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CA 02 腾讯 |
射手座:对挑战保持乐观,追求改变世界,对用户体验细节入微,又开放生态
商业模式12型之第02型
02. 腾讯模式(虚拟产品)
腾讯模式主要是指to C市场上虚拟产品的业态。此类模式的企业生产虚拟形态的产品,并将之卖给C端客户。此种模式一般用于满足客户的精神需求,而非物质需求。很多娱乐行业的企业原本是这种商业模式,比如电影、戏剧、体育比赛等。
随着互联网时代的到来,加之中国市场的特殊性,能直接跟用户收很多钱的虚拟产品,反而变少了,少有互联网公司能主要依靠C端用户直接付费来盈利。腾讯公司是这方面的典范。
虚拟道具产品,场景化销售
入门免费,但虚拟道具收费。
腾讯游戏做得好不在于科技而在于人性,给用户带来了极致体验,让其愿意花钱,这是虚拟产品的关键。
在产品开发中快速迭代,尽快逼近极致体验,保证其产品不会偏离用户的人性需求。
自有海量流量渠道
借助QQ、微信等大流量平台,获取用户。
腾讯由于平台流量巨大,也为其他公司的游戏产品做发行渠道。
实现精神和人性需求
用户在玩的过程中,通过采购道具,满足其胜出、炫耀、加速升级等心理需求。
中国的虚拟产品很难像欧美产品那样直接按人头卖,免费+广告模式以及按月点卡模式是原有的模式
用户免费,聚流量卖广告
很多虚拟产品都是用户免费使用,而且可能是终身免费。企业以免费获得大量用户后,将之以广告的形式卖流量给企业客户。这样的话,用户在使用过程中,必须要看广告,其体验就会大打折扣。
按定期时间收取会员费
由盛大等网络游戏公司开启的模式,按月度销售点卡,相当于会员费。玩家购买点卡后,才能使用。这就要求这些游戏的可玩性、可持续性要很强。游戏产品公司,通过网吧等渠道销售点卡。
基础功能免费,增值服务收费
用户入门免费,基础功能的使用也不需要付费。但像虚拟道具、快速升级等增值服务要付费。此类产品多有很强的社交属性,以免费快速吸引用户,再让付费用户产生社交中比别人强的荣耀感。