下面来使用迄今所学的多边形建模的一些基础知识来制作一个人体的鼻子模型。
01 首先,在前视图中创建一个面片模型,给其一个长度和宽度分段,并将其塌陷成可编辑多边形。如图2.9所示。
02 边级别下,在前视图中选择面片模型上面的边。切换到左视图,使用拖动复制命令产生一些新的面,制作出鼻梁的大体轮廓。在例子中可以看到拖动复制出了三个大小均匀的面。如图2.9中间的模型。
图2.9
知道在那个视图中使用拖动复制命令对于建模是非常重要的。要经常思考哪个视图中可以创建出符合需求的形状,并且尝试着去满足最佳的视觉效果。
03 接下来重复上述的过程。这次所要拖动复制的边是原始多边形的底部的边,拖动复制出四个大小均匀的面,并使其成弯曲状,形成鼻子的底端形状。图2.9所示的是原始的多边形模型以及经过拖动复制后形成的鼻子形状。
04 下来先选择一条水平边,单击 按钮,或使用快捷键【Alt+R】来选择所有的水平边,然后单击 按钮,在模型上添加一条垂直的细分曲线。如图2.10所示。
图2.10
05 接下来删除一半的面,使用对称修改器沿X轴镜像复制剩余的模型。
提 示
你也许会想认为利用此对称命令会比利用移动命令将两条边移动到一起要快很多,你的想法是正确的。在工作中熟悉一些建模过程中经常用到的工具,这样也不失为一个好主意,这样做会减少建模的步骤,所以应该牢记住镜像命令的运用,这对建模会起到事半功倍的作用。利用对称修改器会减少一半的工作负担,这在以后的对称型建模过程中会经常用到,在下章中将会对对称修改器做更深层次的介绍。
06 进入到修改器下拉菜单中,给模型添加一个涡轮光滑修改器。在继续下一步操作之前,应该检查一下打开和关闭光滑作修改器的不同结果。接下来将要移动边并制作出更多的细节,这一开/关会使你看到光滑显示后的模型形状。在建模过程中我们可以关闭掉光滑修改器,这样同样可以显示对称的结果。在此,没做完一步,都应该时不时地打开光滑显示观察最终的模型,看看是不是期望的结果。图2.11所示的是应用了对称修改器后的结果,在图上可以观察到对称参数的设置情况。
现在得到了具有对称性的模型,可以以这个模型为基础,经过点和边的调节,就可以制作出一个更加有型、更加流畅的物体形状。
图2.11
07 在边级别下,单击 (对称)修改器的开关按钮(修改栈底部的图钉按钮),这时有一半的面将会出现橙黄色的边,这就表示这些面被默认为激活状态。当打开开关按钮时,然后选择边,这时边将会由橙黄色变为黄色。
提 示
可以改变线框的颜色和细分曲面的颜色,详情参考3ds max的用户手册。
08 在模型的右侧从上倒下依次选择六条边,向后移动其位置,使其相对于中心部位有一个轻微的角度。然后在鼻子模型的底部选择一条边,这条边跟即将制作的嘴唇模型相连接。此时对称开关仍然被打开,将选择的边向中心位置移动,使其具有适当的比例。图2.12所示的是调整了边后的模型显示。
图2.12
如果想找一张鼻子的参考图,可以在网上搜索。我认为最好的方式是摸摸自己的鼻子,我并不是说照着自己的鼻子来建模,只是感觉一下鼻子的结构,这对建模很有帮助。在镜子中观察自己的鼻子也是一种很好的方法,找一张高质量的鼻子参考图不容易,为什么不尝试着使用自己的鼻子来建模。
09 选择刚才的六条边,按住【Shift】键向外拖动,创造出另外的面。如图2.13所示。
图2.13
10 继续选择刚才的边,给其一个细微的调节,制作出鼻梁部位的曲线形状。
11 选择如图2.14所示的边,单击 按钮,在模型上添加细分曲线,并调节节点的位置,效果如图2.15所示。
图2.14
