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以娱乐性评价游戏

在上一章中,我们为游戏下了定义,解释了游戏是什么。这一章我们首先探讨一下“终极问题”的另一个延伸问题:好游戏的标准是什么。我们探讨的方式是从我们那个有用的定义出发,而不会抛开游戏的定义。

游戏是有互动机制的娱乐。娱乐是人追求情感体验的活动,而互动机制本身也是以给人带来想要的情感体验为目标的。因此,游戏的最终目标还是要给人带来他们想要的情感体验。那么,能够更好地完成这项目标的游戏就是更好的游戏。反之,没有给人带来他们想要的情感体验的游戏,就是更差的游戏。

能给人带来多少他们想要的情感体验,我们定义为“娱乐性”。以娱乐性为游戏好坏的标准,首先可以更本质地解释很多令人不解的问题。

为什么有些游戏感觉很没意思,还有那么多人爱玩?

人的情感体验需求是多元的,也是多层次的。也就是说,娱乐性总是相对的。回想自己幼年时期,几个最简单的小玩具就足够玩耍一天。长大成人后,人对玩的需求就发生了变化。无论是一个人的不同时段,还是同一时段不同的人,由于经历、环境和当下状态的差异,导致了他们想要追求的情感体验是不同的。同样的原因,一些人无比喜爱的食物在另一些人看来简直难以下咽,如臭豆腐。有很多人爱玩的游戏,一定是满足了这部分的情感体验需求,而另一些你认为最有意思的游戏,对他们来说,很有可能不适合。环境不允许,时间节奏不合适,某些成分要素太重或太轻,都将会影响游戏给人带来的情感体验。游戏能给玩家情感体验只是八字的一撇,更多的还要看游戏产出的情感体验是否是玩家(当时状态下)所追求的。

作为玩家有这样的问题没有关系,但作为游戏设计者,一旦发现自己不能理解,却很多人爱玩的游戏,就要十分警惕,一定要去弄清楚。游戏设计者必须避免完全从自己的角度出发设计游戏,仅仅追求自己想要追求的情感体验。先要跳脱出自我的狭隘视野,才能更清晰地理解自己的感受,也能更好地与抱有不同观点的人合作(这不可避免),还能吸收他人设计的优点。

为什么有些人根本不玩游戏?

如果能理解不同玩家会喜欢、讨厌不同的游戏,这个问题就不难理解。更深入地思考一下,玩家玩游戏的目的是为了获得他们想要的情感体验,是为了娱乐。而娱乐性不是游戏独有的。同样因为经历、环境的影响,一部分人在他的娱乐项目中选择了非游戏的电影、电视剧、小说、体育、舞蹈、音乐等,而这些非游戏项目提供的情感体验对他们来说已经足够,所以他们根本不需要游戏。人的年纪越大,这种偏好就越固化。现在的年轻人很少有人能从京剧中得到他们想要的情感体验,这也是同样的道理,因为成长经历与前辈们差别太大了。

不玩游戏活一辈子很正常,而不娱乐的人恐怕都疯了。随着网页、移动端游戏的发展、社交网络的普及,能够参与到游戏中的新玩家越来越多。和从小玩游戏长大的老游戏玩家相比,这些新玩家在游戏中追求的情感体验是十分不同的。游戏市场越来越多元化,所谓的主流都在消失中,然而整个市场却依然迅猛地增长。

为什么新鲜感有时候有用,有时候没用?

在众多情感体验中,新鲜感的刺激是最基本,也是比较强烈的一项。游戏设计者也总是期望能做出一些新鲜的、与众不同的设计。事实上,新游戏没有足够的新体验,在相同的竞争环境中几乎是不可能超越前作。但那些做出了新设计、新体验的游戏还是没有如愿受欢迎,问题还是出在新鲜感上。大众追求的依然是他们熟悉的新鲜感,也就是他们容易理解,或一直在设想中的新体验。接触新鲜设计前的心智准备和角度,非常强烈的影响着新鲜感所带来的正面体验。另外,为了新设计而做的新设计,为了不同而做的不同,而没有仔细考虑玩家玩这些新设计的情感体验,也就是仅有新鲜感,而其他情感体验构建不完整,这也是常见的问题。

正确设计新鲜体验的要点,还是在于从目标人群出发,基于他们的认知和角度,发展出能够加强主体体验的新设计。如果新设计本身的颠覆性很大,这要考虑围绕新设计制作除了新鲜感体验的其他情感体验,以完熟形态展现游戏。

为什么一些游戏会引起一阵风潮,而后马上就销声匿迹了?

