早期的游戏主要是设计来帮助孩子在娱乐的同时传授他们生存技能(Shubik,2009)。为了培训和教育(教学应用)目的而引入游戏的使用大体上可以追溯到战争游戏(Freitas,2006),特别是在第二次世界大战前后(Cohen和Freitas,2006;Shubik,2009;Verzat等,2009)。此后,有目的地玩游戏在国际上成为商业领域的一个外延部分,各种类型的教育、非营利和政府组织也是如此。我们可以看到的两个主要领域是将视频游戏用于有目的的教育(被称为严肃游戏)以及使用其他真实游戏(范围有限但非常有趣)。
严肃游戏这一术语的首次使用要归功于1970年卡尔·阿伯特(Carl C.Abt)的同名著作(Annetta,2008)。通常,严肃游戏是教育和游戏技术融合(定位于学习演进的一部分)(Annetta,2008,p.ix)的结果,拥有界定标准(包括关注于按照规则进行治理)和明确结果(包括玩耍的愉悦)(Lastowka,2009,p.380;Greene,2011)。早期的游戏先锋试图捕捉这些特征。“玩游戏就是在观察、质疑、假设、检验的严格循环中解决问题、运用智慧应对程序员设定的挑战,以及体会他们的幽默”(Heppell,2006,p.4)。
严肃游戏实际上包含什么呢?这仍旧是模棱两可的(Greene,2011)。随着大量相关新术语的出现,该领域转向了一个新的目标:制定更为共享和一致的专业术语。Sawyer和Smith(2008)列示了迄今为止的各种严肃游戏例子:教育游戏、模拟、虚拟现实、多种目的的游戏、寓教于乐型产品、基于学习的数字游戏、浸入式学习模拟、社会影响游戏、说服性游戏、交换游戏、商品游戏、协同学习环境以及基于游戏的各种活动。一种建议是将浸入式学习模拟作为严肃游戏的一个非常重要的术语,它包括各种交互式学习工具,代表了真实生活状况并组合了模拟、学习和竞争三个方面(Schooley等,2008)。当我们思考严肃游戏的类型以及什么构成了严肃游戏时,另外一个我们觉得很有帮助的方法是“使用游戏或游戏动态性不仅仅是让玩家娱乐,而且还是激发一种特定的行动、产生某种类型的态度改变,或者在实现组织目标的过程中注入特定的教训”(Keitt和Jackson,2008,p.3)。
上述游戏属性或者游戏构成成分实际上是我们最为关心的。埃温考夫曼基金会未来学习项目(Future Learning Initiatives)前主管玛瑞乐·美欧(Merrilea Mayo)识别到了有助于更好的学习环境的几种游戏特征。通过分析来自不同学者有关视频游戏的研究,她断定视频游戏可以孕育自我效能、合作、用户导向的探索以及持续反馈。这些游戏特征还有助于提升创造力。自我效能致使对个人能力的更高自信;合作要求基于群体的问题解决;用户导向的探索激发了对模糊性的容忍和好奇心;持续反馈为人们在游戏中的进步提供了实时学习。当反复玩一个游戏或系列游戏时,上述特征有助于玩耍虚拟循环的滚动。
游戏领域的增长不仅是因为游戏技术和教育的交融,而且还是因为视频游戏产业的庞大规模和不断增长的游戏玩家数量。这不仅与我们可能喜欢玩什么的考虑有关,而且与目前谁在做出工作如何完成以及如何培训人们完成工作的决策有关。在很多方面,高等教育,特别是创业教育,是游戏群体的迟到者。专栏2-2特别指出了目前一些重要的游戏统计数字。
专栏2-2 视频游戏速查
·58%的美国人玩视频游戏。
·消费者在视频游戏、硬件和配件上支出207.7亿美元。
·购买数字内容(包括游戏、附加内容、移动APP、订阅和社交网络游戏)占了游戏销售额的40%。
·游戏玩家平均30岁,游戏经验平均13年。
·最频繁的游戏购买者的平均年龄是35岁。
·45%的游戏玩家是女性。事实上,相对于17岁及以下的男性(19%),18岁以上的女性是游戏玩家中一个更大的群体(31%)。
·世界上有8亿人属于经常性玩家。
资料来源:美国娱乐软件协会,2012。
尽管从社会视角来看,主流视频游戏的数字是非常吸引人的并且有助于我们理解整个视频游戏产业,但对作为教育者的我们而言,特别感兴趣的是严肃游戏市场。以模拟为主的学习产品的市场规模在2012年接近24亿美元,预计到2017年可以达到66亿美元。打包移动教育游戏产品市场规模在2012年达到了3.075亿美元,预计到2017年可以达到4.599亿美元。 美国陆军已经创造了自己的视频群体单元,计划为游戏培训系统投资5000万美元。 教育和游戏带来的社会变革之间的交叉是令人惊叹的。例如,名为半边天运动(Half the Sky Movement)的游戏为全球女性赋予权力提升意识并募集资金。在6个月内,该游戏已经在Fackbook上拥有100万注册玩家!游戏已经引发了230350本免费图书捐赠,募集到了145100美元用于痔疮手术,并在直接和发起的募捐中贡献了410450美元。
在生产这些游戏的产业内也发生了其他一些变化。严肃游戏被视为有效的员工培训和生产率提升工具。英特尔公司提供了一个在线街机作为最新处理器的游戏培训中心。玩那些与安全、视觉、联结、效率、合作和绩效有关的游戏可以让参与者赢得更多的游戏分数和培训信用(arcade.intel.com)。希尔顿花园酒店是第一家通过一个在索尼的PlayStation游戏系统上玩“大量图形、三维、第一人称的视频游戏”提供顾客服务培训的酒店品牌。来自连锁酒店的代表报告说,深受欢迎的不仅是游戏本身,还涉及这种方法对于提升他们招聘下一代团队成员的潜在价值,因为对下一代成员来说,游戏环境是极为诱人的(virtualheroes.com/projects/Hilton-ultimate-team-play)。美国陆军的牧师使用游戏技术模拟创伤型环境,其中,牧师可以被叫来提供服务( http://www.ecsorl.com/solutions/spiritual-triage-army-chaplain-school )。最后,IBM提供了一个商业模式案例,它是关于以可量化的方式使用培训游戏,可能的结果包括20%的利润提升,同时这个结果的实现还伴随着12%~18%的产能增加、12%的员工减少以及10%~30%的资本降低(IBM白皮书)。