图2.15
12 选择如图2.16所示的两个节点,单击 按钮,塌陷两个节点,效果如图2.17所示。这个新生成的边缘线将有助于确定鼻子的形状和中心线,这一操作是整个鼻子建模过程中的关键之处。现在鼻梁部位的形状已经很完美,接下来就来制作鼻孔模型以及跟鼻子相连接的脸颊模型。
图2.16
图2.17
13 选择如图2.18所示的七条边,按住【Shift】键向外拖动,然后向回做轻微的移动,使其有一个平滑的坡度,如图2.19所示。
14 选择如图2.20所示的两条边,按住【Shift】键向外拖动,鼻孔模型将要成形,如图2.21所示。这个时候一些边和点的移动就显得格外重要。
图2.18
图2.19
图2.20
图2.21
15 选择刚才的两条边,按住【Shift】键沿Y轴拖动复制,产生两个新面,如图2.22所示。此时,我们正在制作大面积的鼻孔模型,其边缘跟脸颊相连接。
图2.22
此时,有必要摸摸自己的鼻子,感觉一下鼻子的结构,完善你的建模思路。
16 继续执行上述的拖动复制操作,产生两个新面,调节新面上节点的位置,如图2.23 所示。
图2.23
17 这是最后一次对上述的两条边进行拖动复制操作。按住【Shift】键沿Y轴进行拖动复制,然后沿X轴向中心进行拖动复制,这样将会产生鼻子和脸颊的分割线,如图2.24所示。这时,鼻子模型就要成形。
图2.24
18 在前视图或者透视图中,选择最底下的两条边,如图2.25所示,用来制作出鼻子与嘴唇相接部分的模型。将选择的边拖动复制三次,在拖动复制期间,保持边之间的均匀性,如图2.26所示。
图2.25
图2.26
19 新产生的面侧看时呈一条直线,当进行细分时不会形成真实的效果,所以在左视图或者右视图调节边的位置,使其在鼻子和嘴唇之间形成弯曲结构。图2.27所示的是生成面的过程。
图2.27
20 现在来看看鼻子和脸颊之间的过度区域。选择鼻子模型上的四条边,如图2.28所示,对其进行三次拖动复制,产生三排新面。为什么是三排呢?因为鼻子下方的区域由三个面组成,为了保持四边面,同时可以与下方的面进行桥接操作,这样可以大大的提高工作效率。(图2.28)
21 在透视图中对旋转模型,调节边、面或者节点的位置以使新产生的面符合鼻梁的斜度。
旋转模型是为了能够更好的观察到模型的各个角度,这样便于寻找合适的节点或视图角度进行模型的调整。
22 一旦移动新产生的面到合适的位置,应该在鼻孔和鼻子的上侧或旁侧留有一定的空间,这个上下的面应该保持相等的边数,上边三条,下边也是三条。图2.29(左侧)所示的是选择的边。
图2.28
23 选择上下的六条边,使用 桥接工具进行连接。如图2.29(右侧)所示。
图2.29
现在我们有了一个视觉型好的,而且有序的面,并且细分效果极佳。所以我们需要制定一些面来确立模型的细节(记住在制作模型的过程中药厂使用光滑命令进行效果的查看)。这时模型上的水平边是非常线性的,面与面之间间隔均匀。我们的鼻孔不是垂直的,我们需要移动一些边或者节点来使鼻子成形。
24 调节如图2.30所示的三个节点的位置来创造一个弧形轮廓,已确定鼻孔的形状。当增加这方面的细节后,这种简单的节点调节将在这个区域产生一个漂亮的折痕。鼻孔后面的开放区域则需要花费更多的时间去完成制作。
图2.30
25 (选择如图2.31所示的两条边,使用桥接命令进行连接。桥接时单击后面的参数设置按钮 ,在弹出的对话框中设置桥接段数为4,然后单击按钮。桥接命令在面与面之间搭建了一座桥(因此得名),在面与面之间产生了四个新面。如图2.31中间的模型。通过桥接产生的模型不是一个直观体,所以跟上述一样,我们需要移动一些边或者点来产生一个流畅且自然的形状。当移动边或者点时,也是鼻子和上唇之间的面产生一些弯曲。图2.31所示的是面的变化过程。
