购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

4.1 对象造型

C4D中的造型工具的操作对象是点、线、面及实体。可以执行“创建”|“造型”命令,调出对象造型工具,也可以在上工具栏中调用造型工具,如图4-1所示。本节将介绍一些常用的造型工具。

图4-1

4.1.1 阵列

阵列是将对象以圆形或波形进行排列复制,如图4-2所示。

图4-2

技巧提示:

本章所介绍的建模工具均建立在已有的模型基础上,也就是说必须先建立基本模型,然后才可以使用本章所介绍的造型及变形工具。

动手操作——对象的阵列

01 在上工具栏的“对象”工具列中单击“球体”按钮 ,创建一个球体,如图4-3所示。

02 在上工具栏的“造型”工具列中单击“阵列”按钮 ,并在“对象”属性面板中将“球体”对象拖至“阵列”对象中,成为其子对象,如图4-4所示。

技巧提示:

也可以按下Alt键再单击“阵列”按钮 ,可以快速让球体成为阵列的子对象。

图4-3

图4-4

03 此时视图中的球体自动完成圆形阵列,如图4-5所示。可以看到,C4D是以世界坐标系的原点作为圆形阵列中心的。

04 在“属性”管理器中显示“阵列对象【阵列】”属性面板,如图4-6所示。确认无误后单击“确定”按钮完成线性阵列操作。

图4-5

图4-6

“阵列对象【阵列】”属性面板中,“基本”选项卡和“坐标”选项卡都是各工具通用的,前面章节已经介绍过,下面介绍“对象”选项卡中主要选项的含义。

● 半径:对象中心到阵列中心原点的距离。

● 副本:复制原始对象的个数。

● 振幅:在Y方向上的最大振动幅度,也就是波峰到波谷的差值。输入振幅参数可以创建波形阵列。

● 频率:控制阵列对象的波动频率,值越大波速运动越快。

● 阵列频率:改变阵列成员的各自相对位置,也就是说,通过改变此值,可以让某一成员处于波峰或波谷,或波形的某一位置。

05 在“对象”选项卡中设置好各项参数后,在动画工具栏中单击“向前播放”按钮 ,即可播放波形阵列的动画,如图4-7所示。

图4-7

06 如果仅是建模,可以仅设置“半径”和“副本”值,其余参数值设置为0即可。

4.1.2 晶格

使用“晶格”工具可以创建由点(用球体来替代)与线(用圆柱体来替代)构成的晶体结构,如图4-8所示。晶格工具也称“原子阵列”。

图4-8

动手操作——创建晶格

01 在上工具栏的“对象”工具列中单击“球体”按钮 ,创建一个球体,如图4-9所示。

02 按下Alt键并单击“晶格”按钮 ,系统自动将球体对象变为“晶格”的子对象,同时视图中自动创建了晶格,如图4-10所示。

图4-9

图4-10

03 可以通过“晶格【晶格】”属性面板中“对象”选项卡的选项来定义晶格属性,如图4-11所示。

“对象”选项卡中主要选项的含义如下。

● 圆柱半径:定义放置在每个点对象之间圆柱半径。

● 球体半径:定义放置在每个点对象的半径。

● 细分数:定义圆柱体和球体的细分数,需要增加此值以确保拥有平滑的边缘,如图4-12所示。

图4-11

图4-12

04 晶格是建立在原始对象基础上的,原始对象是什么样的形状,那么就会以该形状来确定整个晶格的分布状态。

4.1.3 布尔

“布尔”工具可以对基本体单元或多边形进行布尔运算。

动手操作——布尔工具的应用

01 首先创建一个立方体和一个球体,并通过移动操控器将球体移至立方体的一个角点上,如图4-13所示。

02 单击“布尔”按钮 ,并在“对象”管理器中将立方体和球体拖入“布尔”对象中,成为其子对象,如图4-14所示。

图4-13

图4-14

03 此时系统自动执行了布尔运算操作,可以在“布尔对象【布尔】”属性面板的“对象”选项卡中选择布尔类型,以获得不同的布尔运算效果,如图4-15所示。

“对象”选项卡中主要选项的含义如下。

● 布尔类型:在此下拉列表中可以选择布尔类型来得到不同的运算结果,如图4-16所示。如图4-17所示为4种布尔类型的运算结果。

图4-15

图4-16

图4-17

技巧提示:

