为什么还有人愿意玩这些游戏呢?为什么我们要用“玩”这个动作来描述这种折磨呢?我惊讶地发现,我们的大脑是情愿忍受如此巨大的折磨的,目的是让我们在游戏中艰难通关。多年前,我和我当时7岁的侄子一起去度假。在一个雨天,我决定教他玩玩《模拟城市2000》(
SimCity 2000
),这是一款经典的模拟城市游戏,玩家将以罗伯·摩斯(Robert Moses)
的身份来构建一座虚拟大都市。大部分时间里都是我在控制游戏,一边让我的光标在小镇里移动,一边指出其中的各处地标。我在指导时多少有些删繁就简——更像是把虚拟世界视为一个火车模型而不是一套复杂的系统,但我的小侄子还是掌握了游戏的内在逻辑。在摆弄了大约一个小时后,我把精力着重放在重振一个破败的制造业园区上。正当我犹豫不决不知该做出何种选择时,侄子突然喊道:“我觉得需要降低工业税率。”他说得轻松自然,就如同他可能会说“我觉得需要杀掉坏人”一样简单明白。
对我来说,最有趣的并不是“游戏是否比当今大多数针对儿童的文化体验更复杂”这种问题——对于这个问题,我认为答案是肯定的。真正有趣的问题是:当以游戏的形式来传递信息时,为什么孩子们如此渴望吸收这么多的信息?如果你让我侄子在教室里听城市研究课,他大概五秒钟内就会睡着,但不知为何,玩了一个小时的《模拟城市》却让他明白了一个现实问题:高税率会抑制工业区的发展。这是一种有效的学习体验,至于原因,我们会在后面的章节讨论。让我们先从精神层面的欲望开始说起。为什么一个7岁的孩子会通过游戏沉浸在错综复杂的工业经济学中,而在教室里,同样的主题却会让他尖叫着逃走?
对于这个问题,我无法言简意赅地回答。有人可能会觉得是炫丽的图像吸引了儿童,但电子游戏早在《乒乓》( Pong )的年代就已经成功吸引了我们的注意力。而从图像角度讲,《乒乓》与当时的电影、电视比起来相去甚远,更没法和五光十色的现实世界相比。另一些人可能会说是游戏中的暴力和性元素起了作用,但如同电子游戏史上绝大多数热销佳作一样,《模拟城市》这样的游戏里几乎没有暴力和性元素。还有人会说是游戏的互动性引起了儿童的兴趣,因为玩家可以在其中创作自己的故事。但反过来说,如果互动参与的行为能像某种药物一样使人无法自拔,那么为什么像电视这种极其被动的媒体形式却也不会让孩子们反感呢?
电子游戏为什么如此诱人?我相信其中的奥秘在于大多数游戏都共有的一个深层次属性,任何在游戏世界中有过体验的人都会对这个属性非常熟悉,然而奇怪的是,这个属性在圈外人的描述中却从未出现过。若想深入了解这一属性,你需要从神经科学的角度来看待游戏文化。这样做是有逻辑根据的:如果你想弄清某些东西使人着迷的原因,你就需要先弄清楚这些东西本质上是什么,以及面对它们大脑是如何工作的。同理可知, 若想弄清楚电子游戏为什么如此吸引人,仅仅介绍现象,却不研究大脑运作的本质,显然是不够的。
在接下来的叙述中,我将不断强调大脑的内部运作机制。文艺评论家们喜欢推测新媒体所带来的认知变化,却很少援引脑科学观点或其他实证研究成果来支持他们的观点。这往往会使他们的观点沦为迷信。如果你想要了解新文化形式对我们世界观所产生的影响,就需要对该文化形式进行详细的描述,并解释这种文化形式在我们对其进行理解的同时,是如何改变我们的思维的。比如,传统的智力测试可以用来衡量这种思维转变;又如,随着现代科技的进步,观测大脑活动也可以衡量出思维的变化;如果实证研究尚未得出有力的成果,你也可以根据我们对大脑如何工作的现有了解来进行有根据的推测。
截至目前,很少有人直接研究游戏如何让孩子们在没有意识到自己在学习的情况下主动进行学习这一问题。但一个强有力的事实是: 游戏之所以很有吸引力,是因为它能够激活我们大脑中天然的奖赏回路。 近年来人们对着迷行为进行了广泛的研究,这些研究所获得的理论中有两个与我们对于游戏的理解关系密切。首先,神经科学家已经对大脑寻求奖励的方式和大脑传递快乐的方式做出了重要的区分,而奖赏系统则依赖神经递质多巴胺与大脑伏隔核中特定受体的相互作用。