图2.31
下面我们来确定模型的形状,从而得到一个动态的、流畅的面的布局。在鼻子区域添加进去一些真实感,需要做的是在鼻头区域添加循环线框。
26 选择鼻孔和桥旁边的九条边,如图2.32所示,对其进行 (切角)操作。切角的大小取决于参数的高低,所以根据模型的大小来调节参数的量。切角的大小应该与模型成一定的比例,如图2.32所示。
图2.32
提 示
建模时合理缩放的重要性将在以后的章节中讲到。
这些切角效果可以帮助确定模型的有效形状,但是同时也产生了一些三角面和多边面。可以看到,在模型上产生了一些五边形,在每个三角面的旁边都会有一个五边形,所以必须想办法使每个面保持四边形。不用担心,可以使用一些快速的编辑命令来形成四边面。图2.33所示的是产生的三角面和四边面。
图2.33
27 选择如图2.34(左)所示的边,对其进行塌陷。
28 接下来,为了消除鼻孔两侧的两个三角面,使用塌陷命令塌陷选择的两个节点。如图2.34(右)。
图2.34
通过这两步的操作,我们迅速得到了四边面并且产生了细分效果极佳的边缘。接下来应该给模型一个光滑显示,查看一下光滑后的效果。我们会经常那个提到“移动”或者“编辑”边或者节点,这些操作会使模型更加具有逼真的形态。这句话说起来容易,但做起来却很难,你必须仔细观察你的模型,如果有需要的话还得使用所有的修改命令进行调节,以便能够创造出具有良好视觉感受的细分效果。
下面给模型添加一些修改器命令来查看模型的细分效果。
切换到边缘线级别,选择鼻孔处的边缘曲线使用拖动复制命令想鼻孔深处进行复制。当拖动复制边缘时应该密切注意鼻孔底边处的光滑型。图2.35所示的是拖动复制边缘曲线的前后效果。
图2.35
另外,可以使用镜像命令或者参照一些参考图来得到最好的效果。可以打开始用的所有修改器来查看此练习的最终效果。这一节将要结束,如果你还想继续完善鼻子模型,可以在鼻子和上嘴唇之间生成一些过渡区域,从而使模型更加真实感,同时也使模型更加具有细节表现。图2.36所示的是增加了额外步骤的模型显示。
图2.36
完成了鼻子模型的制作后,我希望大家可以注意到多边形建模的潜力和灵活性。对不同层级元素的拖动复制可以制作出高精度的模型,同时也可以使编辑能力大大提高。不管你是否相信,我们可以通过一些实例来展现拖动复制命令的完美效果。对多边形建模我们已经有了深刻的了解,下面我们就来研究一下约束命令的使用。使用约束命令可以限制点、边甚至所有层级元素沿着最近的面或边的法线进行移动(移动方向取决于约束方向的选择)。我在工作中经常使用边约束。在进行拖动复制操作时,我经常打开边约束命令,快捷键是【Shift+X】。这样工作起来很方便,因为在拖动复制时我的手总是放在键盘的左侧。你也许会很惊讶,约束命令有什么好处呢?使用约束命令,对于保持一个既定几何体的形状很有帮助。图2.37所示的是在移动边时是否使用约束命令所产生的不同效果。可以回想一下在制作鼻子模型时,我们需要移动一些彼此距离很近的点,但是还要保持模型的整体形态,这是约束命令就显得尤为重要。如果你的模型具有折痕或者硬边,而你想使其变得比较光滑,这时使用边的约束命令是一个不错的方法。
图2.37
边的约束也有自身的缺点。当面具有定向变动时,沿着边移动节点可能会产生难以预料的结果。如果在面的法线方向有一些大的变动,或者边的定向循环时,这种错误很容易发生。为了防止这种错误的发生,在选择点时应该选择一组节点。我经常是移动一组节点,然后观察那个点在移动时首先产生错误,然后除去该点,在移动其他的点来达到预期的效果。
