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第二节
兵棋的基本概念

兵棋属于“舶来品”,而且我军在不同的历史时期和历史背景下,引入了多种作战研究方法,因此,目前对于“兵棋”这一术语的具体理解及其与作战模拟的关系等,学术界还存在一定的分歧。有必要基于兵棋的发展历程,尤其是兵棋在我国的发展,对兵棋的基本概念进行分析。

一、定义辨析

目前,西方国家普遍将兵棋称之为“wargame”,这是从德语的“Kriegsspiel”直译过来的。美国《国防部军事及相关术语辞典》对“war game”的定义是:“A simulation,by whatever means,of a military operation involving two or more opposing forces using rules,data,and procedures designed to depict an actual or assumed real life situation” 。翻译过来即为:运用为描述现实或设想的真实情况而设计的规则、数据和程序,以任何手段对两支或多支对抗力量间的军事行动进行的模拟。

从这一定义可以看出,美军所说的“wargame”,重点强调“双方或多方”的对抗,不强调具体的方式和手段,只要有所遵循或依据,即“运用规则、数据和程序”,完成双方或多方对抗行动的模拟,就可以称之为“war game”。其范围很宽泛,计算机仿真、军事运筹分析等,只要是用于模拟双方或多方的对抗,都可以归入“war game”。需要注意的是,并不是说计算机仿真、军事运筹分析在概念上从属于“war game”,而是指作为一种方法和手段,可以为“war game”所用。

从词义上与美军“war game”直观对应的是我军的“兵棋”。我军对“兵棋”的定义是:“供沙盘或图上作业使用的军队标号图形和表示人员、兵器、地物等的模型式棋子”。 将“兵棋”认为就是“模型式棋子”,这毫无疑问是有问题的。就像我们研究象棋时,至少应该包括棋子、棋盘和象棋的规则。

我军还有另一个与兵棋相关的定义——“兵棋推演”,即“对抗双方或多方运用兵棋,按照一定规则,在模拟的战场环境中对设想的军事行动进行交替决策和指挥对抗的演练。分为手工兵棋推演和计算机兵棋推演。” 这一定义主要包括了“对抗双方或多方”、“规则”、“模拟的战场环境”、“交替决策和指挥对抗”等关键词,与美军由“war game”引申出来的动词“wargaming”的涵义是比较接近的。但是,“兵棋推演”中强调“交替决策和指挥对抗”,实际上是刻板的套用手工兵棋推演的方式。除非是“计算机化的手工兵棋”还会要求“交替决策”,真正的计算机兵棋推演中,已经不再“交替”进行决策和指挥,因为实际作战中是不存在这种约束的,这是手工兵棋不得已而采取的推演方式。

需要另外说明的是,美国《国防部军事及相关术语辞典》中并没有“wargaming”的定义,但是无论该辞典中还是其他官方正常文献中都经常用到“wargaming”一词,同时也经常用到单独的“gaming”。不能将“gam⁃ing”与“wargaming”完全混为一谈,前者仅仅是“推演”的意思,如果也翻译成“兵棋推演”,就会出现美军某些“兵棋推演”中根本没有运用“兵棋(war game)”这样的错觉。

再来对比美军“war game”与我军“作战模拟”的概念。我军的作战模拟(warfare simulation)是指“按照已知的或假定的情况和数据对作战过程进行的模仿。分为实兵演习模拟、沙盘或图上作业模拟、兵棋推演模拟、计算机作战模拟等。” 两者的基本涵义是比较接近的,主要的区别在于我军的“作战模拟”包括了实兵演习模拟,而美军的“war game”要求“运用规则、数据和程序”,应该是不包括纯粹的实兵演习,而类似于美国空军“红旗”演习这样的半实物仿真,按照美军的概念则可以归为兵棋。这与目前学术界对“兵棋”这一概念的广义认识,是比较吻合的,即除了实兵演习之外,所有的作战模拟都可以称之为兵棋,而“兵棋推演模拟”特指手工兵棋推演,计算机作战模拟与计算机兵棋则本质上是同一事物。

这样就出现了一种错位的情况,我军的“兵棋”这一概念,在词义上与美军“war game”是对应的,但从内涵上来看,我军的“作战模拟”与美军的“war game”更为接近。因此,需要进一步来对比分析美军的“作战模拟”的具体含义。