多巴胺系统就和会计师一样,能够记录预期的奖励。当所得奖励没有达到预期时,该系统就会以降低多巴胺水平的形式发出警报。如果一天抽一包烟的烟民某天早上突然没烟抽,当华尔街炙手可热的交易员没能如愿得到红利,当夜猫子吃货晚上打开冰箱却发现所有冰激凌都被偷吃了,他们所感受到的失落与渴望便是由多巴胺水平的降低所诱发的。
神经学家贾亚克·潘克塞普(Jaak Panksepp)称多巴胺系统是大脑的“寻找”回路,它促使我们在环境中寻找新的奖励途径。就我们的大脑电路而言,渴望的本能触发了探索的欲望。多巴胺系统实际上是在说:“找不到你应得的奖励吗?也许你再努力一点,好运就能降临呢!你已经离奖励不远了。”
这些发现与游戏有何关联?研究者们一直怀疑,之所以像《俄罗斯方块》这样的游戏对我们有催眠作用(长期玩《俄罗斯方块》的人会做与游戏相关的梦,而且非常生动),是因为游戏中的基本形状元素激活了我们视觉系统中识别低级图形的模块,比如识别平行线和垂直线等。虽然这些模块总是在背景中不断翻转,但《俄罗斯方块》中的简化图形使其在我们的意识中成为焦点。我相信,《俄罗斯方块》之于我们的视觉回路,就好比大部分电子游戏之于我们的大脑奖赏回路。
现实生活充满了各种奖赏,这解释了当今社会的一些沉迷的现象。爱情、社会关系、获得财富、购物、巧克力,甚至看到你最爱的球队赢得超级碗等,都会让你有获得奖赏的感觉。但是抛开逛商场和超市购物不谈,你的大部分人生都是在无法明确得知潜在奖赏的情况下度过的。你知道自己很想被提拔,但还要努力很久才能达到这个目标,所以你不得不暂时抛开这个想法。现实生活中的奖赏常常与日常生活紧密关联;当然,吃饭和爱情不在此列,这两者的吸引力也远比电子游戏大得多。
在游戏世界中,奖赏无处不在。游戏中简洁明了的奖赏比比皆是:更多生命值、升级、获得新装备、拿到新咒语……而且游戏中的奖赏更类似于分形几何:每个等级都有自己的奖赏脉络,比如只是学学如何操纵游戏程序,或是通过解谜来挣得金币,甚至是努力尝试打通关卡。 游戏界面设计的重中之重,就是让玩家清楚知道他们可能获得的奖赏。 就如同《俄罗斯方块》将现实世界中迷乱的视觉感受简化为一组最核心的互动图形一样,大多数的游戏都能构建出一个虚拟世界,这个世界里的奖赏比现实生活中的更丰厚、更有诱惑力、更明确。
即使是那些以“开放性”著称的游戏也是如此。《模拟城市》以不强迫玩家遵循预设故事线而广受好评;其中玩家可以自由创建社区,比如小村落、巨大的工业城镇、环绕大都市的卫星城或是便于通行的小街区。但《模拟城市》也有着微妙的奖赏机制,这套机制是让这款游戏如此令人上瘾的重要因素:玩家只有达成指定的人口数、金币数或是人气,才能解锁更多的物品或是活动。在《模拟城市》中,虽然理论上你可以构建任何自己喜欢的环境,但如果你想建个豪华棒球场,那么你的城市规模得先达到5万人口。《侠盗飞车》也与之类似,该游戏允许玩家在广大的城市空间中随心所欲地驾驶,在探索空间的同时谱写自己的故事。尽管这款游戏非常开放,但它仍然要求玩家在完成一系列预设任务之后才能进入城市中的某个新区域。那些人们所谓的不拘泥于固定结构的游戏,实际上在每个角落都暗藏奖赏来诱惑玩家。
如果要用一个精准的词来定义这些游戏设计给玩家带来的驱动力,那一定是“探寻”。
你当然想要通关游戏,抑或是想看看这款游戏的完整情节。刚刚开始玩游戏的阶段,你可能只是被游戏画面所迷惑。但当你真正沉迷其中后,多数情况下,真正吸引你的是一种最本质的欲望:
渴望看到“接下来会发生什么”。
你想过桥去看看城市的另一边是什么样的,想试试心灵传送功能,或是想在港口建一座水族馆。对于从未感受过此种冲动的人来说,这种潜在动机听起来似乎有点古怪。与那句广为人知的登山名言
相反,你想要建水族馆,不是因为水族馆“在那里”,而是因为它不在那里,或者更确切地说是“暂时还不在那里”。它不在那里,但因为你阅读了游戏攻略或通关指南,或是因为此刻游戏界面中的水族馆选项不停地在你眼前闪动;所以你知道只要自己再努把力,再多花点时间增加人口、关注预算,你终将得到梦寐以求的水族馆。
