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思考游戏的创造过程

现在,终极问题的两个延伸问题解答完成。那么终极问题——如何做出好游戏——也将得到理论上的解答:创造互动机制和体验过程,为目标人群带来他们所追求的情感体验,就可以做出好游戏。

然而,理论进入现实中,情况就会发生变化。由于信息的不对等,资源与人力状况的限制,市场的生态及市场的动态变化,导致了互动机制和体验过程在制作上的不理想,以及目标人群和他们所追求的情感体验的判定不准确。最终,我们只能逼近,却不能有百分百的把握做出好游戏。终极问题似乎还是不能得到满意的解答。

现实确实是个困局。那为什么还是会有人做出优秀的游戏出来呢?要解答这个问题,我们必须将视野继续放大,从单个的游戏中跳出,全局地思考一下优秀游戏被创造的过程。

游戏圈好似一个生态圈。不同的游戏成长又消亡,有巨型的游戏,也有微小的游戏。游戏市场如同大自然,有时候慢慢变化,有时候则骤变。那些不能适应市场变化的游戏就会消亡,能够生存下来的游戏都是发生了异变的,当然也只是有利于新环境的异变者生存了下来,绝大多数不适合新环境的异变者消亡得更快。当异变出的新游戏非常适应新环境的时候,就会繁殖出很多与它基因结构相似的个体。而当这种类似的个体太多的时候,其中十分健壮的才能活下来,粗制滥造的就会被淘汰。在下一轮市场环境变化时,健壮的古代游戏无论如何提高自身的健壮性,都无法适应新环境的变化,于是又会上演一轮新的物竞天择。少数新生代异变者突然发现它们特别适合新的市场环境,从而非常迅速地崛起。

游戏在大量的异变与竞争中逐渐更新。每一个游戏如同自然界中的一个生物个体,由于它的信息量总是只有身边的一部分,所以它自身并不知道自己的这种改良或创新是否就能够适应新的市场环境,也不知道是不是真的能竞争过同种族的其他个体。但生态系统从整体上看,是在进化优化中的。事实上,这种异变究竟能不能算作“进化”都是一种疑问。达尔文《进化论》的书名翻译其实是一个错误,正确的叫法应该叫作《演化论》。生物异变只有时间上的前与后,没有价值判断上的落后与进步。如海豚、鲸鱼一般的哺乳动物,在地球冰期,陆上生活艰难的时候,返回大海中的异变,是逆着原先由海洋到陆地的进化轨迹的。这其实就说明,只要能适应环境,继续生存下去,游戏的创新是没有所谓发展方向的。从这个意义上讲,没有人能知道自己做的游戏是否是好游戏,成功后也未必能知道。所谓的优秀游戏其实是含有较大运气成分的。成功者往往是环境促成的,将一件大事的成功完全归功于某个人,这只是文艺的想象而已。不要不相信运气的存在与影响力,想想我们每个人最初被创造的过程,那也是个用庞大个体数量堆砌与运气结合产生的结果。大量到几乎浪费程度的个体,进行异变,竞争而淘汰,这就是新生事物创造并存活下来的永恒定律。

幸好人是有智慧的生物,我们在行动前可以跳出生态圈的运作,进行思考分析,掌握更多生态系统运作的规律,即使不能彻底摆脱信息与控制力不足的困局,也可以找到一些更好的应对困局的办法。

如果一个游戏成功,它一定是这两种情况之一:一、市场未变化,品质(娱乐性)高于同类竞品;二、市场变化,游戏更适合新市场。

第一种情况中,竞争十分激烈,马太效应十分明显,稍微好一点的竞品经过稳定市场印象累积的放大作用就可能占据极大的市场份额,这份市场印象形成后,后进者想要超越前者,却要花费更大的力气,品质必须有十分显著的提高。我们常常看到同类型游戏的画面表现会越来越高,也是因为画面上的提高是最稳妥的提高娱乐性的方法,玩法机制上的改动太大极有可能触碰到固定市场中玩家的类型认同感。在这种情况中,游戏设计者的主要任务是精雕细琢类型化产品中的细节体验和表层体验。细节设计产量是否足够,以及执行过程是否高效,是成败的关键。因为,品质不能显著超越竞品,或推出时市场已变化,都将宣告失败。

第二种情况要再细分成两种情况:一、同一市场的玩家发生变化;二、旧市场没变化,新市场、新玩家群体出现。前者的出现会伴随很多原优质游戏的衰亡和没有预料到的市场变化,将在异变的游戏中筛选出佼佼者,谁将成为佼佼者,实难预料;后者的发生,原优质游戏所受的影响较少,因为目标人群重叠小,同时新生市场竞品少,用户群发展快,一片蓝海将为先入者提供空前的发展机会。新市场可能是同类型游戏的不同题材、不同平台上的发展这样简单就可预见的,也可能是新技术飞越、文化潮流这样十分难以预见的。事实上,好预见的新市场,可以当作第一种未变化市场的情况处理,因为好预见,所以会有很多竞争者也预见到了,你们的产品很有可能同期推向市场,马上就进入第一种情况的苦战中。对于不好预见的市场变化,风险是巨大的,除了同样需要设计创新和执行力,设计者还需要通过大量的市场信息调研,培养自己对未来市场变化的判断力,然而还是需要运气的。没人有十足的把握预测未来。

