“学龄前儿童”通俗的解释为尚未达到入学年龄的儿童。本研究依照蒙台梭利在《童年的奥秘》中对儿童发展阶段的划分,主要的研究对象是3—6岁的学龄前儿童。让· 皮亚杰的“认知发展理论”将儿童思维划分为四个发展阶段,学龄前儿童的思维状况处于前运算阶段(罗伯特·V·卡尔,2009),其主要特征在于儿童能够使用符号来表征物体和事件(罗伯特·V·卡尔,2009)。家庭环境是学龄前儿童成长的非常重要的环境。有效的家庭教育能够促进儿童习得社会生活的基本规范,培养儿童良好的道德品质和独立自主能力,促进儿童个性的形成与发展(张明红,2008)。
社会学者认为,儿童(Child)和童年(Childhood)的概念,是社会建构的结果。在传播学研究中,“大众媒介与儿童”始终是一个非常重要的议题。四十年来,在大众传播领域,已经产生了许多关于儿童媒介需要及其满足的研究,主要集中在电视、电子游戏机和MTV等媒介上(卜卫,1996)。西方对这一问题的研究最早可以追溯至20世纪20年代,由美国佩恩基金会资助的电影与青少年研究,当时广播和电视都尚未在社会中普及开来,电影是美国家庭娱乐的主要方式。此项研究被认为是传播学效果研究中的首个里程碑,也为日后的媒介与儿童研究定下了“效果研究”的基调。(希伦·A·洛厄里,2004)
随着新的传播技术的不断出现,国内外学者都开始将目光聚焦在信息技术与儿童的关系研究上。卡尔弗特《信息时代的儿童发展》对此做了较为完整的总结,该书就从电子媒介到新的信息技术,对目前已有的和即将出现的可能影响儿童生活的各种信息技术进行总结描述,并讨论了这些技术对父母、教师和政策制定者的意义。卡尔弗特提醒读者不能对媒体影响儿童的问题下一个简单的结论,既不能过分推崇信息技术,也不能把信息技术视为魔鬼,她认为,信息技术对儿童的影响主要取决于人们如何使用信息技术(桑德拉·L·卡尔弗特,2007)。
与卡尔弗特较为温和中立的观点不同,被誉为“数字经济之父”的作者唐·泰普斯科特在《数字化成长 3.0》一书中,毫无保留地表达对信息技术的信任,他倡导全社会接受并学会使用新的信息技术,从而创造出“创新的公司,开明的家庭,所有的公民都能参与其中的民主社会,甚至是由网络连接成的新式社会”(唐·泰普斯科特,2009)。尽管其观点显得过于乐观,但他却指出了一个不争的事实,即对于出生和成长在信息社会中的儿童来说,信息技术确实如空气一般存在于他们的生活中。正如李瑞林在《数字原住民入侵工场》一文中提到的22岁的大学生所言:“我才是生活在数字世界中的人,把玩更多的设备,对我父亲来说,那是工作;对我而言,这却是生活”(Lee Rainie,2006)。围绕数字原住民(Digital Native)和数字移民(Digital Immigrant)的讨论,体现了西方学者对信息社会中儿童和成年人之间关系问题的关注。
《童年之死》一书总结了媒介与儿童议题论辩中鲜明的两极化观点。一方面的观点认为,媒体(尤其是电视媒体)导致了童年的消逝,媒体消解了儿童和成年之间的界限,从而破坏了成年人的权威;另一面的观点认为,在媒体的使用上,出现了越来越宽的代沟,年轻人与父辈对新科技的体验不同,这种情况下,童年与成年人的界限不仅没有消失,反而被加强了。不管持何种观点,技术进步改变的只是影响儿童的媒介技术形式,而对于媒介与儿童关系的研究,却始终未能跳脱效果研究的范式限制。
与主流经验研究范式不同,传播政治经济学的研究者意识到,受众在传播产业中付出了容易被忽略的非物质劳动。1977年,达拉斯·斯麦兹在《传播:西方马克思主义的盲点》一文中,提出“受众商品论”,并指出,媒体上免费提供给观众的内容只是用来吸引受众的免费小菜,媒介真正生产的是受众的注意力,通过将此种“产品”打包卖给广告商来获利。随着信息社会的到来,原本的“受众”概念逐渐被“媒体使用者”身份所取代。使用者的能动性大大提高,不再只是被动接受单向的信息传播。在新媒体语境中,斯麦兹“受众商品理论”也应做新的理解,媒介使用者的“劳动”形式更加多样化,包括对媒介内容进行评论、转载等“再加工”和原创内容的生产。新技术发展促成了“受众商品”到“使用者创造内容”(User-Generate Content,即生产消费合一)的转变。(达拉斯·斯麦兹,1992)
