顿·海利阁1957年获得专利算起,虚拟现实技术已经有超过60年的历史,但是该技术大规模应用在影视、游戏、教育、医疗、工业设计等各个领域只是最近几年的事,所以VR现阶段并没有成为像电视、广播、平面媒体等这样边界相对清晰的媒体形态。本书主要研究电影、电视、网络视频、纪录片、新闻、直播、图片等主流视听媒体形态和VR的结合关系。VR游戏、教育、医疗、旅游、房地产、工业设计等虽与视听媒体有一定的关联,但按其本质将其归属于VR实际应用技术,暂不列入本书的研究对象范围。

本部分重点介绍互联网VR平台、移动互联VR平台、内置App的VR一体机(头显)、VR线下影院的虚拟现实技术应用情况。

(一)中国视听媒体虚拟现实技术应用概况

1.中国互联网三巨头BAT(百度、阿里巴巴、腾讯)在2016年前后都开展了VR业务

2015年12月,百度视频正式向外界推出VR频道,凭借其强大的搜索引擎成为当年国内内容最丰富的VR内容资源平台。百度后来对其VR业务进行了整合,包括内容聚合平台百度VR App、技术开放平台、VR广告解决方案和VR行业解决方案等。百度VR拥有国内独家的Web VR技术,依托百度独有的内核渲染能力,对普通网页进行VR化,可快速引入海量第三方资源,包括3D电影、VR直播、全景视频、全景图片、VR网站等,全面兼容市场上主流的VR眼镜,并提供裸眼全景和VR沉浸两种模式,结合语音交互、手势识别等先进技术,为用户提供沉浸式VR浏览体验。

爱奇艺作为百度旗下的视频平台,在VR内容建设方面比较突出。在VR内容自制方面,爱奇艺2018年推出多部以恐怖类、科幻类题材为主的VR内容,如《寻人大师之注意危险VR版》《鬼吹灯之牧野诡事VR版》《灵域VR版》等。同时,在综艺方面,推出了VR全景视频和VR衍生节目《偶像练习生之VR恋之物语》。在内容合作方面,爱奇艺与Adrift Pictures建立紧密合作,每周在爱奇艺VR平台独家上线1部全新VR视频;Venus Reality的定制主题内容以每周更新2部的频率独家上线爱奇艺VR平台。

在影院场景下,爱奇艺精心打造的原创视频《无主之城》《神探蒲松龄》4D座椅版VR内容将在数字王国空间VR影院首发上映。而在综合娱乐中心场景下,也将热门IP《仙剑奇侠传4》《神探蒲松龄》的多人大空间定制版VR在艾葵斯VR综合娱乐中心首发上线。另外,爱奇艺还将针对《机器人争霸》超级网综IP内容开发面向主题公园的VR体验项目,为用户带来全国首家原创定制的全感式沉浸体验。截至2019年年底,爱奇艺VR应用已经形成了比较稳定的内容板块,主要有VR全景、3D、电影、电视剧、体育、动漫,VR全景内容累计有300多个,电影2000余部。

2016年年初,阿里旗下的优酷土豆进入全景视频领域,“两会”期间推出了VR版点播两会节目。大朋VR入驻阿里VR实验室,大朋VR一体机在淘宝平台众筹。网站设有VR频道,但内容极少。优酷VR App提供VR视频搜索功能,设有综艺、影院、极限、美食、搞笑、明星、旅行、汽车和直播等栏目。截至2019年年底,优酷VR应用中的内容已经整合为巨幕、360°、直播三大板块,巨幕下设3D影院、院线大片、电视剧、综艺和动漫,资源超过600部。

阿里的VR战略布局和百度有所不同,技术对于阿里来说只是入口,最终的目的是把VR扩展到商业。百度的目标是通过搜索引擎的聚合功能,通过视频内容完善其技术平台,提供行业解决方案。腾讯的重点则在交互和应用的设计上,等待5G技术落地,为将来的VR游戏和VR社交奠定基础。在第五届世界互联网大会上,马化腾表示会认真地考虑对VR版本微信的开发。2017年,腾讯发布了腾讯炫境VR App,截至2019年年底,只有少量内容更新。次年腾讯发布了QQ浏览器VR App,互联网页面VR化,同时开发了专用于头显系统的腾讯视频App,为腾讯视频海量的内容提供VR头显入口。

