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4.1 用户界面导引

那诸葛先生先介绍一下UI这个名词吧,我连这个都不懂。

UI(User Interface)即用户界面,也称人机界面,是指用户和某些系统进行交互的方法的集合。软件设计中,UI从字面上看是由用户与界面两个部分组成的,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系这一重要部分。

用户界面设计在人和计算机间创建了一个有效的通信媒介。界面往往能影响用户对软件的使用感受,因此,UI设计在一个系统中的重要性是不容忽视的。在长期的界面设计进化中,产生了三条“黄金规则”:置用户于控制之下、减少用户的记忆负担和保持界面一致。

这些黄金规则成了指导用户界面设计原则的基础。

1.置用户于控制之下

软件的最终使用者是用户,用户想要的是一个对其需求做出反应,并能帮助他完成操作的系统。用户希望的是去控制计算机,而不是计算机控制用户。

●以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作方式来定义交互模式。考虑用户在各种情况下会进行的操作,没有理由强迫用户一直停留在某一操作上,使用户能够自由地进入或退出某一模式。

●提供灵活的交互。不同的用户有不同的交互偏好,应该提供选择。例如,软件可能允许用户的交互通过键盘命令、鼠标操作等多种方式进行。

●允许用户交互可以被中断和撤销。即使陷入到一系列动作中时,用户也可以中断动作序列去执行其他操作。

●当技能级别增长时,可以使交互流水化并允许定制交互。用户经常发现他们重复地完成相同的交互序列,因此,可以设计一种方式,使得高级用户能定制界面以方便交互,如将最常用到的操作菜单放在鼠标能较快点击到的位置。

●隔离用户和内部技术细节。用户界面应该将用户移入应用的虚拟世界,而不必知道操作系统、文件管理功能和其他的计算机技术,如用户不需要在应用软件中输入操作系统命令。

●设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互。当用户能够操作完成某任务所必需的对象,而且操作的方式类似于某一物理效果时,则用户会有一种控制感。例如,某应用界面可允许用户“拉伸”某对象即是直接操作的一种体现。

正是因为这一点,用户才不会像操作黑底白字的命令提示框一样,而是在输入的时候可以随便输入任何字符。

哦,这点确实好,免得我还要在输入之前在命令提示框输出,来告诉用户应该或不应该输入哪些字符。

2.减少用户的记忆负担

用户如果需要记忆的东西越多,和系统交互时出错的可能性也越大。为此,一个设计良好的用户界面不会加重用户的记忆负担。应用软件内部保存有关的信息,并通过能够帮助回忆的交互场景来辅助用户。

●减少对短期记忆的要求。当用户涉入复杂的任务时,短期记忆要求将会很大。界面的设计应该设法减少用户的记忆需求。例如,提供可视化提示,使用户通过识别曾经的动作以继续操作。

●建立有意义的缺省。初始的缺省集合应该对一般的用户有意义,但是用户又能够定义个人的偏好,可以设置一个“reset”选项用以重定义初始的缺省值。

●界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻。利用现实中的某些事件过程来设计交互界面,使用户可依赖于可视提示继续操作,而不是记住交互序列。

●以不断进展的方式揭示信息。界面应该建立层次式的组织,即关于某任务、对象或某行为的信息应该首先在高抽象层次展示,更多的细节在用户用鼠标点击表明兴趣后再展示。

哈,这样我就不用记住那些复杂的命令了。

3.保持界面一致

用户应该以一致的方式展示和获取信息。一个软件系统风格的一致性可使用户在不同的层面上对该系统存在亲切感,也使该系统更易使用。所有可视信息的组织均按照贯穿所有屏幕显示所保持的设计标准。

●输入机制被约束到有限的集合,在整个应用中被一致地使用。

●从任务到任务的导航机制被一致地定义和实现。

Windows的UI设计深刻地贯彻了黄金规则,这点是毋庸置疑的。这也是早期Windows能够获取广大用户青睐的主要原因。Visual C++ 2008提供的界面元素也是在这些规则的基础上设计的。

军师,你说这些都没意义啊,我想赶紧学习怎样设计好看的UI。

UI的设计方法包含控件,控件的使用离不开消息,因此,在介绍控件之前有必要先介绍消息循环和事件响应。 Dthmi415p0Aome9K47AuW+7Oxd1w1KeYk6u7s/iddV73DDyDOU8KSgDSm3DoqmLH

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