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前言

兵棋,作为模拟战争、研究战争的重要手段,在西方国家已经有了200多年的发展与应用历史。20世纪初至“二战”期间,运筹理论与兵棋平行发展,逐渐成熟,应用范围不断扩大。“二战”后,兵棋的发展与应用走向了低潮。随着计算机技术的快速发展,军事运筹理论与计算机技术紧密结合,“modeling and simulation(建模与仿真)”成为作战模拟的核心。直至20世纪80年代前后,美军开始反思建模与仿真在越南战争中的局限性,决心重新引入传统兵棋的设计思想与原理,尤其是兵棋规则的设计思路,从而与军事运筹学理论方法一起有机地融入现代计算机兵棋系统。

我军是在20世纪80年代开始大力推动作战模拟理论研究与系统建设的,取得了一系列重要的成果。但是,由于时代背景的局限,我军作战模拟主要学习与借鉴美军20世纪80年代对作战模拟反思之前的思路和方法。加之缺乏手工兵棋设计与运用的经验,因此,无论是理论认识、需求分析、规则设计和数据积累,还是系统设计和技术实现,都存在一定的先天性不足。21世纪初,国防大学原战役教研部通过跟踪研究西方现代兵棋,提出了研发我军特色的现代兵棋的建议。随后,根据原军委总参谋部的指示要求,正式启动现代计算机兵棋的研发与运用。多年来,先后独立自主地设计与研发了多款联合战役、战术层级的兵棋系统,广泛运用于院校、部队和训练基地的想定作业、对抗演习和方案验证。

在兵棋系统设计与研发过程中,我们逐渐感觉到“军事总体设计——技术总体设计——具体技术设计”的传统设计理论方法,已经难以适应信息化条件下联合作战模拟的客观需求,难以有效解决军事和技术之间的“鸿沟”,也难以深入进行具体军事研究与设计,并主导和牵引技术设计。因此,我们在总结经验、教训的基础上,提出了以“总体设计”为核心的新思路,按两个层次、三个部分展开兵棋系统设计,即分为总体设计和具体设计两个层次,具体设计又区分为具体军事设计与具体技术设计。

全书主要针对联合战役、战术模拟训练兵棋的总体设计展开分析与阐述。对于其他类型的兵棋系统,以及其他军事信息系统的设计与研发,也具有一定的参考价值。本书前四章更侧重于相关的基本理论与思路,分别是兵棋概述、兵棋总体设计基础理论、兵棋军事需求分析原理、兵棋总体架构设计思路;后五章则是综合几款兵棋的设计案例,具体分析介绍通用性功能、性能的总体设计内容,包括推演准备功能、推演实施功能、推演总结功能、基础支撑功能以及安全稳定性能的总体设计。这既是“总体设计”本身的客观要求,也是为了部队和院校设计与开发兵棋系统提供理论性和操作性相对较强的参考借鉴。为了精简内容,提高阅读效率,作战模拟和军事信息系统的相关基本理论和技术知识均不作大段引述。如果读者需要了解,可以直接查阅本书参考文献。

由于我军兵棋的研发与运用,还处于起步阶段,且我们在兵棋设计与研发方面的实践经验,具有一定的局限性,加之理论归纳与提炼的水平有限,争议与谬误之处在所难免。诚挚欢迎各位读者提出批评建议,共同推进我军兵棋的建设与运用水平。另外,由于保密原因,对部分示意图上的文字或图案进行了局部虚化处理,不会影响对文图内容的理解,但可能会影响到阅读感受,敬请谅解。

作者
2017年11月 ViUhx+E3k2xCJG5oVu7XId/JNhcLYKE8HV1+LpKBszrfSEH+x/Uo3lwhdYVhYCn1

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