互联网平台VR内容不足,App资源分类更多基于传统2D、3D内容成为BAT三巨头虚拟现实技术应用方面体现出来的共同特点。基于安卓和iOS的移动VR平台上,各家的原生VR内容都不是很丰富,更多的是移植各个视频平台原有的节目,汇集成VR在线影院和综艺节目等栏目。对于这些大量二维、少量三维的框式内容,VR只是一个和影视传统媒介相似的播放平台。

2.专注于虚拟现实技术的影视公司则更早进行了技术的研发和内容的创作

数字王国(1993年由詹姆斯·卡梅隆、斯坦·温斯顿、斯考特·罗斯共同创建的电影特效公司,2012年被国内资本收购)在VR领域的贡献,集中在虚拟人的舞台呈现上。虚拟人技术是指运用计算机图像生成技术(CGI)制作数字人类(Digital Human),再通过全息影像技术呈现在舞台上的一种数字技术。和通过头戴设备观看的虚拟现实内容不同,虚拟人可以被裸眼直接观看,观众端不需要任何辅助设备。数字王国早在2012年就创造了虚拟人图派克(TUPAC,美国说唱歌手),2013年实现了邓丽君的虚拟人与周杰伦的隔空对唱,随后用同样的技术制作了李荣浩演唱会、“康熙来了”等VR视频内容。

按照数字王国自己的定义,虚拟人可分为三个类别:在世(Living)、传奇(Legend)和创造(Creation)。“在世”不仅要制作和真人当下一致的虚拟人,还要模拟出不同年龄段的状态;“传奇”意味着“复活”已过世的经典人物造型;“创造”则是完全使用数字技术制造新的虚拟人。如果把这项技术放在社交背景下,虚拟人可以成为人们在虚拟世界的化身(Avatar)。

在VR视听内容创作方面,数字王国2015年制作了VR电影 Evolution of Verse 、VR广告 Nike Hyper venom II-The Neymar Jr.Effect 、VR MV Blank Space ,2018年推出原创VR动画片《山与海》。数字王国参与了《泰坦尼克号》《速度与激情(七)》《复仇者联盟》《死侍》等100多部好莱坞电影的特效制作,积累了大量的城市三维建模数据,这被认为是构建VR场景的重要数字资产。不过,电影特效渲染所需的计算资源远非现在的VR平台运算速度所能承受。这些资产在VR领域的“变现”还需假以时日。

小米、360等公司,专注于开发硬件,资本的投入不均衡。“从整个VR产业的实际发展状况来看,硬件支持是VR产品及服务得以落地的重要基础,而内容则是该产业得以快速发展的核心驱动力量。与国外相比,我国VR产业相对落后,无论是硬件还是内容,都存在着一定的问题,而且企业之间缺乏有效联动,没有建立起统一的行业标准和技术规范。VR内容需要有一个较长的创造周期,存在较高的技术壁垒,这导致国内投资者主要投资的是硬件,在内容生产方面的投资明显缺乏积极性。但国内一部分VR领域的探索者,近年来也逐渐意识到了VR内容在建立核心竞争力方面的极大优势,在投入资源研发硬件产品的同时,在内容创造方面也给予了足够的关注。”

(二)海外视听媒体虚拟现实技术应用概况

作为一种新的媒介形式,VR沉浸感吸引了新闻媒体的关注,增加新闻的“在场感”,在时间碎片化的时代捕获更多的注意力。纽约时报、BBC、ABC News、国家地理等知名传统媒体也纷纷试点“VR+新闻”“VR+纪录片”等呈现形式。经过几年的内容创作积累和技术探索,2018年,VR内容的发布全面转向VR应用平台,Oculus Experiences、Google Play等应用商店成为虚拟现实内容的集散地。虽然VR内容的增长放缓,但平台新技术的开发和内容提供商的互动越来越深入,具有真VR特质的作品得以积累,为即将到来的5G时代积蓄能量。

