作为对记忆机制长期研究的一部分,剑桥大学第一位实验心理学教授弗雷德里克·巴特莱特测试了人们记忆数字、图像和故事的能力。20世纪20~30年代,他让被试阅读和复述各种短篇小说,他最喜欢的是下面这个加拿大民间故事:
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一天晚上,两个来自艾古拉克(Egulac)的年轻人打算沿着河流猎捕海豹。他们到了那里,天空中弥漫着雾气,周遭安静。接着,他们听到了隆隆战吼,心想:“可能是一支军队。”于是他们逃到岸边,躲在一个原木的后面。这时,一群独木舟出现了,他们听到船桨划水的声音,随后一条独木舟来到了他们面前。独木舟上有五个人,他们对这两人说:“我们将沿河而上,同人类开战,打算带你们一起走,怎么样?”其中一个年轻人说:“我没有箭。”“独木舟上有箭。”他们回答道。“我不会跟你们走的。我可能会因此而丧命,我的亲人却不知我身处何方。但你,”他转向另一个年轻人说道,“你或许可以跟他们走。”于是,其中一个年轻人跟他们走了,另一个回了家。战士们沿河而上,前往地处卡拉马(Kalama)另一头的一个小镇。人们下到水中作战,许多人丧了命。交战时,年轻人听到一个战士说:“快,我们赶快回家吧,那个印第安人已经被打中了。”年轻人听闻心想:“哦,天哪,他们是鬼。”年轻人丝毫没感觉到疼,但他们却说他中弹了。于是,独木舟回到了艾古拉克,年轻人上了岸,回到了自己的房子,生了一堆火。他告诉众人:“看哪,我与鬼同行去打仗,许多兄弟被杀了,许多攻击我们的人死了,他们说我被打中了,但我却并没有感觉到什么。”他讲完发生的一切后没有再说话。太阳升起时,他倒下了。黑色的东西从他嘴里冒出来。他的脸变得扭曲。众人被吓得跳起来哭喊。他死了。
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巴特莱特请第一名被试阅读上述故事,让他凭记忆讲给第二名被试,然后第二名被试凭记忆再讲给第三名被试,以此类推,直到故事被重复七遍。实验的效果类似于儿童游戏“传声筒”——消息从一个人传递到另一个人,并随着人们的传递出现错误或改变。
不出所料,随着讲述和重述,故事出现了变化,失去了细节。被试们都是年轻的英国人,他们不熟悉故事的风格和内容,所以他们犯了很多错误,尤其是坚持缩短故事,删去细节。另一方面,故事变得更加连贯——这被巴特莱特称为“合理化”——它仍然是一个说得通的故事。这个故事变得更加英国风,被试们从自己的文化背景中加入词语和想法。例如,一些被试把“猎捕海豹”记成了“钓鱼”,把“独木舟”记成了“小船”。他们也忘记并排除了对他们没有意义的元素。
巴特莱特的另一个实验是要求一名被试阅读故事,重述它,然后在不同的时间段(也许是半个小时、一个星期或三个月)之后再次重述。这种实验取得了类似的结果。
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巴特莱特认为长期记忆由“图式”组成,每个图式是“一群被组织起来的经验”,或“由过去的反应、过去的经验组成的一个活跃组织”,他认为“过去是有组织的整体,而不是一组各自保留其特定的性质的元素”。
他因此得出结论,所有新的输入信息与图式中的旧信息相互影响,从而形成修正过的图式。他提出,记忆不是从架子上取得静态事实的过程,而是一个积极的能动过程,它与想象和思考没有根本上的不同。因此,提取回忆不是一个复制的过程,而是一个会在新的文化背景中重建的过程,会构建出“被赋予意义的成果”。在记忆类似“幽灵之战”的故事中必然会有错误,因为故事不可避免地要基于被试过去经验中的一般符号被重新诠释。巴特莱特用网球比喻他的新发现。他说,球拍的每次击打都不会产生全新的东西,但也不是过去的简单重复。球拍的击打完全是由当下的活跃视觉和姿态图式以及它们的相互作用制造出来的。
巴特莱特的图式说在当时没有被广泛接受,但最近却受到青睐,特别是在计算机科学家马文·明斯基倡导的人工智能领域。
研究人员:
伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳
研究领域:
动物行为学
实验结论:
正强化比惩罚更有效地塑造行为