美国《国防部军事及相关术语辞典(2013年版)》中并没有“作战模拟”的词条。“simulation”这个词总共出现了26次,其中25次是用于解释其他词条,“computer simulation”是一个独立的词条,但本身是没有具体解释的,仅仅强调要进行模型校核和验证。并且,simulation通常是与model⁃ing组合在一起,即modeling and simulation,与我军的“建模与仿真”是对应的。从“war game”的定义也可以看出来,本身也是一种“simulation”。

那么我军的“作战模拟”对应于外军哪个词条呢?上一节关于“兵棋在我国”的发展历史梳理中,可以看到改革开放以后我军作战模拟的兴起主要源于钱学森同志的大力倡导。而钱学森的助手——王寿云同志,于1984年出版了我军第一本现代作战模拟的专著,在分析作战模拟的起源时介绍的就是冯·莱斯维茨的“战争游戏”,在“作战模拟”后用括号注明了“War game”;并且区分为刻板式作战模拟和自由式作战模拟,在这两个概念的后面也用括号注明了“Rigid War games”和“Free War games”。 由此可见,我军改革开放以后的所说的“作战模拟”对应的也是美军的“war game”,而技术思路和内核支撑上更多的是借鉴了“modeling and simula⁃tion”。

综上所述,我军的“兵棋”和“作战模拟”概念,对应的都是美军的“war game”。那么,是不是由此可以认为我军这两个概念本质上是相同的,只是翻译不同呢?单纯的概念推理,似乎是可以这样理解的。但是,如果结合这两个概念在我军的发展历史来看,将这两个概念简单等同起来并不合适。一方面,20世纪七八十年代我军作战模拟兴起的时候,更多的是基于“modeling and simulation”,缺少任何手工兵棋推演的经验,尤其是缺少手工兵棋“规则”的支撑。另一方面,21世纪初我军重新启用“兵棋”这一概念,最根本的出发点是将我军长期由“modeling and simulation”技术主导的作战模拟,“拨乱反正”为军事主导,将手工兵棋的对抗性,以及基于军事经验综合提炼形成的规则、数据(裁决表)等引入我军的作战模拟。

结合作战模拟、兵棋这两个概念在我军提出的历史背景及其目的,以及简短又迅速的发展历程,可以认为兵棋在我军是一种特殊的作战模拟,既不能够将两者完全等同,也不适宜刻板地由手工兵棋的表现形式来限定现代的“兵棋”概念。由此,提出以下的定义:

兵棋是运用形象化表示战场环境和军事力量的地图和棋子,以军事实践经验统计分析形成的规则(数据)为主、模型为辅,模拟并裁决双方或多方对抗博弈活动的工具。

二、基本特点

从上面的定义可以看出来,本书中所说的“兵棋”,既不能等同于广义的作战(战争)模拟,也不完全局限于类似于小冯·莱斯维茨的手工兵棋那样严格按回合“交替决策”的推演形式。本质上它是一种模拟工具,地图、棋子是它的外在表现形式,规则、数据加上必要的模型是它的内在驱动要素。总的来看,本书所定义的兵棋有三个基本特点:

一是对抗性。对抗性是兵棋的核心标志。兵棋推演的关键因素是人。与一切对抗性的棋类活动相似,兵棋推演是以人为核心的,关键因素是人。兵棋系统本身只是一个平台或者说是一种工具,只是为对抗双方提供近似实战的环境条件和编制装备,推演过程中的行动结果和战场态势主要是根据双方的对抗决策而形成。兵棋推演的过程和结局,主要取决于推演者的军事素养、谋略水平和指挥能力。换句话说,从外在表现形式来看,没有充当敌对双方(多方)的人员的对抗,就不能称为兵棋推演。某些作战模拟系统可以“人不在回路中”。而兵棋则不同,对抗人员必须能够参与其中。当然,未来随着人工智能的发展,如果计算机完全可以充当作战指挥员的角色,则这种对抗性在形式上并不一定表现为“人”与“人”之间的对抗。

