一种总会表现出一种特殊的状态,被称作“创伤性神经症”的应激性情况会发生在人们经历过火车撞击或外界伤害和其他会给生命带来危险的事故后。那场结束不久的惨烈战争,就导致了许多这样的病例。不过,至少如此一来,这种应激性反应人们不再归咎于是外力所致的神经系统组织创伤。创伤性神经症的症状与歇斯底里病十分相似,它们的运动性症状非常雷同。但创伤性神经症的患者大多情况下主观臆断自己十分痛苦,这一点近似于抑郁症和疑病;并且患者的所有心理活动有全面性的减弱和损伤。不管是战争导致的神经症,还是和平时期发生的创伤性神经症,至今都没有一个完整的解释。同样的病状,不仅会出现在战争神经症中,有时也会在没有外界伤害的情况下出现。这看起来似乎论述了什么,但很快又让我们持续感到迷茫。在普通的创伤性神经症中,有两个特点需要我们注意:其一,惊惧是疾病的主要诱因;其二,外界伤害反而会对神经症症状起到压制作用。我们总是把“惊恐”“恐惧”“畏惧”当作同义词使用,实际上从它们与危险的关系中,就能发现区别。惊恐是一个人在没有准备的情况下陷入险境时表现出来的状态,它强调的是突然惊吓的状况;恐惧用来形容一种期待危险到来并且已经做好准备的心理,可能这种危险具有不确定性;畏惧的产生则需要一个特定的对象。我认为恐惧不能诱发创伤性神经症,在它身上有某种可以保护人免受惊悸产生的负面影响,从而避免出现惊悸性神经症。后文中我们还会回过头来继续对这个问题进行讨论。
对梦的研究可以被视为深入研究心理过程的最可靠手段。下面是创伤性神经症患者的梦境通常会有的特征:患者会不断地在梦境中回忆自己遭受的事故发生的情景,直到因惊悸而醒来。这样的例子多到数不胜数,从而有人认为,这刚好说明创伤性经历的能量致使患者在睡梦中依旧不断被这段经历影响和恐吓。也就是说,患者在心理上仍旧执着于这段创伤经历。早在我们研究歇斯底里病的时候,就曾遇到过这样的情况,有的患者因为对某一经历过于执着从而诱发疾病。1893年,我和布鲁尔就曾提出:回忆非常困扰歇斯底里病患者。在对战争精神症进行研究时,费伦齐和西美尔也用患者执着于创伤这一现象解释了某些运动性症状。
但我从未听说过有创伤性神经症患者在清醒的时候回忆起创伤当时的场景,可能他们正在努力不去回忆这件事情。要是有人理所当然地认为梦可以让患者回忆创伤场景是一件普遍的事情,那他一定没有真正理解梦的本质。梦在患者面前展现出正面的、积极的场景才是人们对痊愈的期盼。如果事故所引发的神经症患者所做的梦仍无法动摇我们的分析,始终坚信梦是愿望的满足,那就只能作出下面的解释:梦的功能与其他许多情况一样被扰乱了,改变了最初的方向。不然的话,我们就需要考虑一下自我那神秘的受虐倾向了。
现在,我建议不要再过度分析创伤性精神症这个复杂难明的论题,而是讨论一下心理中枢在婴幼儿时期的一种普遍行为,也就是孩子们的游戏。
前段时间普法伊费尔发表了一篇文章,对儿童游戏的许多理论要点进行了分享和总结。我需要给各位读者特别提一下这篇文章,文中的理论试图猜测儿童游戏的原因,却没有把经济学视角——产生正向情绪,放在第一位。之前,有人让我对一个一岁半的男孩自创的第一个游戏发表看法,我不想对整个过程进行过多赘述,这并不是短期观察的结果,因为我和这个男孩以及他的父母一起生活了几个星期。经过很长一段时间观察后,我才明白这种不停重复的行为的含义。
这个男孩并非是一个智力发展超前的孩子,他在一岁半时才开始偶尔说一些别人能听懂的话,他还会发出一些能被身边的人理解的声响。但他与父母及一个女佣的关系都非常好,还被别人赞扬是个懂事的孩子。他从不在夜里打扰父母,也从不违反一些关于不能触摸一些东西、不能去特定房间之类的禁令。而且,他十分依恋母亲,母亲不仅喂养了他,还独立承担了照顾他的责任,但倘若母亲要外出几小时,他并不会为此哭闹。然而,这个孩子有时会做出一种特别的举动:他会把自己所有的小玩具都藏到床底下或是放到一个偏僻角落。如此一来,找回他的玩具就很麻烦。他在做这些事情的时候,嘴里还不停地发出“哦—哦—哦—”的声音,仿佛是在表达自己的极度兴奋和满足感。