从某种意义上说,神经科学在这里提出了一个预测,而游戏正好能够证实这个预测。如果你创造出了一套清晰明了的奖励机制,在其中你需要通过探索环境来获得奖赏,那么你会发现人类大脑很容易对这样的机制上瘾,即使其中尽是些虚拟角色和仿造的人行道。这些游戏的诱人之处并不在于其主题;如果玩家真的在意主题的话,就不会有20多岁的成年人还在玩像任天堂畅销的《塞尔达传说》( Zelda )系列这样可笑的王子救公主游戏。这些游戏真正的诱人之处在于奖励机制,是奖励机制让人类“短得可怜”的注意力得以牢牢锁定在屏幕上。其他娱乐形式都无法提供这样混合了“奖赏”与“探寻”的鸡尾酒:我们不需要“探寻”电影或是电视剧,如果我们非要用“探寻”这个词来形容电影电视,多半也只是用了比喻的修辞手法而已。虽然其他娱乐形式也是有奖励的,比如音乐已经被证明能够触发大脑中的奖赏物质释放,但其中的奖励并不像在电子游戏中那样,被打造得无比夸张诱人。
如果在无意中,游戏的设计仅仅局限于我们大脑的奖励结构,那么我们从这种陶醉中能得到什么积极的价值呢?如果没有任何积极价值,睡眠者曲线就没有意义。
你必须抛开对旧文化形式的期待,去理解新的文化形式。游戏玩家并没有沉浸在道德说教、生活忠告或心理探索中。除了偶尔肾上腺素激增带来的刺激体验外,他们在玩Xbox电视游戏机时不带有什么情感体验。这些游戏中的故事情节现在都可以与好莱坞的低俗电影媲美了,虽然与《吃豆人》和《乒乓》相比已经进步许多,但评价门槛仍然很低。几乎毫无例外,电子游戏的实际“内容”都出奇地幼稚或平白无故地血腥;但与暑期强档大片比,电子游戏就连血腥程度也略逊一筹。像《帝国时代》( Age of Empires )或《文明》( Civilization )这样宏大的社会历史模拟游戏确实在游戏排行榜上高居榜首,毫无疑问,这些游戏提供了一些关于古罗马帝国或公共交通系统设计的有用知识,但其他游戏世界里的角色无外乎都是在飞车射击或营救公主。
不强调内容重要性的游戏文化并不是一种逃避。很多得到人们广泛认同的活动都对身心有益,但大家也并不在意其内容。我们让孩子学习代数,但我们也很清楚,当他们离开校园后,其中99%的人将再也不会直接运用代数知识。学习代数不是为了获得一个特定的技能,而是为了培养强健的大脑,以便日后在其他地方派上用场。你去健身房不是因为想学习如何操作健身器械,而是因为使用健身器械能够强身健体。即使在你不使用健身器材时,强身健体带来的益处也能让你感到满足。
游戏也是如此。当你玩游戏时,重要的不是你在想什么,而是你思考的方式。当然,这种区别并不仅限于游戏。约翰·杜威(John Dewey)在他的著作《经验和教育》( Experience and Education )中写道:“也许在所有的教育误区中,最大的误区是认为一个人正在学什么,就只能学到什么。其实,学习的附带产物,比如培养学习态度、喜恶,也许大多数时候都比在文法、地理、历史课上所学的知识更重要。因为这些态度从根本上决定了未来。” [13]
这正是需要我们尽可能准确描绘“犀牛”的时候了:我们要定义那些比明确的内容体验更有价值的附带学习产物。让我们从最基本的开始:游戏比书籍、电影或音乐更能迫使你做出“决定”。 或许小说能激发我们的想象力,音乐能唤起强大的情感共鸣,而游戏则会迫使你做出决定、进行选择、权衡轻重缓急。电子游戏的益智之处都源于这一基本优势,因为学习如何思考归根结底就是在学习如何做出正确的决定:你需要衡量证据、分析状况、考虑长远目标,然后做出决定。 没有其他大众文化形式能够以这种方式直接参与大脑的决策过程。用外行的眼光来看,游戏玩家进行的主要活动就是狂点鼠标或是疯狂扫射,这也是为什么很多传统观念认为游戏的好处是锻炼手眼协调。但如果你仔细探寻玩家的内心世界,就会发现实际上他们所进行的主要活动与传统观念所认为的完全不同:他们的主要活动是做出决定,有些是草率决定,有些则是长远策略。
这些决定的产生基于两种智力活动模式,而这两种模式是玩游戏的附带学习产物关键。我称之为“探寻模式”和“嵌套模式”。