现在,移动完那些稳定的节点后,再选择那些不稳定的点,对其进行编组移动,有些情况下一个一个的移动。虽然在建模时大多数情况下是使用边的约束,但是也可以尝试对面进行约束。将对面约束的快捷键设置为【Ctrl+Shift+X】,这样在建模时我的左手可以放在键盘的左侧。我们就不介绍如何对面进行约束了,这个留给读者自己进行练习。
当我们把注意力转向其他一些建模工具时,最重要的还是要记住知识的累积。到目前学到的所有方法都可以在以后的讲解中得到论证。
一旦你已经制作出了具有一般细节和质量的模型,你不可避免的将要增加更多的细节,除了使用拖动复制的方法,还可以使用一些其他的命令来达到此目的。其中大部分的命令在3dsmax中早已出现,下面就来介绍一下这些熟悉的命令。
无论是立方体建模还是多边形建模,无可否认,插入、倒角、切角以及桥接命令具有重要的作用。标准3ds Max编辑菜单中的很多建模工具都可以在视图中进行交互式的工作,对不同的层级具有不同的命令,也可以单击命令后面的参数设置框,这样就会在窗口中产生一个具有选项的对话框,在对话框中设置参数来达到命令的效果。
● 插入:在面级别,通过插入可以在一个既定的面上产生一个孔洞或者一个开放区域。也适合于创造更多的循环曲线,这对于制作胳膊、树枝以及从面上产生分支网会起到很有效的作用。在后面的章节中我们将要制作一些高级模型,在其中使用到了插入命令,这个时候就可以感受到插入命令的强大力量。插入命令在使面发生变化方面具有很强大的效力。
提 示
在对面进行拖动复制时使用插入命令,可以快捷的删除面,并且对产生的边缘线进行缩放复制。
● 倒角:当被激活时是一个很有用的建模工具。倒角命令也可以被用来制作酒窝、凹陷以及具有缩减性效果的模型。
● 切角:这是我在建模时最常用到的命令之一。每次我在制作一些模型,如车等人造物或者一些硬边,我都会广泛的用到切角命令。为什么呢?因为它可以很有效的使模型在一定的区域产生几何形态。这个命令能够很方便的使具有硬边模型的硬边柔和化。
● 桥:这是3ds max中的一个连接工具,可以神奇的在边、边缘线以及面之间进行空间的填充。可以使用设置参数进行桥接,或者直接使用桥接命令进行连接。最显著的作用是在连接的边上可以进行自由的分段。那么,不明显的作用呢?这种功能我没有在任何记录上看到过。单击“桥”按钮,按住【Ctrl】左键单击两条边,就可以进行桥接,这种方法可以无限次的使用,并可以在多个方向上使用。进行桥接时,起始边和终点边之间会以虚线进行连接。这是一个强大的编辑工具,强大而且简单。
● 一些其他的编辑工具在下面的讲解中将要进行介绍。一些是老版本中就已经有的,一些是现在的新版本中才添加进来的。
● 切割:顾名思义,一个简单而有效的在面上进行切割的工具。虽然在多边形建模时不经常使用此命令,但是使用切割命令可以快速的切割边已确定面的总体方向。
● 加点:这个命令对于边级别有着非常大的作用。允许你在边上快速地添加节点来进行连接,以便在面上创造出新的循环曲线或者环形线。在面级别,我打算更加广泛的使用此命令。说实话,在这本书之前我还从来没有对此命令进行过研究和试验。使用此命令,可以在多边形的任何面上的任何部位准确的添加节点。不过这样做也有其不当之处,会在面上产生四个三角面,一般来说,这在多边形建模中是不允许的。为了消除三角面,可以对添加的点进行切角操作,来生成四边面。我的理解是,这种操作跟在面上使用插入命令有些类似,只不过是步骤比较多而已,都是产生了五个面。如果在与边远线相邻的面上使用此命令,会迅速的产生一些有用的集合形状。
