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01 初识Sprite-sheets
02 裁切精灵集合设置
在上一节我们已经把项目所需的资源导入到 Assets 文件夹中了,其中有个名为 Sprite-sheets 的文件夹,在该文件夹中存放着项目所需的动画序列图片,我们通常称这些图片为“精灵序列集合”,我们需要使用Unity自带的Sprite Editor工具处理(裁切成独立动作图片)这些精灵序列图,然后才可以在项目中使用它们。
问题: 为什么要把Sprites-sheets裁切成独立动作图片,而不是在制作动画时直接导入单张动画序列图片呢?
回答: 如果直接导入的是多张独立的序列图,那么Unity就会把这些独立的小图当成多个游戏对象,如果导入的是一张动作序列图,Unity只会把它当成一个游戏对象,使用Sprite.Editor.裁切后Unity也还是把它当成一个独立的游戏对象,这样可以有效地节省游戏内存,且游戏人物动作可以被统一管理。
小技巧: 如果发现导入的图片默认被转换成Texture(纹理)而不是Sprite(2D.and.UI),那么就是在创建项目时没有选择2D模式。
对Sprites-sheets精灵序列图片进行裁切处理后,才可以在项目中使用,我们现在来学习使用Unity的Sprite Editor功能把Sprites-sheets裁切成独立的小图片。在裁切之前,需要对它进行一些设置。
步骤1: 在 Sprite Mode 下拉列表中选择 Multiple 选项(这个选项告诉Unity这张图片是由多张序列组成的)。
步骤2: 设置 Filter Mode 为 Point(no filter) 。
步骤3: 单击 Apply 按钮。
图片其他的设置会在本节的最后逐一介绍。
小技巧: 在 Inspector (检视)。窗口中,可以获得更大的编辑空间,我们可以使用鼠标向下拖动来调整预览窗口。
步骤4: 设置完成后,单击 Sprite Editor 按钮来打开裁切窗口。在弹出的 Sprite Editor 窗口中,可以看到有许多参数需要设置,我们会根据不同的图片进行不同的设置,接下来设置游戏人物动画序列图片。
步骤5: 单击左上角的 Slice 按钮,在打开的面板中把 Type 选项设置为 Automatic 、 pivot 设置为 Center 、 Method 设置为 Smart ,然后单击 Slice 按钮,放大图片查看裁切效果,可以看见Sprite Editor会智能地把图片裁切成独立的小图。我们只需要单击 Apply 按钮裁切即完成了。
小结: 现在回到 Sprite Sheets 文件夹中,可以看到Player大图已经被裁切为7张独立的小图,这样我们在制作动画时就可以把独立的小图片提取出来,制作成不同的动作动画了。
Pixels.Per.Unit就是每一个Unity单元格的像素大小,也就是我们看到的这些小格子的像素值。
在这个项目中,我们把这个值设置成了1:1大小的单元格,就相当于每一个单元格是一个像素。这样做有以下3点好处:
①可以保证我在做物理碰撞的时候更加精确。
②保证对象的移动更细腻、流畅。
③不需要特意放大我们的场景即可清楚地看到要处理的对象。
问题: 为什么要修改 Filter Mode 为 Point ?
回答: 对于像素资源来说,Point.模式可以让它看上去更加干净、清晰。
1.Compressed模式是压缩格式,它可以减少图片的体积,但是会降低图片的质量。在很多游戏中都会使用这种模式,可以在很大程度上优化程序的体积和游戏性能。
2.Truecolor模式是真彩模式,可以最大程度地还原图片的信息,让图片看上去更绚丽多彩,在这个项目中我们想让游戏人物更加清晰、生动,所以选择真彩模式。