



三环结构是一种简约的对游戏进行概括的模型,其形状如同一个包含一个的三个圆。由内而外分割出三个区域,分别代表一种游戏的内容。
内圈:游戏的核心机制。游戏中不断被重复、演绎的游戏机制,通常指一个游戏最基本的行动、推进或胜利机制。
中圈:游戏的成长机制。由核心机制的结果驱动,规范玩家在游戏中逐渐成长过程的推进机制或养成机制。
外圈:游戏的故事或氛围。顾名思义,为核心机制和成长机制提供血肉的游戏故事,没有故事的游戏,也会有他所能体现的游戏氛围。外圈赋予游戏机制以人文意义。
我们认为游戏都是具有这三个层次的内容的。无论是解析一个游戏,还是起手设计一个游戏,都可以套用这个模型。通过下面的几个例子,能更好地理解三环结构。由于游戏机制、故事或氛围展开说,其实是很多的,例子中只做提要式的概念描述。
续表
希望读者能从这些例子中找到自己所熟悉的游戏,这样理解三环结构就应该不成问题了。
三环结构不是每一环都要丰满的。例如,俄罗斯方块这样的游戏,在最外层的故事与氛围上就单薄很多。相反,一些互动电影式游戏,如《行尸走肉》,他们的核心机制反而可以很弱。也就是说,一个游戏或一个好游戏不一定要在每一环上都有很强的表现,甚至是可以缺失某一环的。这种在不同环上投入内容的比重,可以基本决定一个游戏的品相,也就是侧重点。核心机制比重较多的游戏比较重度;成长机制比重较多的游戏偏向休闲或社交;最强调故事与氛围的游戏看上去更像是互动艺术品。唯有伟大的暴雪能做出像《魔兽世界》这样的三个环都十分饱满的游戏。
核心机制可以是多重的。成长机制与故事氛围有多条支线是很好理解的。例如,装备和技能可以分开培养,一个关卡和另一个关卡可以相当不一样,分开的两个英雄可以有各自的故事。然而,核心机制也可以是多重的,尽管绝大多数游戏的核心机制只有一个,并且游戏的类型通常就取决于核心机制的不同。《神曲》这款海内外都很成功的游戏,就有两个核心机制。很多类似《神曲》的游戏都将城镇经营与回合策略战斗两个核心机制集合在了一起,而这两个都可以胜任一个游戏的核心机制。完全以城镇经营为核心机制的有《指环王:中土之战》;完全以回合策略战斗为核心机制的有《愤怒的小鸟:史诗》。《瓦里奥制造》是个堆砌核心机制的游戏。
通过三环结构分析游戏,可以更清晰地看到不同游戏的相似点与不同点,从而也能更好地比较它们的优劣。常见的换皮游戏,就是保持原游戏的核心机制与成长机制基本不变,更换故事氛围所造出的新游戏。《植物大战僵尸:花园战争》与《反恐精英》最主要的不同就是故事氛围。同样,一些文化题材(IP)兴起后,如果足够适合,以它的故事氛围做外环,也会出现相当多的不同核心机制或成长机制的换核游戏。《植物大战僵尸:花园战争》与《植物大战僵尸》也就只有故事氛围是相同的。游戏设计者可以多运用三环结构去分析可见的所有游戏,加强这种模式在脑中的印象。这样,再次看到任何游戏时,就可以很熟练快速地把握它的整体构成了。
虽然三环结构也只是一个角度的观察,不是全息的,必然存在三环结构中看不到的游戏设计细节,但目前看,它还是可以比较概括地描述一个游戏的内容。我们还将继续讨论这个大模型下的其他可以系统化分析的游戏模型。至于故事氛围,由于这一环内容的主体不属于系统,所以放到后面的类型与场景样式中讨论。