德国人可亨豪生中将所著的《图上战术与兵棋》一书,是二战之前德军的经典兵棋指导教材,书中明确指出:由指导人员充当假想敌而实施的单方推演属于图上演习或图上战术,由双方自主实施的对抗推演才属于兵棋演习。美国公认的兵棋大师彼得·波拉(Peter P.Perla)也曾说:“兵棋推演需要人的决策与兵棋事件的互动。这种以人充当推演者为中心的主动过程是兵棋的特性,它使兵棋能够区别于其他类型的模型与模拟。” 以我军传统的想定教学为例,受训者通常要遵循典型的作战进程,在不同阶段针对不同的战场态势进行情况分析判断,并定下处置决心。想定教学中并不存在假想敌的扮演者,而是由受训者去预测敌方可能的行动,态势发展过程也是组训者(教员)预先设置好的,形成多个指挥情况作业。教学过程中,教员只负责进行引导、分析和讲评,而不参与实际对抗。因此,这不能够称为兵棋推演。假如想定教学过程中,由组织者充当假想敌进行指挥决策,此时就需要借助一定的工具手段来进行对抗,而根据行动约束与结果裁决的原理,可能是自由式推演,也可能是严格式推演。教员也随之具备双重身份,既是仲裁者,同时又扮演假想敌。

二是规则性。严格式兵棋,必须有完整、闭合的规则体系支撑,全过程依据规则来约束双方的对抗行动,并准确裁决结果。兵棋推演的全过程严格按照预先制定的一整套闭合、规范的规则体系来进行,导调人员或组织者的作用只是督导、检查和保障推演双方按照规则实施公平的对抗推演,并依据规则裁决行动的结果,不能够按照组织者个人经验和主观判断来裁决交战结果。否则,就只能称之为自由式兵棋,如沙盘推演、图上作业等。

正如上节中“兵棋在我国”部分的分析,我军20世纪80年代开始研发的作战模拟系统,由于时代背景的制约,其基本思想是“modeling and simulation”,即以武器装备技术性能为基础,通过建立大量的数学模型来运行。因此,其设计研发的核心是模型的构建,主体通常是从事运筹分析和计算机编程的技术人员,军事人员实际上只能发挥辅助作用。而兵棋系统,主要依靠规则来运行,因此,其设计与研发必须发挥军事人员的主体作用,尤其是军事需求分析和规则的研发,必须以军事专家为主导。美军就认为:“只有具备资深经历的指挥员和参谋人员,才能制定符合战争实际的兵棋规则。”当然,兵棋的规则中也可能包括一些必要的数学模型,但主体上是采用便于军事人员理解的语言和各种直观的图表来进行表述。

三是实践性。兵棋的实践性,与其规则性具有内在的联系,是指兵棋推演所使用的规则(数据)主要是基于战争、训练和试验等实践活动,长期积累和总结抽象的结果。兵棋系统,不同于“modeling and simulation”,是综合利用战争实践中总结积累的经验和部队平时训练、演习、实验得到的数据,加上部分运筹分析计算的结果,经过统计分析和综合比较,对各种作战力量和武器平台进行作战能力赋值,并建立各种作战行动在不同战场环境条件下的行动概率表,再通过取随机数的方式来判定双方对抗行动的结果。

影响作战结果的因素很多,而且交互关系复杂,不同的模拟手段在分析并处理这些复杂的影响因素及其相互关系时,采用了不同的方法。对于运筹分析和建模仿真来说,一般是根据不同因素的作用方式构建不同的模型。每一类作战行动的裁决都需要构建一个复杂的模型体系,而且各个解析计算模型对相关因素和约束条件有很高的定量要求,一旦遗漏某些难以量化的因素,可能会导致最终的结果产生很大的偏差,模型就失去了其价值和意义。然而,信息化条件下联合作战面对极其复杂的战场环境和交互关系,既难以穷尽所有影响因素,也难以精确量化那些非物质因素的影响。兵棋的规则正是注意到了这种复杂特性,采用经验与统计、定性与定量相结合的方法,来体现各种影响因素的综合效果,将那些难以精确量化的非物质因素的影响综合起来。因此,以解析计算或建模仿真为核心的模拟方法,结果比较精细,但通常只适用于士气、心理、道德等非物质因素影响较小的行动,否则,总的结果就容易失真。而兵棋则注重基于实践经验进行统计分析和提炼抽象,从而对整体效果进行综合裁决,通常不够精细但结果更贴近实际。当然,兵棋的规则,与运筹分析和建模仿真并不是对立的关系,而是会吸收后者的研究成果。