● 快速切割:此命令可以在面上进行相互的线性切割。我个人不喜欢此命令,其给人的感觉是比较落后。但是我还是鼓励大家去尝试使用此命令,然后自己有一个全新的理解。
● 塌陷:这是一个很有用的命令,它可以快速的将两个或者更多的节点合并为一个。这跟焊接命令很相似,只不过没有阈的调节……如此小心的进行操作以避免焊接其他的节点。我也喜欢在边上使用此命令,它让人感觉到很直观。你也可以在面上或者边缘线上使用此命令,不过在大多数情况下我不建议大家这样做。
● 焊接:这是我在建模时经常使用到的命令。指定热键为【Shift+W】,以方便使用。此命令可以焊接同一个模型上的任意多个节点。同时焊接命令也可以在边级别进行使用。
● 目标焊接:跟焊接命令相似,但是在边级别下却是一个很有用的多边形建模工具。当我们使用拖动复制命令创造一条新边时,可以使用目标焊接命令将产生的新边和其他边相焊接,以便快速地连接两条分离的边。目标焊接命令也可以在点级别上进行有效的使用。
● 连接:可以为其指定其他的热键。此项操作是多边形建模中经常使用的命令,快捷键为Ctrl+Shift+E,但是你可以指定任何组合键作为快捷键,只要操作起来方便就行。使用连接命令在面上添加细分曲线以及连接节点很方便。同时也可以很方便地在面上添加循环曲线和定向曲线。
● 分裂:分裂命令是适用于边级别的。此命令没有任何实际有用的功能,只不过使用此命令似乎能快速地产生一个比较混乱的面。
● 以边线为中心旋转挤压:这个工具我觉得应该得到大幅度的提高,角度参数的输入对我来说好像不够。可以亲自进行尝试,形成自己的理解。此命令应该跟下一个命令一样更多的被使用,那就是“沿样条线进行挤压”。
● 沿着样条曲线挤压:我认为此命令是建模中非常强大而且方便的工具。为了得到极佳的效果,你需要对该命令的所有参数进行合理的设置。在建模中我经常使用此操作,而且每次都能得到理想的效果。如果你想制作一个藤蔓,使用此命令是一个不错的选择。
● 现在有这么多的编辑选项来使模型更加具有细节表现,你需要一些快速而且高效的技巧来操作你的边、面以及节点。在大多数情况下各级别元素的选择是一个很简单的过程,但是随着模型的制作,以及几何形体的复杂化,选择将变得越来越难。但是最重要的是要记住你有能力改变你的选择方式。为了表现转换选择的方式,我们来列举一个典型的例子,这是一个充满动态的弹簧模型。这是一个很简单的例子,但是通过这个例子要学会如何将此方法使用在复杂模型上,例如,管理一个复杂的人头模型上的节点。
01 在顶视图中创建一个弹簧模型,在修改命令面板中,设置高度为12,设置直径大小为9,将弹簧的圈数设置为5.75;对于环绕模型,设置每圈的周段数为24,设置环形线的直径为1,设置环形线段数为10。
02 单击右键,将模型塌陷成可编辑多边形。切换到透视图,如果要选择一条环形边上的所有节点,最好的方法是在边级别下选择一条边,然后执行“ ”命令,快捷键是【Alt+L】。
03 这时,我们选择了一条环形边,如果要选择环形边上的点时,可以在模型上单击右键(产生一个四菜单),或者在修改命令面板中的选择卷展栏中按住【Ctrl】键单击节点图标。如果你选择单击右键,打开了四菜单选项,你将会在左上角的菜单中看到“转换为节点”,这样也可以实现上述效果。如果只是在点级别下对点进行选择,这无疑是一个很慢且繁琐的过程。我们只需要两步点击就可以实现此过程。
