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7 使用驱动力设计

7.1 传统可用性研究及局限

传统用户体验研究及设计的主要关注点是可用性。这种倾向反映在可用性测试的流程中。在研究初期我们设定用户的分类并且假定这些用户有做某些工作的意愿,这些工作的内容经过整理,就形成了可用性测试中被试用户被要求完成一些预先设定的任务。研究人员通过实验观察并记录用户遇到的和可能遇到的问题,再经过分析和总结生成设计改进建议。

这种方法的问题在于它假设用户在实际条件下会去做某些事情,但是实际情况常常并非如此。用户可能在实验室环境下在某个网站上找到某项产品并进行购买,但是在真实的环境中由于该网站的可信任度不够高而不会使用。类似的情况,在实验室的环境下用户可能按照要求对手机的某项功能进行定制操作,但是在实际环境下,可能由于该功能所带来的益处不大而不会进行这些操作。

产品的社会价值和商业价值是以产品被使用的情况而决定的。一个产品从低到高的层次可以归纳为有用、能用、易用、爱用4个层次。有用是指产品能够被用来满足人的某种需求。能用是可用性的最初阶段,用户在使用此阶段产品时实际上是有很多不便的,但是由于缺乏其他的选择而被迫忍耐这些不便,但产品已满足了功能需求。在产品趋于成熟后就进入到强调易用性的阶段,在此阶段用户往往对产品有一定的选择空间,所以他们不仅强调产品的最终实现的功能,并且强调产品在满足这些功能时的容易程度。当产品达到易用以上的层次时就会涉及情感、文化等更深刻的内涵。

可用性研究比较多的是研究易用层面的问题。但是我们以商业目标作为核心,也就是说用户在从选择产品到使用产品的全部过程中,将注意力完全集中到可用性是不够的。用户在选择产品时,产品的表现形式作用于用户的感知和认知层面的多个信息分析的层次。这些层次在支配用户决策时将会受到视觉分析习惯、价值观、心理暗示等很多内容的影响。这就为用户体验研究和设计提出了新的挑战。 6rY6HTuJ2KImWJgWjMNJudrw+vGX3q2Y8IsKzA39nDNsPPZP/Xkv1+E3/2MVAadx

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