综上所述,只要同时具有以上三项特点的作战模拟系统,均可以称之为兵棋;反之,如果缺少任何一项特点,都不能够称为兵棋。有的观点认为回合制也是兵棋的基本特点之一,在下一节有关“规则”的阐述中将对此进行具体辨析。

三、基本分类

传统的手工兵棋,素有“一战一棋”之说,即一款兵棋只针对单一作战样式,甚至专为某一场战争来设计和运用。其主要原因是传统的手工兵棋在推演和裁决时,受到各种条件的制约,推演过程十分繁锁和复杂,只能尽量限制在单一作战样式或某一场战争。随着计算机技术的应用,现代计算机兵棋可以在一个系统中融入并支持多种作战样式及其行动的推演,功能上通常也会兼顾多种需求。如同第一、二代飞机,歼击机和轰炸机是“泾渭分明”的,第三代机开始出现了以制空作战为主、兼顾对地攻击的“歼轰机”,第四代机则是制空作战和对地攻击能力双优,甚至还能够担任电子战任务。但是,目前兵棋的设计与研发,在作战样式以及推演目的两方面,都还难以做到全“通用”。通用性越强的兵棋系统,往往专业性就越弱。因此,可以从推演形式、目的和用途、使用对象等方面,对兵棋进行分类。

一是根据行动的约束和裁决依据,可分为严格式兵棋和自由式兵棋。严格式兵棋,是指严格按照预先制定好的规则、数据来规范和裁决对抗各方所有行动的兵棋。这类兵棋,无论是手工兵棋还是计算机兵棋,都有着非常全面、详细、系统的一整套规则体系,来支撑推演双方全过程的对抗行动。推演中,导演和组织者的作用,只是督导推演双方遵循规则、保障推演按照训练目的和计划顺利实施,并依据推演结果进行点评。自由式兵棋则推演双方的对抗行动和结果,主要由导演或组织者根据个人经验和判断进行主观的约束和裁决,而不是依靠一整套严格的规则体系来约束全过程行动的推演。这种兵棋是1876年,由普鲁士的冯·凡尔弟在严格式兵棋的基础上发展出来的,根据裁决人员个人经验来主导兵棋推演。这种兵棋在推演过程中,用裁决人员的经验代替严格式兵棋的规则,来完成对作战行动的约束和裁决。我军的沙盘推演和图上作业也可以称为自由式兵棋。目前,自由式兵棋推演,在西方国家和军队中主要应用于战略问题推演。

二是根据基本的载体和技术手段,可分为手工兵棋和计算机兵棋。手工兵棋与象棋、军棋等棋类游戏很相似,美国兵棋专家詹姆斯·邓尼根在《兵棋手册》一书中说:“如果你以前从未见过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但它有更为复杂的棋盘和更为复杂的战胜对手的方法” 。计算机兵棋是从20世纪70年代开始发展,随着计算机技术的不断提高,计算机兵棋在美国等西方发达国家迅速发展起来,目前已经成为现代兵棋开发和运用的主流形式。计算机兵棋,虽然本质上是对手工兵棋的传承,但是两种兵棋的内在原理、运用方式、表现形式和基本功能等,都发生了很大的变化。不能将计算机兵棋,简单生硬地理解为搬到计算机上的手工兵棋。譬如,计算机兵棋,各个推演方可以同时下达命令,不需要轮流“落子”,从技术上摆脱了“回合”制的约束,可以采取实时制。当然,在某些战术层级,尤其是分队战术层次的计算机兵棋仍然可能采取“回合”制,规定了一个回合中各推演方各种行动的次数。这主要是出于训练形式的需要而故意为之。同时,现代手工兵棋,在战例研究以及应急性的简要推演方面,都具有一定的作用和价值。