无论选择是多么的复杂,只要对选择的方式进行以下转换,那么选择将会变得很简单。图2.38所示的是边的选择以及通过对选择方式的转换来选择节点。
图2.38
01 同一个文件中,在透视图中创建一个圆柱体模型,比弹簧模型稍微小一些。所有的参数保持默认(段数、边数等)。
02 将创建的模型塌陷成可编辑多边形。
03 选择圆柱体最上面的圆形边上的一条边,单击【Alt+L】键,创造一个环形选择。如图2.39(左)。
如果想在选择的环形边上生成一个完美的切角,有两个步骤。将视图切换为单视图,选择边,然后减去不需要的边;也可以一条一条的选择,不过这样效率比较低;这是第一步骤。下面我们来使用选择转换的方法进行边的选择。
04 在面级别下选择顶面,单击右键,在弹出的快捷菜单中(四菜单)选择“转换为边的选择”。只需要单击两下鼠标就可以选中需要进行切角的边,如图2.39所示。
图2.39
提 示
可以在选择面的情况下按住【Ctrl】键,然后在选择卷展栏中单击边图标来选择环形曲线。
这是一个很基础的例子,但是它表明了此种方法的效力。图2.39所示的是转换选择的过程以及切角边的选择。
如果你在建模中经常使用拖动复制命令,那么一定会遇到边缘线的拖动复制并且进行插入操作。如果模型是不规则形状的话,缩放复制可能达不到理想的效果。在有些情况下,你可能以一个扭曲的边界结束你的建模过程,可以尝试着在不同方向进行缩放,移动坐标轴或者移动坐标中心,这样会浪费很长的时间,而且效果不是很理想。下面我们就来以实例来说明这一情况。
01 在顶视图创建一个面片模型,然后将模型塌陷成可编辑多边形。
02 选择一条边进行拖动复制,使最终结果如图2.40所示。这看起来像一条分段的鱼模型。
图2.40
03 选择内部边缘线,向上进行拖动,给模型一个深度。如图2.41所示。
图2.41
04 对顶部的边缘线进行缩放复制,创造一个插入边界……你会发现,结果不是你想要的。如图2.42(中)所示。
05 对模型再次进行调节,在某一方向上对新边界进行平衡调节,或者改变模型的形状,这样也不能达到预期的效果。如图2.42所示。
图2.42
06 删除新边界,回到缩放复制前的状态。如图2.43所示。选择顶部的边缘曲线 ,对其进行 操作。如图2.43所示。选择产生的新面,对其进行插入操作。如图2.43所示。(9)删除通过插入操作产生的面,这样就能达到预期的效果。如图2.43所示。
图2.43
通过对约束命令和拖动复制命令的结合使用,就可以创建出任何模型。在后面的章节中我们将结合这两种命令以及其他命令和技巧的使用,来制作更加复杂的模型。
在本章节的最后部分,我要讲的是修改器。修改器可以对模型进行形状的改变,同时可以对相关参数进行调节。给模型添加一个修改器来改变模型的几何形态,在建模中可以随时对修改器进行开关操作来满足建模的需要。这么一来,模型的制作就变得非常方便,但是还应该允许模型能够返回到原始状态,以便更好的对模型进行调节。说实话,修改器就相当于一个编辑工具,不同的是可以对低模进行更加自由的调节。如果你有一个明确的建模方向,那么完全可以不使用修改其命令。如果你希望编辑效果更加灵活的话,这可能非常有用。但是在我的建模过程中,我一般不使用修改器命令,因为当使用它时,我的所有快捷键将会被改变,所以我对使用修改器不太重视。图2.44所示的是通过使用修改器而增加了细节表现的模型。左边所示的是没有使用修改器命令的模型,右边所示的是使用了修改器以后的模型效果。
图2.44
在下一章节中我们将讨论有趣的修改器,通过合理的使用这些修改器来产生一些完美的效果。