他的母亲和观察者都认为,这个声音并不是感叹词,而是代表德语“不见了”。最后我发现,其实这是一场游戏,男孩的所有玩具都是他设计的这个游戏的道具。后来我的观察结果证实了这个观点。这个男孩有一个木桶,上面缠着一卷绳子。他没有像拉小车一样在地上拖拽这个木桶,而是把它扔进床缝里,丝毫没有在意床上的栅栏和床罩。在木桶消失后,他又发出了“哦—哦—哦—”的叫声,接着从床缝中再将木桶拽出来,并且欢呼道:“哒!(在这呢!)”这就是一个有关消失和再现的完整游戏。但人们通常只看到了游戏的前半部分——孩子不断重复的部分,殊不知真正产生快乐情绪的来自游戏的后半部分。
这个游戏很快就被解释清楚了,它与男孩逐渐提高的本能克制力有关。随着男孩开始放弃满足自己的欲望,他不得不学会接受母亲暂时的离开。为了补偿自己,他用周围的东西排演了“消失和再现”的游戏。如果从有效性来看这个游戏,这个游戏是男孩自己发明的还是从其他地方学的并不重要,我们不需要对此感兴趣。对于男孩来说,母亲的离开很显然并不是一件可以高兴或者无关紧要的事情。他把母亲离开所带来的痛苦当成游戏不停重复,这哪里符合唯乐原则呢?或许有人会说,正向的情绪来自“再现”的环节,而先“消失”是能够“再现”的前提,所以这个游戏最终目的就是体会“再现”。然而这个过程中有一点却很难理解:“消失”作为游戏单独的一部分,出现的频率之高所带来的痛苦已经难以让人体会“再现”产生的快乐。
只对这样一个个例进行分析,还不足以得出确切的结论。用一个不带任何偏见的角度去猜测,这个男孩之所以做创造游戏,是不是还有其他原因。他在与母亲分开这件事里是被迫的,但在这个并不怎么愉快的游戏中,他却作为主动的一方不停地重复产生痛苦的过程。这种强迫性重复或许表现了他的想要主导这件事的控制本能,这种本能并不会考虑回忆所带来的是否是正面的情绪。但我们也可以试着做出另一种解释,让某样东西“消失”,或许是孩子一种想要报复母亲的心理。这种心理产生的根源是母亲的离开,而这种报复性冲动在日常生活中是会受到压制的,所以,这种行为表达出的深层次含义可能是:你走吧!我不用你管,我送你离开。过了一年,男孩两岁多时,他开始经常一边把自己不喜欢的玩具扔到地上,一边生气地大声喊:“上前线吧!”当时有人对他说,他的父亲去参军了,所以没在家。他对父亲没有任何想念,相反,他还用这种行为表明了自己独占母亲的想法。 我们从另外一些孩子身上也能发现类似的行为:他们用物体代替人,通过摔的方式表达自己的不满。所以现在有了一个相关的疑问,对与有所执着的事物在心理层面进行加工,并借此克服它的冲动,是不是一个本能的、与唯乐原则毫无关联的过程。就拿这个男孩的案例来说,这种令人产生负面情绪的回忆之所以一直被重复,就是因为它与另一种更为直接的正面情绪感觉产生了联系。
即便继续深入研究孩子的游戏,对我们在两种猜测之间抉择没有帮助。我们发现,孩子们为了可以远离某些痛苦回忆对生活的影响,会在游戏中不断重复这些场景,从而满足自己的控制本能。从另一层面来看,这些游戏明显是在想要尽快成长,像成年人一样做事的愿望驱使下进行的。在儿童时期,这种愿望非常强烈。我们还发现,哪怕是痛苦的经历也可以在游戏中找到,比如被医生检查喉咙乃至进行小手术的可怕经历。显然,这种游戏中孩子产生的愉悦感来自别的方面:当孩子们在游戏中从被迫接受的人变成控制者时,他们就把自己之前在这个经历中产生的痛苦转嫁到了一起玩的同伴身上,从而满足自己报复的心理。
上述推论可以看出,我们并不需要进一步思考这个游戏在因其产生的两种假设中还有什么值得再深入分析的。值得注意的是,成年人的艺术游戏和效仿更注重观众,和孩子是不一样的。就像悲剧带给观众的是痛苦,但他们最后反而感到无比快乐。所以我们相信,哪怕是在唯乐原则的掌控下,仍然能够找到一些方式使痛苦变成回忆和心理加工的对象。我们也可以用经济学角度更为准确地对这些最终能够产生正面情绪的事例进行深入探讨,但这对我们的研究毫无益处。因为它以唯乐原则占据统治地位为前提,它不能证明有其他更原始的倾向独立于唯乐原则之外。