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2.1 玩耍的概念

在《全景探秘游戏设计艺术》(2010)一书中,杰西·谢尔(Jesse Schell)用一章的篇幅来界定玩耍的概念,呼吁要投入大量精力来保证定义的精确性。与此同时,他也认识到拥有你自己的定义非常有助于框定讨论或最终的行动。对我们而言,非常有用的是,谢尔列出了游戏设计领域有关玩耍的各种模糊术语,强调指出不同人对于“体验”、“玩耍”和“游戏”的界定是不同的。对于改进创业教育,我们感兴趣的是探究“玩耍”(play)和“游戏”(game)之间的差异,最后还会考虑一下“有趣的事”(fun)。

荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)是最早致力于考察玩耍概念的人之一,甚至提出我们实际上应该被称为“游戏的人”(Homo Ludens)或“玩耍的人”(Man the Player),而不是“智人”(Homo sapiens)(Huizinga,1944)。赫伊津哈将玩耍定义为:

位于“日常”生活之外的(一种)自由活动,是“不严肃”的,但与此同时强烈和完全地吸引了玩耍者。这种活动与物质利益没有任何关联,也不会从中获得任何利润。它根据固定规则,在其自身的恰当时间边界和空间边界内按照有序方式进行(Huizinga,1944,p13/Kindle)。

玩耍空间已成为一个特别吸引人的概念,赫伊津哈的“魔圈”(magic circle)概念也经常被其他理论学者反复提及。总体而言,他提出的玩耍方法是宽泛和包罗万象的,范围从嬉闹(romping of dogs,包括关于夹紧耳朵的规则)到竞赛和表演。在较早期的文章中,本书作者之一将该上述定义视为玩耍的参考性原型,把玩耍定位为“生产性工作的对立面”(Greene,2011)。然而,该定义明显包括一种结构感,因为它提到了“固定规则”和“有序方式”。事实上,包括规则几乎使得该定义感觉更像是“游戏”而不是“玩耍”。超越规则或空间的问题,赫伊津哈将玩耍置于日常事件之外,把享乐作为玩耍的一个重要结果。他把玩耍描述为享乐的和(更为重要的是)自愿的,指出“为了秩序而玩耍就不再是玩耍了”,断定玩耍应该满足的唯一紧迫需求是享乐(Huizinga,1944,p.175/Kindle)。

儿童发展心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)为我们理解玩耍提供了另一个重要贡献。皮亚杰最初实际上是探讨游戏的概念,之后才开始考虑把玩耍作为其发展过程研究的一部分。因此,他的研究主要是关于儿童时期的玩耍。即便如此,关注他提出的关于什么构成了“玩耍”的标准也是很有意思的。玩耍是没有利害关系的和自发的(对应于工作要求),目的是为了快乐,相对而言没有什么条理性,没有什么冲突(更多的是内部冲突而不是外部冲突),可能会包括“过度激励”要素(Piaget,1962)。皮亚杰对玩耍进行了分类:练习性玩耍、象征性玩耍、有规则的游戏和建构性游戏,最后一种代表了象征性游戏和非玩耍性活动之间的过渡或“严肃的”适应(Piaget和Inhelder,1969)。

与皮亚杰同一时期,Kraus(1971)回顾并总结了心理学家、社会学家和教育学家的研究,主要考虑玩耍对大量不同类型人类发展(包括体质、社会、情感和认知特征的发展)的影响(Rieber,1996;Brougere,1999)。Kraus(1971)将早期的玩耍理论作为基础来发展其关于休闲游憩情境下的玩耍研究,这些理论分别如下:

·精力过剩理论(surplus energy theory):玩耍受到释放过剩精力需求的驱动(Schiller,1875;Spencer in Lehman和Witty,1927,p.13)。

·修养理论(recreation theory):玩耍是保存或恢复精力的一种方式(Lazarus)。

·本能练习理论(instinct-practice theory):玩耍是练习生活技巧的一种方式(Groos,1901)。

·宣泄理论(catharsis theory):玩耍是一种释放压抑情绪的“安全阀”(Groos,1901;Carr in Lehman和Witty,1927,p.19)。

·复演理论(recapitulation theory):玩耍是不同演化阶段之间的连接,重现了人类历史(Hall,1920)。

·弛豫理论(relaxation theory):玩耍是体力和情感释放的一种方式,对社会秩序而言是必需的(Patrick,1916)。

Kraus认为这些理论都不能独立地站住脚,并提出了自己对于玩耍的定义:

玩耍是一种在休闲中开展的活动,目的是追求快乐和自我表达。这种活动倾向于是活跃的,并且在竞争、探索或幻想的精神状态下开展。尽管成人也会从事玩耍并且在某些情况下可能会在自己的(科学)工作中进行玩耍,但是玩耍通常被视为一种儿童活动(Kraus,1971,p.266)。

Bateson(2006)的视角则有些不同,将玩耍视为沟通的演化的一部分。Bateson指出,“事实显示玩耍是一种现象,其中,‘玩耍’行为关联到或预示了其他‘非玩耍’行为。因此,我们在玩耍中会遇到代表其他事件的某种信号”(p.317)。Bateson甚至将这种方法推演更远,认为很多玩耍行为是普通事件(非玩耍)的真正代表,只是发生在不同的场所以及具有不同的预期结果。考虑一下下面的陈述:

然而,思考玩耍时的挑战在于我们(成人)倾向于把这种玩耍与儿童时代联系起来。儿童时代是一个自由和充满想象力的时期,时光飞速流逝,后院被改造为魔幻王国,卧室被布置成帐篷城市,游泳池变成了散布着沉宝的水域,在填充玩具坐着专心等待年轻的7岁大的教师分配任务(Neck,2010,p.41)。

在上述任何情境中,我们都能看到玩耍与普通事件的联系——只是有些会比其他联系更松散。努力想象更为松散的联系就会提出有关玩耍、创造力和创新之间关系的有趣问题。从某种意义上说,玩耍的类型以及与日常生活的联系甚至可以在一个连续域内进行思考,以使我们思考各种不同类型的玩耍。 eL9b9XctNt9NvQSDk9BjxiddCSeDj3uKDvkt66g/DXuIIC/bcsjhoMIOTeBbnVfh

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