1.传统媒体
(1)纽约时报( The New York Times

在2014年美国计算机协会计算机图形专业组组织的计算机图形学年度峰会上,虚拟现实技术吸引了纽约时报的注意。2015年,纽约时报正式启动了VR内容制作项目,先后制作了20多个VR纪录片。同时,时报投资100多万美元同步研发了虚拟现实内容发布平台——NYT VR。2016年4月,时报和谷歌合作,向订阅杂志的用户赠送了100万个Cardboard眼镜,用户看到的第一篇VR报道是《流离失所》( The Displaced )。5月,NYT VR成为纽约时报App——NYTimes 2008年发布以来下载量最高的App。6月NYT VR获得戛纳国际创意节移动类至尊大奖,VR作品 Nature Is Inspiring Our Industrial Future 获得了“虚拟现实体验”行动创意奖提名。

为了扩大VR内容的覆盖范围,突破VR观看设备的限制。纽约时报与三星合作(如图3-3-8所示),2016年11月1日推出了虚拟现实视频平台——The Daily 360,以全景视频的方式向它的用户提供新闻,纽约时报自己称之为体验新闻的新方式——“VR+新闻”。The Daily 360的第一部VR视频《在也门的空难废墟中》( In the Rubble of an Airstrike in Yemen ),由普利策奖获奖摄影师泰勒希克斯和记者本哈伯德拍摄。

图3-3-8 纽约时报和三星合作发布VR视频

严格来说,基于网页浏览器技术的虚拟现实产品不能称之为典型的VR,而是360全景视频。在2015年纽约时报开始创作VR内容时,苹果操作系统中的Safari还不支持这种格式。按照技术发展的逻辑,VR平台是完全不同于互联网的新一代计算平台,基于网页格式的360全景视频更多的是基于推广普及的需要,只是阶段性的产品。The Daily 360持续更新了426天,发布了435个360度全景视频,基本上实现了每天一部VR作品的承诺。之后时报的VR相关内容转移到了专属的虚拟现实平台。

纽约时报在2016年9月份发布了Life VR App,全面涵盖旗下《时代周刊》《人物》《娱乐周刊》和《体育画报》的内容,包括新闻报道、旅游、体育等。作为最早尝试VR新闻创作和传播的开创者,纽约时报证明了“VR+新闻”可以成为新闻传播的一种新类型。叙事新闻作品有: Sensations of Sound、Great Performs:Natalie Portman、Man on Spire、Lincoln In The Bardo、How I Become a Laugher Yoga Photographer、Policing Flint、The Displaced、Vigils in Paris 。文体类新闻作品有: The National:Something out of Nothing、Notes on Blindness、The Creators:Taryn Simon、The Creators:Rob Pruitt、Great Performers、Take Flight、Walking New York、The Modern Games 。自然景观类作品有: Pilgrimage、The Click Effect、The Land of Salt and Fire、Under a Cracked Sky 。科普类作品有: Experience Eclipse Totality、Seeking Pluto's Frigid Heart 。《流离失所》讲述了三个孩子在叙利亚战争中艰难生活的故事,第一次把受众“代入”新闻事件现场。《寻找冥王星的冰冻之心》突破传统科教片的边界,提供给观众的是一次虚拟旅行。《守夜巴黎》( Vigils in Paris )再现在恐怖袭击发生后的巴黎,夜晚受众跟随市民在街头摆放蟠烛,诵经祈福。纽约时报对多种新闻题材进行了尝试,这对VR新闻的发展影响深远。

互联网视频平台不适合传播VR内容,一体机或头显内置的VR浏览器技术也并非理想的人机交互界面,这些可以视作纽约时报互联网视频平台VR新闻日常化的实验。谷歌的Cardboard和三星的Gear VR需要和用户的手机一起使用,手机的分辨率一般在2K以下,纱窗效应影响了用户的体验。在内容供应方面,纽约时报创作的VR内容大多都不具有唯一性,不能很好地表现VR的本体特征。以现在的技术水平和创作理念来衡量,时报的VR新闻还有许多缺憾,但以历史的视角来看,时报开创性的探索实践开辟了VR新闻的新时代。

(2)英国广播公司(BBC)

2015年BBC和REWIND工作室合作 ,制作了一档VR真人秀节目《舞动奇迹》( Strictly Come Dancing )。2016年BBC推出了一款App,能够对西格夫里·萨松(Siegfried Sassoon)的诗歌进行VR可视化操作。试验成功后,BBC把自己纪录片创作上的巨大成就和VR技术结合,推出了一系列VR纪录片,发布在Oculus Rift以及Gear VR平台。

