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嵌套模式:让玩家一步一步有秩序地着迷

若想理解游戏在认知方面的价值,一个最好的办法就是让忠实的玩家,在玩《塞尔达传说》或《半条命》( Half - Life )这类大型虚拟冒险游戏时,描述他们的大脑在想什么。最重要的不是问玩家“游戏世界里发生了什么”,而是问“他们的头脑中发生了什么”:他们正在积极解决什么问题,他们想要达到什么目标。根据我的经验,大多数玩家都更倾向于演示而不是叙述他们的探寻过程;他们的头脑中或许已经对游戏的缺陷或运行模式有了概念,却没有完全意识到自己在做什么。他们运用的策略完全是凭感觉制定的。

但如果玩家所进行的探寻是半意识的,他们会很清楚自己在游戏中想要达到的短期目标是什么。他们能够明确地说出要如何做才能达到既定目标。许多目标在游戏的开始阶段都是模糊的,但到游戏进行到一半时,玩家通常能够制定自己的任务计划表,并根据此分配策略。 如果说探寻都是深层次的,也就是探寻虚拟游戏中隐藏的逻辑,那么追踪目标则体现了一种权宜之计,也就是逐个击破路上的障碍,最终完成游戏。

追踪目标看似简单。如果你早在20世纪90年代早期就不怎么玩游戏了,或者说你对游戏的了解都来自二手的信息,那么你可能会认为游戏中的短期目标听起来应该是这样的:干掉那边的家伙!或者是:避开那些蓝色的怪兽!又或者是:找到那把魔法钥匙!

然而,如果你在中途打断一位正在玩《塞尔达传说》的玩家,问他当下的目标是什么,他的回答可能非常有趣。有趣的原因有二:第一,进程中并存的目标数量较多;第二,在大脑中这些目标必须以嵌套式的层次结构组织起来。为了便于比较,我在下面列出了1981年左右《吃豆人》玩家在游戏进行到一半时的心态:

· 移动操纵杆是为了……

· 把所有的点都吃掉;吃掉所有的点是为了……

· 到达下一关;到达下一关是为了……

· 达到256级(最后一关),或打破最高分纪录。

如果在这些目标之下添加子目标,那么情况则会变得略微复杂,就像下面这样:

· 你的终极目标是清除所有的点。

· 你当前的目标是走完当前的迷宫。

· 要做到这一点,你必须移动操纵杆走出迷宫,并躲避怪兽。

a.你可以通过吃掉大点来消灭棋盘上的怪物。

b.你也可以吃掉水果从而获得加分。

像国际跳棋这样在现实世界里玩的游戏,也会有类似但简化许多的列表:

· 你的目标是吃掉对手所有的棋子。

· 要做到这一点,你必须在每个回合移动一个棋子,并抓住机会吃掉对方的棋子。

a.你也可以通过走到棋盘的另一边来复活己方被吃掉的棋子。

在《塞尔达传说》系列游戏之一《塞尔达传说:风之杖》( The Wind Waker )中,玩家的目标列表可就大为不同了:

· 你的终极目标是救妹妹。

· 要做到这一点,你必须先击败魔王加农。

· 要击败魔王,你需要获得传说中的武器。

· 要找到这些武器,你需要拿到汀女神的宝珠。

· 要得到汀女神的宝珠,你需要越过海洋。

· 要越过海洋,你需要找到一艘帆船。

· 要完成以上所有任务,你需要一直活着,且保持活力。

· 要完成上述所有操作,你需要操纵控制器。

这8个目标可以分为两组,每一组都立足于当下,但又稍有不同。最后两项目标(第7项和第8项)在本质上几乎如同人体的新陈代谢,也就是虚拟世界中最基本的自我保护:让你的角色活着,拥有尽可能多的能量,有需要的话,还要保证金币充足。就像许多核心生存行为一样,为达到其中几项目标,玩家需要进行相当多的训练,例如学习导航界面并用控制器来实践——不过一旦掌握了这些技能,你就可以不假思索地进行操纵了。你已经将这些知识内化或自动化了,就如同多年前的你学习跑步、爬山或说话一样。