在造纸印刷并不发达的时代,不会有新闻报纸。在社交网络欠发达的时候,也不会有如新闻般的游戏。人在玩这类游戏时,追求的体验更多的是参与大众运动的共同感,通过玩游戏产生有趣的人与人的联接,已确定自己还处在大众的视野中,自己还存在于潮流的共同体中,没有被孤立遗弃,感到放心。新闻游戏本身要提供一种足够新奇,有类似新闻价值的点,而且一定要小且简单,以方便传播,就足够了。通过社交网络,人们向传递新闻一样,传递这些游戏,只不过这次,不光是可以读一读,发表下评论,人们可以在游戏中展现一下自己,横向与他人进行比较。同样,因为像新闻,新闻价值和话题体验更重要,一旦大众都已经体验过一边后,它的新闻价值就丧失了,它们也就瞬间销声匿迹了。

在社交网络力量空前强大,并且越来越强大的互联网时代,游戏设计者更要理解新闻价值和传播性对于调整玩家对游戏看法角度的重要作用。暴雪在早年就成立了动画部门,专门做用于宣传,传播游戏概念、品质、品牌的队伍。这些高质量视频成功地标定了暴雪游戏在玩家心目中的地位,以及玩家看待暴雪游戏的态度。使得同样的游戏bug和设计问题出现时,玩家对暴雪游戏的耐受度更高,甚至同样的好设计,玩家更能从暴雪的游戏中找出来。当玩家的状态已经调整到潜意识中认定这是一个好游戏时,他们往往会无意识地想要确认自己的定论。这样就很容易地为玩家标定了一个情感体验追求的目标,只要游戏展现出优点,都会被玩家敏感地接受。这也是为什么认同的朋友推荐的游戏(其实任何他们推荐的东西),你都会更容易喜欢上。很多情况下,玩家都是在没有具体的情感体验需求的情况下进入游戏的,代入感上稍有差池,就会流失。

为什么差不多的游戏或游戏设计有的成功了,有的失败了?

一个成功的游戏之后,一定有大量的模仿者。然而,娱乐性产品不同于造牙刷、自行车,我只要造出来一模一样的,品质相同的,就不会是次品,可用并好用,有市场就能买出去。设想一只成功的流行乐队后,再看到另外一个极为相同的流行乐队,人们会做何感想。雷同会降低游戏的娱乐性,在信息传播越通畅的地方,对人的体验的破坏力越大。这也是山寨产品在大城市不如小乡村更能生存的原因。当市场膨胀快速的时候,新锐玩家很多,模仿者还是能获得一定用户的认可的,而当市场增速降低,玩家群体固化下来形成公众群体后,他们对游戏产品的选择就会趋同。对于类似的产品,会选择多数人在玩的,能够与更多人联接的游戏,逐渐,某个游戏就会一枝独秀,一家独大起来。

游戏设计者要看清市场,也就是玩家的情感体验需求是处在什么阶段,这跟群玩家处在成长期还是稳定期很有关系。不同时期,某类游戏的玩家群体站在不同的立场对游戏的体验需求是不一样的。新市场的玩家更关注游戏本身的体验,追逐流行,哪怕是雷同的产品;成熟市场的玩家追求经典,不容忍雷同。游戏设计者应该本能地站在玩家群体的角度和立场,判断他们到底需要什么情感体验。

为什么不同市场会形成不同的主流游戏类型?