从360度全景展示,到CGI手段介入互动叙事,BBC在VR影视创作交互体验方面进行了大量的尝试和创新。比较有代表性的作品有:《刚果VR》( Congo VR )、《复活节崛起:反叛的声音》( Easter Rising:Voice Of A Rebel )、《生命VR》( Life in VR )、《发出噪音VR》( Make Noise VR )、《他们什么也没做VR》( People Just Do Nothing VR )、《战地明信片VR》( Nothing To Be Written VR )、《1943柏林空袭VR》( 1943 Berlin Blitz VR )、《旋转的森林:一个互动的童话VR》( The Turning Forest:An Interactive Fairytale VR )、《尼罗河筑坝VR》( Damming the Nile VR )、《我们等待:一个移民故事VR》( We Wait:A Migrant Story VR )、《跨越天空:穿过喜马拉雅山徒步上学VR》( Crossing the Sky:Trek to School through the Himalayas VR )。

《复活节崛起:反叛的声音》是BBC为纪念1916年爱尔兰复活节起义100周年而推出的VR纪录片。观众“置身于”柏林街头,跟随19岁少年Willie McNieve的脚步,回顾那段反抗英国政府的真实历史。《复活节崛起:反叛的声音》由伦敦BBC iWonder公司开发制作,并得到了Crossover Labs和VRTOV工作室的Oscar Raby在技术方面的支持。

由BBC VR Hub和BBC News制作的纪录片《刚果VR》是2018金玫瑰奖(Rose d'Or)获奖作品《尼罗河筑坝VR》的续集。在这部纪录片里,观众和BBC新闻非洲记者Alastair Leithead一起“身临”刚果,在首都金沙萨加入俾格米人的森林狩猎,和联合国维和部队一起应对激进组织和埃博拉疫情,深入雨林近距离接触东部低地的大猩猩,体验和了解这个国家,改变一个多世纪以来刚果民主共和国“黑暗之心”的形象(如图3-3-9所示)。

《生命VR》由游戏工作室Preloaded与BBC Studios联合制作,这部VR纪录片将海底世界的奇观与虚拟现实的乐趣融合在一起,它的主题与食物链有关,讲述各种生物之间相互依存的故事。奇妙之旅在加利福尼亚海岸、在太平洋的蒙特雷湾、在宽阔的海域上正式开启,这部作品将叙述周期精确到十二个小时,一路沿着旅程前进,每一个章节都会出现不同的生物,同时,引领用户进入下一章节。这部VR动画纪录片运用了谷歌的WorldSense追踪技术,不需要外部传感器即可识别观众的动作,影片中的水下生物会同步响应这些动作。BBC在平衡虚拟现实的自由探索性和故事本身的叙事性上进行了可贵的尝试。

图3-3-9 BBC《刚果VR》

(3)ABC News

早在ABC News推出VR频道之前,ABC News就已经尝试利用VR为自家的网剧做宣传。ABC News为犯罪剧《Q谍网》制作的VR短片《缉凶VR》( Quantico VR ),以第一视角、参与式方式展现警方的一场抓捕行动,不仅为观众提供了一次沉浸式体验,还巧妙地将赞助商雷克萨斯的新车广告完美结合到了剧情中。

ABC News VR的代表作品有《盲光:重温2017年美国日食VR》( “Blind Light”:Relive the 2017 Great American Eclipse in VR )、《身处隐秘王国:朝鲜之旅VR》( Inside the Hermit Kingdom:VR Journey in North Korea )、《与鲨鱼同游:体验金哲鲨鱼潜水VR》( Swimming with sharks:Experience Ginger Zee's shark dive live in virtual reality )、《抢救面临ISIS威胁的叙利亚文物的飞行》( The Fight to Save Syria's Antiquities From ISIS )、《地震损毁后的尼泊尔加德满都:一场VR体验》( Earthquake-Ravaged Kathmandu,Nepal:A Virtual Reality Experience )等。