除了这两个即时需求之外,还有6个主要目标。它们是当下需求的具象体现。它们就像星座一样,指引你的船只穿过未知的水域。如果你无法找到它们,就会漂泊不定。

但这些主要目标往往也不是玩家的核心关注点,因为在玩游戏的过程中,众多小问题阻碍着玩家实现这些主要目标,所以玩家的大部分时间都花在解决小问题上。从这个意义上说,我们列出的8个嵌套目标是对《塞尔达传说》这类游戏中实际问题的简化。如果放大其中一个目标——拿到汀女神的宝珠,那么玩家脑海中闪现的目标列表将会是这样的:

要找到所需物品,你需要从岛上居民那里拿到汀女神的宝珠。

为了得到宝珠,你需要帮助他们解决他们的问题。

要做到这一点,你需要让王子高兴起来。

要让王子高兴起来,你需要从一个女孩那里拿到一封信。

要拿到信,你需要找到村里的那个女孩。

要把信给王子,现在你必须和王子成为朋友。

要做到这一点,你需要登上龙栖山山顶。

要做到这一点,你必须走到峡谷的另一边。

要做到这一点,你必须让峡谷充满水,这样你才能游过去。

要做到这一点,你必须用炸弹炸掉挡住水流的石头。

要做到这一点,你必须种植炸弹花。

要做到这一点,你必须用女孩给你的罐子收集水。

一旦到了峡谷另一边,你就必须穿越熔岩。

要做到这一点,你必须推倒熔岩两侧的雕像。

要做到这一点,你必须把炸弹扔进雕像上的洞里。

要做到这一点,你必须拿出炸弹并瞄准它们。

一旦通过了熔岩,你必须进入洞穴。

要做到这一点,你必须把雕像拉出来。

一旦进入洞穴,你必须进入下一个房间。

要做到这一点,你需要想办法杀死守卫。

要做到这一点,你需要操纵控制器来进行打斗。

要做到这一点,你需要拿到一把用来开锁的钥匙。

要做到这一点,你必须点燃房间里两支还未点燃的火把。

要做到这一点,你必须想办法找到火源。

要做到这一点,你必须找到一根木棍并点燃它。

我就不把实现这一目标的所有项目内容全部罗列了,否则还得再用掉整整一页纸。请记住,这只是玩一个小时游戏所需要的目标列表缩影,而整个游戏的平均通关时间约为40个小时。还要记住的是,如果玩家不参照游戏攻略的话,这些目标都必须由玩家自己逐一破解。这些局部目标构成了游戏的基本结构,你需要花费大部分时间来攻克这些小麻烦。对于游戏玩家来说,这些步骤的组合可被称为“谜题”。当到达游戏中的一个节点时,虽然你知道自己需要做点什么,但前进的路上却总有一些障碍,游戏依惯例会向你发出信号,提示你遇到了一个“谜题”:你既不困惑也不迷茫,因为事实上,你所遵循的路径是正确的,只是游戏设计者在这条路径中巧妙地放置了一个谜题。

管理所有这些同时存在的目标的脑力劳动,我称为“嵌套模式”,因为这些目标像伸缩望远镜一样彼此嵌套在一起。我喜欢这个术语,因为在运用这种技巧时,玩家一方面要专注于眼前的问题,另一方面仍然保有长远的眼光。如果你只是简单地处理你偶然遇到的难题,你便无法在游戏中取得长足的进步;你必须把它们与远方的终极目标协调起来。有天赋的玩家则掌握了在头脑中同步处理所有这些不同目标的能力。

嵌套模式和多任务处理模式是不同的。把这些相互关联嵌套的目标储存在脑海里的嵌套模式,与青少年群体中常见的一心多用工作方式(比如一边听音乐一边给朋友发短信,同时还在谷歌上搜索学术论文的研究结果)是很不相同的。 多任务处理能力是指处理一系列混乱的、不相关的目标。嵌套模式则是有条不紊的;它需要构建正确的任务层次结构,并按照正确的顺序完成任务。嵌套模式需要对关系进行感知并确定优先级。