另外,如果一个游戏公司形成了自己的品牌,有了固定的目标人群,他们就能够更好地把握,甚至引领已占有的市场群体的变化,设计方向的选择正确率就会高很多。这一点主要针对暴雪、腾讯等知名大品牌。

反观不成功的游戏。游戏创新的异变是否符合市场变化,以及改进优化是否能够显著超越竞品,除这两条之外,还会发现大量的失败游戏是因为本身就有品质缺陷,或者根本就没有制作完成。一个游戏的实现,受制于创造它的人。技术缺陷、美术品质偏差、设计矛盾、管理混乱、运营不善、人才缺失、人员流逝、资金短缺、法律纠纷,这些都有可能直接将一款游戏杀死在摇篮中。即使使用各种办法勉强过关,此时得到的成品游戏也极有可能是个做了各种妥协的版本,是否还能提供想要达到的核心体验,可能性绝不会高。没有任何一个人或群体可以完全预测、掌握并控制这些因素。

综合来看,游戏创造过程的基本事实是:

● 市场环境不可控,目标人群难以把握

● 创新和改进是否能够符合目标人群,不可准确预期

● 竞品的情况未知,对自家产品的影响大

● 游戏制作执行过程的不可控情况多

理论上说,创造互动机制和体验过程,为目标人群带来他们所追求的情感体验,就可以做出好游戏。但在这样的事实面前,是否能顺利创造出互动机制和体验过程就已经是问题了,加上目标人群变化莫测,他们所追求的情感体验,产品未必能够准确提供,竞品的出现对玩家体验游戏的角度的改变也可能随时发生,做出好游戏,几乎是不可能完成的任务。面对这样的绝境,我们该怎么应对呢?

个人认为,首先要坦然承认游戏娱乐行业是个高风险、高淘汰率的行业,这是事实。目前,没有一条万无一失的实际方法和最终的解决方案能够保证一个游戏的成功。可以说,也不应该有这样的终极方法,因为这违反了娱乐行业可无限拓展和多元化的基本性质。新技术、新文化等新环境都将迫使任何一种设计方法进行更新;同一方法所产出的游戏多少也会有相似性,总是不能覆盖到情感体验的全部领域。然而,一个个体的游戏设计者,工作时间久了,通常都会形成自己的一套设计方法论。虽然这套方法论不是万能的,有些甚至不是系统的,而是一些零散的思路或感觉,但终归是有些实际作用的,能够抓住一部分目标人群的情感体验需要。那么,游戏设计者可以做到的是把自己的实际经验进行总结。说小了,就是回归个体经验,审查具体情况,做最好的自己;说大了,就是完成游戏人的使命,尊重游戏与设计的多元化,寻找建设自己的创作方法,并分享传承,提供在自己的视野与思索下最好的异变产品,成为奠定、推动整个游戏生态圈演化的一份子。如果幸运,跨过了设计执行过程中的各种门槛,又获得了市场的认同,产品获得成功,那自然最好不过了。但是,无论游戏最终是成是败,我们都最大化地运用了自己的时间和能力,进行了有意义的创新尝试,积累了宝贵的经验。这就完成了作为游戏人的责任,已经是值得骄傲的成就了。

本书的观点同样也是基于许多前辈们的经验,再结合了我自己的经验,进行了思考与分析总结得出的。正如不同的大厨做菜,因为有了每个大厨自己独特的菜谱或烹调手法,美食文化圈才会永葆生机,经典长存,新品不断。大厨们相互学习菜谱,观察烹调手法,融会贯通,则加速了美食文化圈的发展。如果最好的菜谱只有一种,全世界的人类一上餐桌都成了坐牢,不幸福。从下一章起就开始介绍我这个厨子是如何料理游戏的一份菜谱的。目的当然也是为了分享传承经验。而我也同样非常希望看到更多其他游戏大厨们,与众不同地料理游戏的菜谱。

在我的这份菜谱里,游戏分为设计与执行两个大的部分。设计是设计师对游戏的构想过程,执行是将设计转化为成品的过程。设计与执行虽然有很大程度上的相互影响和渗透,但混在一起,相互穿插着论述,就会让读者难以清晰地理解。因此,后文还是分成了两个大部分来谈。游戏的设计与执行,事实上包括了美术设计、程序设计和美术执行、程序执行等,而本书只是针对性地谈游戏设计师的游戏设计,也就是策划的工作。 zdFqwcT2QgLxYD3tX3dzfjQ2yMQOD5JpiS/QGCgynRRT0T6YK1SVWp/adChtmxvA

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