日本著名设计师佐藤可士和曾说到:“好的设计,从‘整理’开始!唯有整理自己与对方的想法,才能够掌握本质、面对课题、找出方法,最终产生感动人心的设计!”显然,佐藤可士和把信息的整理提到了设计的前提这一高度,几乎到了不进行整理就无法设计的地步,他的设计是从图形的愉悦感向正确性转变的一个过程,同时,揭露了一个残酷的事实:不能传达信息的图形是无意义的。
佐藤可士和的方法也反映了现代设计的一个特点,即强调理性和逻辑性,设计师不再盲目地凭感觉做事,特别是近几十年,人体工程学和可用性的深入研究事实为设计制定了一整套的可行规范。在这里,笔者不是要降低情感在设计中的地位,只是希望设计师在设计中能够兼顾情感与理性的表达,使界面设计合情合理(见图2-2)。
图2-2 界面设计兼顾情感与理性表达
在我们刚接到一个设计任务的时候,设计目标往往很模糊,我不赞成在未经信息整理便忙于打开Photoshop拼图的工作方式,这种方法是“碰”,或许能够碰对一两次,但不是每次都这么幸运。这样来做设计可能导致项目陷入反复修改的泥潭,最终身心疲惫、应付了事。专业的设计师应该用专业方法来解决这个问题。一般来说,开始设计的时候我们会了解项目的基本信息,如项目的主要内容、主要目标、项目周期之类的信息,在了解基础信息后,建议大家针对项目先提出下面这几个问题并试图找到答案:
1 问题一:为谁设计?
界面设计不是单纯的美术绘画,需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要与用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意的互动视觉效果的过程。
用户研究是界面设计流程中的第一步,是一种理解用户,将他们的目标、需求与设计目标相匹配的理想方法。用户研究是一个系统工程,深入的用户研究包括运用访谈、问卷测试和现场观察等方法,进行用户群确认与分类,再运用深度访谈、用户测试、焦点小组、启发式评估,建立用户模型,成为多媒体界面设计的依据。
用户研究的目标是建立受众模型,这里有一个重要的方法就是建立虚拟的人物角色。人物角色(Personas)是从1999年Alan Cooper的《The Inmates are Running the Asylum》开始普及的。这种方法采用针对性的人口统计学资料来代表不同类型的用户,考虑用户的目标、愿望和局限性,对于指导产品的决策(如产品的特征,交互作用,视觉设计)十分有用,是常用于以用户为中心来设计的一个环节,也是交互设计的一部分,已经被广泛应用于工业设计和在线营销中。目前,越来越多的设计师开始尝试使用这种方法来指导设计,考虑用户在哪里生活工作,这个地方怎么样,为什么会有影响等问题,同时对用户进行人口统计学概括,如年龄、性别、家庭规模、收入、职业、教育等方面。
在笔者参与的某个多媒体节目的设计过程中就碰到了用户研究不够导致项目反复修改的情况。该节目的主要受众是青少年,年龄大概为9至12岁。这只是一个大的分类概念,对具体指导界面的设计并不能起到什么具体作用,关键在于对这个年龄层次受众的理解。节目组利用春节假期分头进行用户调研,最后聚集到一起进行用户分析,建立卡片式的角色设定,见图2-3和图2-4。做完这些工作后,节目组的设计人员才真正找到表达方向。
图2-3 基本卡片式角色设定
图2-4 依据角色特征进行的界面设计
2 问题二:客户对设计的期待是什么?
这里的客户并不是指最终用户,主要是指设计委托方或委托人。实际上,设计师的所有工作都是依赖于我们的客户——那些通过我们的设计创造价值的实际操作者,他们可以是内部的,也可以是外部的,但本质上都是设计师为其提供设计服务。
我们可能认为我们的设计已经天衣无缝,如果客户认为不好或者干脆全盘否定,那么我们可能感觉备受打击,为设计项目进行努力的意义就荡然无存了。是该埋怨客户还是开始检视自己的工作呢?更多的时候我们需要反思自己,我们为何不真正从客户关心的角度来实施我们的工作呢?