如果嵌套模式与顺序性相关的话,那么同样,我认为它在大脑中唤起的感觉不是叙事性的。叙事本身也是有层次的,叙事往往围绕着现在与将来的混合,介于正在发生的事和引人遐想的未来方向之间。但叙事是建立在事件之上,而不是建立在任务之上的。叙事是描述“发生”在你身上的事。在游戏世界中,你必须自主定义并执行任务;如果你的任务定义变得模糊或组织混乱,那么麻烦也就来了。如果你是在读书,那么即使跳过两章的内容,也不大会妨碍你享受阅读的乐趣。但在游戏世界中,你在专注眼前的同时,也需要长期战略。从某种意义上说,和游戏者思维方式最为接近的是程序员编写代码时的思维模式:一系列多层嵌套指令,其中一些负责基础任务,比如如何提取内存中的信息,或者如何将信息放入内存;还有一些则负责高级功能,比如怎样向用户呈现程序中的活动。程序本身就是序列化的,但不是描述性的;玩电子游戏会营造出一系列事件,这些事件最终会构成一个故事,但玩游戏带来的乐趣和挑战与跟着故事走的乐趣是不同的。

“探寻”与“嵌套”的艺术之中,蕴藏着极其“真实”的东西。大多数电子游戏所构建的场景都是非常奇幻的,即使最现实主义的游戏也远不如小说或电影为我们虚构出的故事更生动细致。但我们的生活并不是故事,至少在当下我们并不用被动地跟着叙事线索走,虽然在事实产生后、事件发生后、做出决定后,我们将生活变成了故事。我们确实曾探查新环境,从而了解隐藏的规则和模式;我们也确实构建过伸缩嵌套式的目标模式,这些目标在宏观和微观的时间框架中操纵着我们的生活。当然,传统叙事可以教会我们很多东西,增强我们的沟通能力,锻炼我们洞察人类心理的能力。但如果在以前,你想设计一种能明确训练到大脑认知力的文化形式,你就必须在培养理解叙事力和增强大脑内在探寻、嵌套模式运营能力这两种机制中做出选择;而如今的我们,很幸运地不必再做出这一选择。

不过,我怀疑有些读者可能还是看不上《塞尔达传说》里的目标题材。这种“看不上”的问题在于,用评价文学作品或戏剧作品的审美标准来审视电子游戏。来看看嵌套模式下的这个场景:

要把信给王子,现在你必须和王子成为朋友。

要做到这一点,你需要登上龙栖山山顶。

要做到这一点,你必须走到峡谷的另一边。

要做到这一点,你必须让峡谷充满水,这样你才能游过去。

要做到这一点,你必须用炸弹炸掉挡住水流的石头。

要做到这一点,你必须种植炸弹花。

要做到这一点,你必须用女孩给你的罐子收集水。

如果你怀抱对文学作品的审美期待来阅读这段文字,那么其内容确实太小儿科了:为了上龙栖山,所以引爆炸弹;给炸弹花浇浇水。你的高中语文老师看到这一段话后一定会说:既没有思想深度,也没有道德冲突,而且毫无意境。他说得一点儿也不错!但是把这些电子游戏与《伊利亚特》《了不起的盖茨比》《哈姆雷特》相比,前提就是错误的:错误地认为这些游戏的优点在于其内容、主题或是其代表的人物形象。我认为电子游戏里的认知挑战肯定比你在学校里经历过的另一种教育要有用得多:

西蒙正在做一个概率实验。他要从一组编号为1到100的标签中随意抽取一个,然后将该标签放回到全部标签中。他想要抽到他最喜欢的数字21,他抽了99次都没有抽中。

那么在他第100次抽签时,抽中的概率有多大?

A.1%

B.99%

C.100%

D.50%

如果用语文老师的标准来评价,这道来自马萨诸塞州高中数学综合评估的试题,简直一无是处。西蒙是谁?我们一无所知;他对我们来说只是一个代号,一个道具。文段中没有华丽的辞藻,只有沉闷空洞的事实,描绘了一项毫无用处的活动。为什么有人想要给100个标签编号,然后还要试着从中随机抽出自己最喜欢的数字?西蒙这样做的动机是什么?