经历和环境一定程度上决定了一个人的游戏偏好,经历和环境相近的人群形成了他们独自的游戏市场,他们的偏好也很相近,自然就形成了市场中他们的主流游戏类型。游戏设计面对的是很多用户,而不是一个人或几个人。想要把握大量用户的情感体验需求,就不得不从市场角度去分析,去设想一个模拟化的玩家形象。针对这个模拟人分析需求,设计游戏。

为什么会有人购买游戏内付费道具?

当一个人买电影票去电影院看电影的时候,他预期自己购买的是几个小时自己想要的观影体验,此中画面、音响、音乐、对白、剧情、人物,以及影院环境带给了他们想要的情感体验,有时是震撼、有时是欢乐、有时是恐惧,观后长见识,有谈资等。当一个玩家花钱购买一个游戏时,情况相同。他也是为了玩游戏的体验价值。游戏的内付费其实只是从另外一个角度在兜售游戏的体验价值。有能力的玩家可以通过内付费,改造游戏中的自我或环境,从而达到他想要的体验。如果能接受大型演唱会前排门票比后排门票贵,而你可以根据自己的需求做经济的选择,那就不应该抵制游戏的内付费模式。

反过来看,这对游戏设计者形成了更大的挑战。一个游戏不单要有一个层面的良好体验,他还要提供玩家在不同环境层面中都有的良好体验。这是很难的。在游戏难度、目标设置和能力数值设计上都是另一个更高维度的设计挑战。但这么做能让游戏的体验灵活地适合更广大的玩家,越过这些困难也是值得的。

以娱乐性作为游戏好坏的标准,这个答案的第二个实际用处当然就是指导甄别游戏设计的好坏。也就是按照一定的方法分析游戏设计,得出正确的评定结论,理论上分为四个大步骤:

1.确认游戏目标人群与核心体验

娱乐性的意义在于,针对特定的人,创造以他们的经历、环境和当下状态所期望得到的情感体验。只有先确定了要娱乐谁,才能确定什么样的游戏最合适。当一个游戏或设计并没有自己明确目标人群时,我们则要从这个游戏的核心体验出发,寻找到他所可能锁定的目标人群。

核心体验是指一个游戏所有体验中最不可或缺,当作目标最要完成的体验。一般可总结为一些概念条目。例如,扮演一位中世纪骑士,体验那个世界中的骑马与砍杀的非凡生活;在纸张构造的奇幻世界中冒险,体验纸张的质感、折叠、裁剪等奇妙的世界;以各种各样的方式砍杀僵尸的刺激体验;等等。

一般情况下,核心体验还要包括游戏类型、美术风格和运行平台,这三点也是决定性的影响因素。核心体验越清晰,目标人群就越清晰。反之亦然。

如果一个游戏或设计,它的目标和体验不清晰,就相当于失去了坐标系,也看不清它的本质,我们也就很难判定它的好坏。后面两个步骤就是基于目标人群和核心体验、做进一步的判定。

2.检查互动机制是否提供足够的娱乐性

前文解释过,互动机制本身就可以产生情感体验,提供娱乐性。总体来说,好的互动机制应能产生合适游戏核心体验的互动过程。互动机制中的对象、环境、能力、规则,以及互动机制的表现与暗喻,都能正面或侧面、强化或补充游戏的核心体验。

例如,现代坦克战争题材的游戏,在不同的地形上,不同履带或重量的坦克的加速度、最高速度、转向速度会有不同的表现。这项规则不单是还原真实世界的坦克操纵体验,更为战斗带来了有深度的策略,玩家会收集敌我双方坦克的类型,选择己方有优势的作战地点,进一步讲,迫使对方不能在他们想要的环境中作战又是敌方可以采取的行动,互动就这样进行下去了,并且有意思起来。利用坦克配合相应的地形作战正是这类游戏还原真实坦克集团战斗核心体验的一部分。

然而,如果不同型号的坦克在不同的地形上有不同的火力伤害加层效果,虽然玩家还是会进行敌我双方坦克类型的收集,选择对自己有力的作战地点,互动会有同样的效果,但这破坏了游戏核心体验中的真实。真实情况下,地形的变化应该只能影响坦克的操控,而非火力。同样,坦克在抛锚后,坦克中的士兵可以下车,使用轻武器和反坦克武器继续进行战斗,这个互动机制或许是个很好的设计,而且也是真实的,但却偏离了游戏的核心体验“坦克集团战斗”。

