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2.2 游戏是玩耍的情境

教育文献中的很多话题实际上更多地关注游戏而不是玩耍。就像玩耍一样,游戏的定义也有很多。一个较为明确的定义是:“游戏是一种基于规则的正式系统,其中有一个变量和可以量化的结果,不同的结果被赋予不同的价值,玩家努力影响结果并感到与结果有情感依赖,而且这种活动的后果是可选择和协商的”(Jules,in Koster,2005,p.12)。其他定义特别支持对“基于规则的玩耍”的强调(Suits,1978;Salen和Zimmerman,2003;deFreitas,2006)。

可以理解,游戏和玩耍之间的界限并不严格。当我们考虑游戏的一般特征时,浮现出来的最主要特征是:

·游戏包含真实事物的高度抽象模型。

·通常可以量化。

·关注于把呈现的东西吸收到我们的无意识(而不是有意识和逻辑)中(Koster,2005,pp.76,116)。

尽管我们可能会在玩耍和游戏的思考之间进行转换时感到困惑,但Schell(2010)基于多个概念(玩耍、有趣的事、玩具和游戏)提供了一种极为有用的转换方式(见专栏2-1)。总而言之,玩耍和游戏处于规则、参与和有趣的事三者之间的交叉点,特别是关于教育和实践中的应用。

专栏2-1 对乐趣的定义

玩耍:

·玩耍是充沛精力的无目的耗费。(Friedrich Schiller)

·玩耍是指伴随着相对愉悦、高兴和活力以及积极主动感的那些活动。(J.Barnard Gilmore)

·玩耍是在一个较为严格结构内的自由运动。(Katie Salen和Eric Zimmerman)

·玩耍是为了个人利益而自愿做的任何事情。(George Santayana)

有趣的事:

·有趣的事是有意外的快乐。

玩具:

·玩具是你可以玩的对象。

·好的玩具是玩起来有乐趣的对象。

游戏:

·游戏是对自主控制系统的一种运用,其中存在规则限定之内的权力竞赛,目的是产生非均衡的结果。(Elliot Avedon和Brian Sutton-Smith)

·(游戏是)内生意义上的一种交互式结构,要求玩家努力实现某个目标。(Greg Costikyan)

·游戏是一种封闭的正式系统,在结构性冲突中吸引玩家,导致严重不平等的结果。(Tracy Fullerton,Chris Swain和Steven Hoffman)

将上述定义综合起来看,意味着:

·有趣的事是有意外的快乐。

·玩耍是一种操纵,可以满足好奇心。

·玩具是玩耍的对象。

·好的玩具是玩起来有乐趣的对象。

·游戏是一种问题解决活动,带着玩耍的态度来开展。

(Schell,2010,pp.24-38)

尽管从定义来看游戏更强调规则,但是玩耍也是有规则的。赫伊津哈明确将玩耍和游戏通过规则连接起来,“所有的玩耍都有其规则……事实上,一旦规则被越过,整个玩耍世界就会坍塌。游戏也就结束了”(Huizinga,1944,p.238)。

与规则问题相联系的是玩耍的自愿性本质问题。玩耍和游戏之间的一个差异是:玩耍是自愿和非必要的,除了享乐之外没有满足任何基本需求(Huizinga,1944,p.175)。这种自愿性本质确实提出了如何将玩耍变成一种教育实践的问题,而且让我们非常谨慎看待推动这种实践所需的各种不同类型的教学方法。规则提供了一个参与能够发生的框架。当在某个框架内参与时,我们可以理解游戏,并且可以体验到更多的乐趣。

参与是使玩耍饶有趣味的一个关键特征(Csikszentmihalyi,1990)。当人们在玩耍时,能够只专注于一个有限的刺激场域(stimulus field),在这个场域中,人们超越一个新的环境而独立存在,在这种环境中,生存只局限于运动,并且刺激场域之外的问题是不在考虑之内的。Csikszentmihalyi把这种存在状态称为心流(flow),并认为心流经常可以通过玩耍来体验。他指出:

当我们以全面参与的方式行动时,心流意味着呈现出的完整感受。这就是行动后人们怀旧地说出的一种感受,“这就是有趣的事”,或者,“这是令人愉悦的”。就是这种状态,其中,根据某种内在逻辑,行动相继展开,而这种逻辑似乎不需要我们任何有意识的干预。我们将其体验为一种某一时刻到另一时刻的一致性流动,这时,我们感到自己能够控制自己的行动,而且自我和环境之间(刺激与反应之间,或者过去、现在与未来之间)没有什么差异(Csikszentmihalyi,1990,p.41)。

我们可以看到,Csikszentmihalyi提出的心流概念类似于赫伊津哈的高强度且彻底的吸收。这是一种完全彻底的参与。对最佳学习来说,这是一种高度渴求的状态。

有关玩耍的大部分定义,包括享受感或至少意味着这是一种令人愉悦的体验。尽管有些游戏理论学者确实认为这是一种令人羡慕的属性,但关于游戏的定义一般并不明确包含这种感受。事实上,本书作者之一最近开设的一门游戏设计课上,教师专门指出游戏并不一定非得有趣,但必须是吸引人的(Burak,2013)。但是,如同玩耍和游戏这两个关键概念,“有趣的事”对于不同的人意味着不同的含义,有趣的事的范围涵盖了诸如感官愉悦、假扮、戏剧、障碍、社会框架、发现、自我发现和表达,以及投降之类的事(M.LeBlanc,in Koster,2005)。这就扩展了我们以及我们学生的观点,即“有趣的事”的哪些成分激发了玩耍实践。当然,由于其教学上的贡献,有趣的事也被包含进玩耍实践中。“当大脑从认知性的、规则约束的状态转变到更加灵活、放松的状态时,有趣的事和幽默激发了创造力,后一种状态中人们全身心专注于问题解决”(Prouty,2000 in Hromek和Roffey,2009,p.630)。总之,欢笑、幽默和无忧无虑有助于个人健康与职业发展(Pink,2005)。 ZiCDeg+5+SnWx1jB3qb7j4UY36wxF4NwgjxxxnJFCgoWqcaOlTBiePZdUG9Sbjqu

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