从“受众”到“产消者”(Prosumer)的流变,引发了新一轮对传播过程中非物质劳动的讨论。台湾学者冯建三在《传播、文化与劳动》中对这一问题进行了讨论(冯建三,2010)。随着媒介技术的不断更新,致使“使用者创生的内容”的意义远远超出20世纪80年代以来的“产消者”等概念,并认为要把握“受众商品”新的内涵,至少需要从政治和经济文化角度进行分析。皮特森通过对使用者创造内容的价值的分析,指出互联网是一把双刃剑,一方面,赋予使用者参与传播活动中的主动权;另一方面,也为许多公司提供了使用者创造出的内容搭便车的机会(Soren Mork Petersen,2008)。
使用者创造价值的理念,具体到数字游戏产业的语境,就产生了“玩工”这一概念。邱林川在《新型网络社会的劳工问题》一文中,将朱利安·库克里奇(Julian Kücklich)敏锐洞察到的“Play Labour”一词翻译为“玩工”,通过互联网玩游戏的人,在娱乐的同时提供了一种免费劳动,这种免费劳动被用来帮助资本逻辑在新型网络社会中进行新一轮的圈地运动。邱林川认为这种“玩工”是新型网络劳工的重要组成部分(邱林川,2009)。
电子媒介重新组合了人们交往的社会环境,削弱了有形地点与社会地点间曾经紧密的联系。电子媒介创造了新的社会场景类型(梅罗维茨,2002)。《童年消逝与儿童虚拟社区的兴起》分析认为电视或网络本身并不是导致童年消逝的真正原因,而是由于欠缺分级制(吴良辉,2009)。吴良辉认为虚拟社区中的游戏本身是一种体力和脑力竞技,可以促进青少年的手眼互动,提高解决问题和写作的能力。而《儿童媒介教育:批判力的视角》一文作者则认为,日益普及的大众媒介使得媒介环境有可能完全替代儿童的自然环境,从而导致儿童可能失去其天真本性,主体发生异化。在此李峰指出,在媒介环境中,儿童被异化为“商品”“劳动力”“奴隶”(李峰,2011)。
学龄前儿童社会教育的目标在于培养自我意识、提升人际交往能力、增加社会环境与社会规范认知(张明红,2008)。在信息化时代,电子媒介已经成为了儿童生活的重要虚拟环境,儿童在看电视、玩视频游戏或者在电脑屏幕前与他人交往上花费大量时间,这远远胜过他们阅读图书的时间(Jerry Odland,2004)。
在既有的传播学研究传统中,对于儿童与媒介问题的研究,始终无法跳脱效果研究的范式。近十五年来,大众传媒成为儿童社会化的重要承担者,而大众传媒对儿童社会化影响的研究,则以道德社会化问题居多(周燕和余文蕙,2007),未能认识到同样作为受众,儿童与成人一样,已经被吸纳到整个传播产业的运作中来。对信息社会环境中“玩工”问题的讨论,主要集中在传播政治经济学者的论述中,这些研究者的目光主要集中在玩网络游戏的年轻人身上,没能留意到学龄前儿童这一特殊群体,如帕金翰所说:“一直都是消费者,即使实际的购买权掌握在代表他们利益的父母手中。”(大卫·帕金翰,2005)
资本与技术无孔不入,儿童也无法逃离这样的社会情境。本研究认为,儿童是一个社会建构的概念,资本逻辑驱动下的信息技术渗透到人们生活的每个方面,家庭也不例外。在当代中国,计划生育政策使得传统家庭结构发生了变化。在社会主义市场经济体制的形成和发展过程中,个体家庭的意识和行为逐渐受市场运行状况和运行规律的影响和支配。因此,在家庭的儿童观中,竞争和收益的意识就越来越占据着主导地位。改革开放以来,在中国都市家庭中,有关儿童的智力投资以及未来的竞争意识,变得特别突出和明显(林光江,2009)。受技术“迷思”的影响,计算机技能成为家长培养孩子能力的重要方面。随着以iPad和智能手机为代表的多媒体终端在社会的普及,儿童闲暇时光日渐被新媒体设备占据。当以培养信息技能、提高媒介素养、辅助学习为理由,使儿童曝露在新媒体面前时,他们得到的绝不仅仅是娱乐和计算机技能。
本研究意在将“玩工”(Play Labour)的概念引入到儿童与媒介研究议题中,结合对上海都市家庭中儿童对新媒体的使用状况调查,考察在资本推动下,技术如何将儿童纳入市场运作体系,并在技术迷思的掩盖下,将儿童培养成信息社会的技术驯服者、“合格的”消费者和低龄“玩工”,从而反思科技力量与市场经济如何侵蚀都市儿童的成长。