这类题目在道德感化或心理探索方面几乎毫无用处;它们无法让学生学到更有效的沟通方式,也不会让他们获得一技之长。但很多人一定认同,这些题目在某些基本层面上对大脑有益:它们能够帮助提高概率理解、模式认知、因果关系逻辑等抽象能力,无论在专业领域还是日常生活中,这些能力都能在很多场合发挥作用。《塞尔达传说》玩家在游戏中所面对的困境完全可以转化成这种类型的题目,例如,如果我们把游戏核心体验的场景进行转化,就会是下面这样:

你需要穿过峡谷才能到达终点。峡谷的一端有一块大石头立在河床中,阻挡了水流。岩石旁边生长着许多小花。有个人给了你一只瓦罐。那么你要怎么穿过峡谷?

A.跳过峡谷。

B.用瓦罐装水,倒进峡谷里,然后游过去。

C.给植物浇水,用它们长出的炸弹花炸碎岩石放水,然后游过去。

D.回过头重来一次,看看是否错过了之前场景中出现的重要道具。

同样,这段文字中最无趣的部分就是它的“真实”。也许你可以思考一下“开花炸弹”所蕴含的戏剧性讽刺意味,或者分析一下瓦罐捐赠这一重要行为所包含的赠予经济关系。但这类阐释的深度也就到此为止了,因为这段文字中重要的不是塞尔达世界里的实质内容,而是这个世界的组织构架关系,这种关系锻炼着玩家解决问题的能力。当然,游戏的乐趣不拘泥于解决问题;游戏世界中的物件、图像为玩家提供了丰富的审美体验;很多网络游戏中的社交互动也十分引人入胜;越来越多虚拟角色的人工智能化更是令人惊艳。但这些说到底都是娱乐活动,你只有在游戏环境中学习其规则,才能取得进步。简单来说,《塞尔达传奇》玩家学到了通过种植植物获得炸弹,但这种体验所带来的附加学习则更有意义:在困难和多变环境中所学到的探寻与嵌套模式运用。这种能力指的不是玩家想要做什么,而是玩家的思考方式。

乍看之下,人们极易将电子游戏的复杂性与随着电子媒体崛起而出现的“信息过载”概念相提并论,但两者之间有着本质性的区别。“信息过载”更像是你常常会听到的那种对现代文化现象的巧妙恭维:我们的生活被各种信息数据占满了,即使我们的大脑有可能已经处在将被数据信息淹没的临界点,但至少我们在数据管理方面是不断进步的。这是一个定量而非定性的看法。能够一边看电视、一边打电话还一边阅读电子邮件是很厉害,但这是一种肤浅的技能,而不是深层次的能力。在这组行为中,你只需要浏览所接收到的表层数据,筛选出其中的相关细节,然后再将注意力转移到下一个信息流即可。多媒体领军人物琳达·斯通为这种信息处理模式打造了一个经典术语:“持续性的局部注意力”。虽然集中了注意力,但只是部分注意力。这样就能够广撒网,但也可能因此错失了仔细研究大鱼的机会。

探寻模式和嵌套模式代表了文化中另一种同样重要的趋势: 鼓励参与性思维及分析行为,通过对智力发起挑战来理解不同环境的文化形式,而不仅仅是在游戏中弄懂加速曲线的模式。 我想对于很多没玩过游戏的人来说,游戏似乎更像是20年前音乐电视(MTV)开创的快速可视化编辑技术的延伸:每秒图像帧数大幅提升,但内涵和意义却没有与之俱增。不过,MTV所呈现的视觉效果,并不需要人眼来解读所有一闪而过的图像,或者体会图像之间的新关联。实际上,人眼需要学会忍受混乱,将无序作为审美体验,就像上一代人要用耳朵来学会欣赏扭曲变形的音乐艺术一样。对于不玩游戏的人而言,游戏从表面上来说就和音乐视频一样:迅速闪过的图形,层层累加的图像、音乐和文字;开局时为了渲染气氛而偶然激增的速度。但玩游戏时真正在做的事,也就是大脑的工作方式,却完全不是这么回事。玩游戏不是在容忍或欣赏混乱,而是在游戏世界中寻找秩序和意义,并做出有利于创造秩序的决定。 1K1F1V3hT3SqxO42axFcMFB6tw2HPNN4E6A3+VjSVsm/CYoWqH43rBUR3yH+/ALl

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