什么是客户关心的角度?理解这点需要按客户的方式思考问题,跳出设计表现的小天地。如果是为商业客户服务,那么,实现商业利益是客户最关心的问题。如果是为教育类的客户服务,那么,高效传达知识内容可能是客户最关心的问题。你可能会听到客户说“光点再亮一些”、“字体再大一些”之类的意见,我们如何思考这些意见背后的核心意图?这就需要设计师去了解客户的关注点,从而帮助客户找到最佳表现点,如果客户的概念很模糊,那么,前面做的受众分析将是我们引导客户达成一致目标的基础。
不管针对什么样的客户,如果设计师能够站在客户的角度思考问题、用客户的语言表达问题,那么,设计师就能够真正理解客户的期待并设计出符合期待的作品,事实上,如果能做到这点,往往能够实现客户对设计师设计意图的深入理解并得到必要的支持。
3 问题三:有无解决类似问题的其他样板?
提出这个问题显得有些尴尬,因为在大多设计师的理念里,这样的行为无疑于抄袭,但是,我们可以先听听毕加索怎么说的: Good artists copy, great artists steal。实际上,设计也存在一个迭代理论,设计的进步就是一个不断总结、超越的过程。没有基础如何超越?超越一定是建立在现有的模型或者是经验的基础上的,如果需要超越,往往就要站在前人的肩膀上。在接受设计任务后,我们可以收集一些类似的解决方案,这是实现目标的最快方法,也是项目信息收集与整理的重要内容。
收集类似解决方案的目的在于对比现有项目,分析同类方案中好的地方、不好地方,重要的是不要只看表面,而是需要考虑类似方案中为什么要这样来设计,找到规律和原则并运用。有了这个过程,收集类似解决方案就不会是简单抄袭了。
实际上,任何设计都有一个基础模型。基础模型反应出设计物的特征与功能,基础模型的开发源于大量投入与实践。比如,电子邮箱的模型,你会发现QQ、163都差不多,连创新典范Google也并没有在它的电子邮箱GMAIL里彻底改变基础模型,而只是不断地调整和加入新的功能,能否说Google在抄袭?
在多媒体界面设计的具体实践中也存在着迭代,需要我们去借鉴好的模型,分析其他类似方案中好的、值得学习的地方。在多媒体作品《唐三彩》中,有一个内容是呈现唐三彩的烧制过程,仅仅是靠文字、图片显然不能很直观地表现内容,因此视频表现被纳入到课题组最初的设计方案里面。但是视频制作好以后,发现仍然不够直观。后来,课题组找到了一段英国博物馆关于地质方面的互动方案的介绍,通过对该方案对比分析,课题组决定采用类似的表现模型对唐三彩的烧制过程进行表现(见图2-5)。事实证明,这样的表现取得了良好的效果,同时可以看出,对于模式的借鉴并不意味着抄袭。
图2-5 唐三彩烧制过程的界面设计
4 问题四:设计的限制是什么?
我们常常说设计是带枷锁的舞蹈,对于开放式、模拟式的课题,设计师往往不能体会到这点。当我们面临实际课题的时候,项目的设计和执行会受到多方面的制约和限制,也应该看出:制约和限制是导向设计项目可行和创新的最佳组合,否则很多富有创造性的解决方案根本无缘见天日。T.S.艾略特曾经说过:完全的自由让工作止步不前。抱怨时间、资金、工具等的限制是毫无意义的。你的问题就是:如何在限制内实现设计需求?
除了时间、资金、工具等这些因素,对于多媒体界面设计来说,技术和使用环境的制约也是需要设计师重点考虑的。例如,液晶屏和投影仪的显示颜色是有差异的,那么,设计师需要事先去了解作品发布是何种显示平台,对特定平台要进行测试,以保证界面色彩的完美呈现。当然,这样的限制还有很多,如果事先考虑,将有利于设计项目的顺利执行。同时,设计师也应该树立这样的理念:与其被动受到,不如主动去利用和解决限制,在目前的可实现条件下,尽可能地应用、利用各项资源去实现信息传达。
综上所述,通过寻找这些问题的答案我们可以获取很多概念,后期设计上的诸多雏形会在此阶段形成,如界面风格、配色、素材、布局等。
图2-6 界面设计的概念来源于课题本身
当我们试着去解读、分析项目信息,就会发现,我们经常遇到一些设计问题将迎刃而解,因为答案就隐藏在这些项目信息里面(见图2-6)。