A与B的位置可以交换,可以在“对象”管理器中拖动子对象调换位置,更换位置后即可得到不同的布尔运算结果,如图4-18所示。

图4-18

● 高质量:选中此复选框,可以生成具有较少多边形的干净网格。

● 创建单个对象:如果将布尔对象转换为可编辑多边形,则此复选框的作用是将布尔中的多个对象合并为一个对象。

● 隐藏新的边:此复选框用于隐藏由布尔运算创建的任何其他边(在对象的切边之上和之外)。

● 交叉处创建平滑着色(Phong)分割:此复选框会在新创建的对象的切边处打破Phong着色。需要注意,只有在选中“创建单个对象”复选框的情况下,才会显示中断。

● 选择边界:如果将布尔对象转换为多边形并选中该复选框,则会选择布尔对象的剪切边缘(边缘模式)。

● 优化点:仅当选中“创建单个对象”复选框时,此参数才可用。如果将布尔对象转换为多边形,则彼此设定距离内的点将合并为单个点。

4.1.4 连接

连接是将多个对象组合成一个整体,各对象的属性保持独立,连接对象之间可以相交,也可以不相交,而布尔加运算要求对象之间必须相交。

如图4-19所示为两个对象的连接。

图4-19

4.1.5 实例

“实例”工具可以创建出源对象的多个特殊副本,每个副本对象中并没有独立的属性,它们将继承源对象的属性,因此,当修改源对象的属性时,其他副本也将随之更改。

动手操作——创建实例

01 在上工具栏单击“圆锥”按钮 ,创建一个默认尺寸的圆锥体,如图4-20所示。

02 在选中圆锥体的情况下,单击“实例”按钮 ,系统会自动创建一个副本,副本与原始对象重合,需要改变其位置才能显示出来,如图4-21所示。

图4-20

图4-21

技巧提示:

“实例”工具一次只能创建一个副本,如果事先选中了原始对象,“对象”管理器中的实例图标将会是 状态。如果在“对象”管理器中没有选中原始对象(源对象),单击“实例”按钮 后,“对象”管理器中的实例图标是 状态,那么,要创建实例,必须在“实例对象”的属性面板中单击“选择”按钮 再去选择参考对象(可以到视图中选择,也可以到“对象”管理器中选择),如图4-22所示。

图4-22

“实例对象”属性面板中“对象”选项卡的两个选项含义如下。

● 参考对象:在“对象”管理器中若选择了原始对象,那么,原始对象将会在“参考对象”列表中显示。如果没有显示原始对象,那么,需要单击“选择”按钮 去选取参考对象。当然,如果参考对象选择错误了,可以在列表右侧单击 按钮,在展开的菜单中选择“清除”选项,再重新选择参考对象即可,如图4-23所示。

● 实例模式:包括3种创建副本的方法,如图4-24所示。“实例”模式就是要创建原始对象的副本;“渲染实例”模式是针对原始对象已经存在渲染数据,通过渲染实例模式来得到无限数量的相同渲染数据的实例;“多重实例”模式是通过定义位置源来创建与内部组合对象相同类型的多个实例。

图4-23

图4-24

03 在视图中按下Ctrl键并拖动实例(副本)的轴,来创建新的实例,如图4-25所示。

图4-25

04 在“对象”管理器中选中所有的对象,右击并选择快捷菜单中的“群组对象”命令,将多个对象成组,结果如图4-26所示。

图4-26

05 选中创建的群组对象,并单击“实例”按钮 ,可以创建出群组的实例,如图4-27所示。

图4-27

06 在视图中选取原始对象,并修改其“底部半径”参数,可见其他副本将随之更改,如图4-28所示。而这种创建实例的方法就等同于对象的矩形阵列。同理,还可以拖动轴并按下Ctrl键来创建更多的副本。

图4-28

4.1.6 融球

融球是使两个或多个模型上的点、线、面产生融合的效果。

动手操作——创建融球

01 在上工具栏的曲线工具菜单中单击“正多边形”按钮 ,绘制半径为2000mm的正六边形。

02 同理,再绘制一个半径为1800mm的正六边形,两个正六边形同心,如图4-29所示。

03 在“对象”管理器中将小的正六边形定义为大的正六边形的子对象,如图4-30所示。

图4-29

图4-30

04 单击“融球”按钮 ,创建融球对象。在“对象”管理器中将正多边形对象拖至融球对象中,成为其子对象,可见视图中创建了融球效果,如图4-31所示。

图4-31

“融球对象”属性面板中“对象”选项卡的选项含义如下。

● 外壳数值:定义外壳的紧密程度,较高的值意味着外壳更紧密地缠绕在物体周围。

● 编辑器细分:定义视图中外壳显示的细分数。该值是以距离来衡量的,也就是说,距离值越大,细分值就越小。反之细分值就越大,表面也就越平滑。

● 渲染器细分:此值与“编辑器细分”值都是以距离来衡量的。设置此值,目的是让模型在渲染时能够更平滑。

● 指数衰减:默认情况下,融球的各对象之间的相互吸引力与重力相似,具有1/r 2 的关系。可以使用指数衰减来更改相互吸引力。

● 精确法线:选中此复选框,将应用内部精确计算的顶点法线,以便在大多数情况下实现更均匀的着色。

05 修改“外壳数值”,可以得到不同的外壳紧密度,如图4-32所示。

图4-32

06 修改“编辑器细分”值为100mm,可以得到更平滑的融球,如图4-33所示。

图4-33

4.1.7 对称

利用“对称”工具可以创建对象的镜像副本。

动手操作——创建对称

01 打开本例练习文件“椅子.c4d”,如图4-34所示。

02 在“坐标”管理器中修改模型在Z方向的值为500mm,如图4-35所示。

图4-34

图4-35

03 单击“对称”按钮 ,在“对象”管理器中将椅子对象拖至对称对象中,然后到“对称对象【对称】”属性面板的“对象”选项卡中设置“镜像平面”为XY,视图中将创建椅子的镜像对象,如图4-36所示。

图4-36 jR0M2/q11EEF791BzRB+58IIr/TgvER0Nmh2gwOpni4CZqDSTGOVbL5xlraLW6ZJ

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×