如果互动机制的设计偏离了游戏要达到的核心体验,那游戏原本所能抓住的目标人群将会变得模糊,游戏的娱乐性就进入不可控的状态。也就是在它做出来之前,没人知道这么做是好还是坏。所谓足够的娱乐性,其实指的就是能恰好并充足地满足目标人群的情感体验需求。少、差、多、偏的互动机制都是会降低游戏的娱乐性的。

3.检查体验过程是否提供足够的娱乐性

游戏的互动机制一般是有些深度、有些复杂的。玩家要有熟悉的过程。熟悉游戏后,玩家将会经历游戏主体的过程。这两部分过程中玩家的所见、所闻、所知、所思、所做、所选、得失、感悟都是玩家的体验过程。这个体验过程带来的情感体验越清晰、准确,游戏的娱乐性就越强。清晰是指这个过程不会有让玩家产生困惑不解的地方。准确则依然是指能够从正面或侧面、强化或补充游戏的核心体验。

在上面的现代坦克战争题材游戏中,坦克的模型越真实,就越能提高玩家所视所感的体验,而这样做也符合真实坦克集团战斗的核心体验要求。然而,如果无限地提升坦克模型质量,可能会引起游戏载入时间过长、画面卡顿的情况,这又破坏了另一部分游戏体验。游戏最终的体验往往是通过权衡取舍而得到的。

检查游戏中的每个设计、每个体验是否经过仔细推敲,是否成功并清晰地表达它所要表现的内容,这可以看出游戏所能带来的体验是否够好。由于赶时间或没有在意而设计出的内容,往往缺乏表现力,不能与核心体验呼应。现代坦克战争题材“确认”按钮的设计,可以凑合地使用其他游戏或应用中的“确认”按钮样式,但却没有为游戏带来相关的体验。这样就是不足够的。如果使用军绿色当作底色,做旧却钢印的边框,外加方正钢筋的铅字字体,创造军事风格的气氛印象,就会好很多。

这一步的检查不像上一步,存在具体的互动机制系统可供抽离检查。游戏作为整体,体验过程也是由各种细枝末节组合而成的整体。我们只能通过通玩游戏,感受其中令人困惑不解的地方,找出其中有碍核心体验的地方,这些地方越多,娱乐性就越差。作为目标人群,得到的核心体验越准确,情感体验越丰富,娱乐性就越好。

4.确认市场环境对他的娱乐性形成怎样的影响

游戏的市场环境在很大程度上决定了目标人群看待游戏的角度。例如,一些体验是第一次,还是第二次,产生的情感是不同的。同样是足球类游戏,人们投入同样的体验过程,但在世界杯期间,玩家收获的情感体验更强烈。同样的游戏,在不同国家的市场环境比较后,人们对它的地位的看法或许相当不同。新的玩家风潮,可能会改变玩家对设计的看法。

一个游戏在推送上市场时,当时所处的市场环境是怎样的,我们要有一个明确的预期。在这个预期下,我们就要重新审视游戏的娱乐性有哪些影响,是变好了,还是变坏了。作为文化娱乐产品的游戏,这一点十分重要。

这一步其实也是重新定位游戏的目标人群。理想中的目标人群不是孤立起来的,他们会看到市场中的其他游戏,他们会受到当下社会动态的影响,他们也会有一些惯性理念,并且在变化中。所以,在这一步,我们设想目标人群经历了什么样的信息后,以什么样的视角在看这个游戏,游戏的设计是否还能准确、充分地带来情感体验。

最终,经过这四个步骤,我们就能够判断一个游戏或设计是否是好的。同时,也能够发现不好的地方,并做补充。每一步都是围绕娱乐性展开的。 12sUm8dukBVjwcrhqEOI01L/nqXM9Dypnc3rJhE9jj7d4R/3u+xLjnIAaw1KlCHa

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