2.应用商店

海外最具代表性的VR应用商店是Oculus Experiences和Google Play。

Oculus Experiences中的栏目众多,和视听媒体虚拟现实内容直接相关的栏目有两个:电影与故事、纪录片与历史。截至2019年4月15日,电影与故事栏目下有110个应用,纪录片与历史栏目下有33个应用。受VR投资遇冷的影响,这两个栏目中应用的月增长比较缓慢,但质量上乘。

Google Play并不像Oculus那样专注于VR技术开发和内容生产,它是一个综合性的应用商店。Google Play也没有专门为视听媒体虚拟现实内容划分的栏目,通过关键词搜索,截至2019年4月15日,有关VR的应用有250个,大部分属于VR游戏和VR体验类内容。

两大应用商店中有一些VR应用合集,像Google Play中的应用《虚拟现实恐怖影片360》汇集了2018年度大量的恐怖VR电影;《虚拟现实360 VR视频》等应用也是类似的合集。如果将合集中的VR应用单独计算,两大应用商店中的VR应用数量会比上文统计的数字多出不少。

3.网络视频平台

海外主流的视频平台YouTube和Hulu均有虚拟现实的应用及视频短片。YouTube VR channel是YouTube的官方虚拟现实频道,于2015年1月26日注册,到2019年3月共有317万次订阅,子栏目有探索VR180视频、极限运动、游戏世界、感受音乐盛宴、探索世界、沉浸式故事。2016年至2017年YouTube VR视频高速增长,积累了70多万部VR视频。2018年增速放缓,新增加约10万部视频,至同年年底YouTube上的VR视频共有80多万部。 VR视频内容正在增长,但它在整个数字视频消费中的占比还比较小。Hulu是由美国NBC环球、新闻集团以及迪士尼联合投资的视频网站。2016年3月Hulu在Oculus应用商店推出虚拟现实应用,视频的制作方包括国家地理、探索传播、Baobab Studios、Showtime电视网、维亚康姆集团、RYOT等。Hulu的在线电视属性,决定了其虚拟现实应用的重心是虚拟客厅和虚拟影院。虚拟现实既是视听内容创作手段和呈现方式,亦可成为传统视听内容新的发布方式。和Hulu的操作类似,三星为全球最大的在线影片服务提供商Netflix,提供了一款App,模拟虚拟的客厅,观众可以使用VR一体机或头显设备观看线上的影片。

三、5G技术助力VR成为主流媒体平台

2019年世界移动通信大会(MWC2019)期间,华为除了发布业界首款双模5G商用终端华为5G CPE Pro、5G折叠屏手机、笔记本电脑等产品,还发布了一份名为《5G时代十大运用场景》的白皮书,十大场景按顺序分别是:①云VR/AR、②车联网、③智能制造、④智慧能源、⑤无线医疗、⑥无线家庭娱乐、⑦联网无人机、⑧社交网络、⑨个人AI辅助、⑩智慧城市。按照技术相关性云VR/AR排在第一位(如图3-3-10所示)。

图3-3-10 华为Wireless X Labs《5G时代十大应用场景白皮书》显示云VR/AR和5G技术相关性最高

由于3G、4G等通信技术对数据吞吐量的承载能力有限,大部分VR设备在计算或者内容加载的时候,在硬件层面需要配备高性能的存储和计算设备,这使得现有头显设备的重量大,用户体验差。伴随着5G时代高质量VR/AR内容处理走向云端,大量的计算以及内容存储将被有效地分解到云端,并且快速下行反馈用户指令,在满足用户日益增长的体验要求的同时降低了设备价格,VR/AR将成为移动网络最有潜力的大流量业务,并正呈现出向云端VR转变的趋势。

《5G时代十大运用场景白皮书》分析:目前VR生态系统中的主要收费模式是广告模式、订阅模式和按使用付费模式。除了高阶的云渲染CGI VR,VR市场在游戏和视频、广告领域也举足轻重。体育赛事和现场活动的VR作品已经突破了一般体验。优质内容、事件的VR作品已经主导了视频市场。白皮书还引用美国专门调查通信技术相关市场的公司ABI Research的预测:到2025年,AR和VR市场总额将达到2920亿美元,其中AR为1510亿美元,VR为1410亿美元。这一数字远高于高盛2016年做出的800亿美元的预测。 Qdp7R3MBo6FncTAJq2T7LuNiCX8KaYqHQYLPBM2rRJMxGTYEe67DCvIR2qG42SFR

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