三是根据运用的层次和指挥层级,可分为战略兵棋、战役兵棋和战术兵棋。战略兵棋主要用于辅助国家或军队战略层级的决策研究、分析评估国家和军队应对和处理战略事务的行为能力。其特点是运用层级高,涉及范围广,考虑因素多。重点是对参加推演的各方,对影响战略全局和战争胜负的主要因素进行对抗模拟和研讨。如政治演变、经济发展、外交政策、战争潜力、军事行动、联盟问题、民族宗教等。因此,战略兵棋系统设计的最小单位分辨率比较低,通常只到师级单位,但对抗各方通常包括与红蓝双方相关联的其他多国(多方),参与人员包括政府各个部门。目前尚不存在能够全面支持战略级推演的严格式兵棋,通常是采取边推演边研讨的方式进行。战役兵棋主要用于战役层级作战计划论证、作战方案评估、作战问题研究和指挥对抗训练。其特点是运用层级较高,范围较广,考虑因素较多,重点是推演参加战役对抗的各方行动,模拟的重点是影响战役胜负的主要因素。战役级兵棋,系统设计的最小单位分辨率通常到营级单位,部分单位可至连排级甚至小组。战术兵棋主要用于战术层级行动方案评估、武器装备运用研究和战斗训练。其特点是关注层级较低,行动和规则更加细致,对行动细节、地形和气象条件影响等考虑更细,对数据要求更加严格、准确,重点是模拟师及师以下部队的对抗行动。单位分辨率较高,通常到连排级单位,最低至单个武器平台,如舰艇、飞机、导弹发射单元等。需要注意的是,目前的战略级兵棋,主要还是针对军事战略层级,也可以理解为战略性联合战役层级,因为国家战略层级的推演涉及因素太多、关联太过复杂,不同领域的影响因素及相互影响关系,根本无法进行量化分析,甚至难以明确判定发展方向,转变成计算机程序更无从谈起,所以国家战略层级的推演往往总体上只是开放式研讨,仅仅在某一领域能够运用兵棋系统进行推演。

四是按主要的用途和使用目的,可以分为训练兵棋、检验兵棋、案例兵棋和娱乐兵棋等。训练兵棋是指主要用于部队和院校教育训练为目的的兵棋。重在使受训人员体验和感悟贴近实战的战场对抗性,通过推演了解作战对手,掌握作战过程中可能出现的各种情况和问题,并研究、训练各种情况的处置决策,增强和提高应对复杂态势的指挥能力。这类兵棋的设计特点是,训练功能要求高,能够支持各种环境条件下多种方式的对抗训练,行动约束和裁决比较严格,但各种赋值和数据的准确性、保密性要求较低,只要求大致合理,能够满足训练需求即可。检验兵棋是指用于评估、检验和完善作战决心方案为主要目的的兵棋。重在帮助指挥员和指挥机关论证各种作战方案计划,并找出其中可能存在的缺陷、漏洞,从而优选和完善作战方案计划。其设计特点是,不仅行动和裁决规则比较严格,而且要求贴近现实,按照实际编成、实际数据和实际态势构设情况,对各种赋值和数据精确性、规则的科学性要求非常高。评估检验类兵棋通常也可以用于教育训练,但教育训练类兵棋不一定能够用于评估检验。案例兵棋是指用于部队、院校及科研单位,对曾经发生过的战争实例,进行推演教学和研究为主要目的的兵棋。这类兵棋重在再现战争历史事件,使推演者能够比较真实地体验和感受以往战争事件的发生、发展过程,并通过亲自推演,研究总结前人在指挥决策上的得失。其设计特点是,严格依照战争历史背景和条件制定行动和裁决规则。由于有事件和历史作为参照,开发的难度相对于训练兵棋和检验兵棋较小,开发周期较短,涉密程度也很低。娱乐兵棋则是指用于娱乐和游戏为目的的兵棋。大多属于非专业的民间商业性兵棋,主要使兵棋推演者体验和感受战争对抗的乐趣,并得到精神上的满足。对抗双方的行动约束和裁决规则比较简略,专业化水平较低,但外在表现形式比较生动丰富,界面友好,操作简便。西方国家民间娱乐兵棋与军队专业兵棋,相互借鉴、相互促进,共同推动着兵棋的不断运用和发展。

本书从第二章开始,所有内容都是针对联合战役、战术层级的严格式兵棋进行分析阐述的,主要是训练类兵棋的总体设计,也可以作为检验类兵棋参考借鉴。 5KF6oPkRjqArDTuArDi8Q24nCgK+F56ztm5Q67a8kDWZGQWerjQHgQmxyyr/ehjj

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