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3.3 延时动画

延时动画和时间联系在一起,在规定的时间里,节点从一个状态变化到另一个状态,如移动动画 MoveBy、旋转动画 RotateBy 和缩放动画 ScaleTo 等,它们有一个共同的基类ActionInterval,继承自该类的动画都是延时动画。

对于延时动画,好多都有两个版本(By和To),如MoveBy和MoveTo。对于By类型的动画,它是相对节点当前状态的一种动画,而对于 To 类型的动画,它没有将节点的当前状态计算在内,是一种绝对动画。对于这两者的区别,如程序片段3-10所示。

程序片段3-10 动画By和To的使用

节点pSprite的初始位置是(300,320),运行MoveBy动画,在 X 轴上移动了100个像素,而在 Y 轴上没有移动,则该节点的最终位置是(400,320)。而对于 MoveTo 动画,不管 pSprite 节点的初始位置在什么地方,执行该动画后,它的最终位置是(500,320)。程序片段3-9演示了By和To的区别,对于其他这种类型的动画也是与此相似的。

3.3.1 移动动画

移动动画控制节点的位置,使其位置发生改变,有MoveBy和MoveTo两种类型,它的创建如程序片段3-11所示。

程序片段3-11 移动动画的使用代码

如果初始节点的位置在(200,200),则该节点分别执行这两个动画,动画完成后其效果如图3-3所示。

图3-3 移动动画效果图

图 3-3 中,左边的图是在(200,200)的初始位置,中间的图是执行了 MoveBy 动画的结果,位置在(330,200)处,右边的图是执行动画 MoveTo 的结果,位置在(460,200)处。

3.3.2 旋转动画

旋转动画有两种类型:RotateBy和RotateTo,具体使用如程序片段3-12所示。

程序片段3-12 旋转动画的使用代码

如果一个节点开始是没有旋转的状态,那么分别执行这两个动画后,其效果如图 3-4所示。

图 3-4 中,左边的图是正常状态的效果;中间的图是执行了 RotateBy 动画后的效果,顺时针旋转了30°;右边的图是执行了RotateTo动画后的效果,逆时针旋转了30°。

图3-4 旋转动画效果图

3.3.3 缩放动画

缩放动画是对一个节点进行放大与缩小的操作,动画类型有 ScaleBy 和 ScaleTo,具体使用如程序片段3-13所示。

程序片段3-13 缩放动画的使用代码

执行这两个动画后的效果如图3-5所示。

图3-5 缩放动画效果图

图3-5 中,中间的图是执行了ScaleBy 动画的效果,右边的图是执行了ScaleTo 动画的效果图。

3.3.4 扭曲动画

扭曲动画包括SkewBy和SkewTo,具体使用如程序片段3-14所示。

程序片段3-14 扭曲动画的使用代码

一个节点分别执行这两个动画后,其效果如图3-6所示。

图3-6 扭曲效果图

左边的图是对照图,中间的图是执行了SkewBy动画的效果图,右边的图执行了SkewTo动画的效果图。

3.3.5 跳跃动画

跳跃动画有 JumpBy 和 JumpTo。在动画的执行过程中,跳跃动画调用的是节点函数setPosition。对于JumpBy动画,创建它的原型如程序片段3-15所示,JumpTo动画的创建参数与之类似。

程序片段3-15 JumpBy动画的create函数原型

其中,参数解释如下。

(1)duration:动画持续的时间。

(2)position:对于JumpBy动画,目标位置是初始位置加上position,而对于JumpTo,则是跳跃动画的最终位置。

(3)height:每次跳跃的高度。

(4)jumps:跳跃的次数。

对于跳跃动画的使用,如程序片段3-16所示。

程序片段3-16 跳跃动画的使用代码

如果一个节点的初始位置在(200,200),执行 JumpBy 动画,跳跃高度为 30,次数为10次,最终会停在(300,200)的位置。而对于JumpTo动画,跳跃高度为20,次数同样为10次,最终会停在(300,300)的位置。

3.3.6 淡入淡出动画

淡入淡出动画改变的是节点的透明度,对应于节点的setOpacity 函数。它有3 个相应的动画:FadeTo 动画、淡入动画 FadeIn 和淡出动画 FadeOut。其中,FadeTo 动画是渐变某个节点到指定的透明值;FadeIn 动画执行完成后,该节点的透明度值为 255,完全显示;而FadeOut 动画执行完成后,节点的透明度值为 0,完全不显示。这 3 者的继承关系如图 3-7所示。

图3-7 Fade动画继承图

对于这3种动画的使用,如程序片段3-17所示。

程序片段3-17 Fade动画的使用代码

如程序片段 3-15 所示,FadeTo 动画除了时间参数外,还有透明度值,而其他两个动画则只有一个时间参数。

3.3.7 Tint动画

Tint 动画改变的是颜色值,对应于节点的 setColor 函数,有两种类型:TintBy 和TintTo,这类动画的使用如程序片段3-18所示。

程序片段3-18 Tint动画的使用代码

一个节点在分别执行完这两个动画后,其效果如图3-8所示。

图3-8 Tint动画效果图

图 3-8 中,中间的图是运行 TintBy 动画后的效果图,右边的图是运行 TintTo 动画后的效果图。

3.3.8 Blink动画

Blink 动画类似一个人不停地眨眼,它改变的是节点的可视性,具体使用如程序片段3-19所示。

程序片段3-19 Blink动画使用代码

程序片段 3-19 创建一个动画效果是,在 20s 的时间内,让结点显示,然后隐藏,反复进行这种动作20次,相当于在1s的时间内,半秒处于显示状态,半秒处于隐藏状态。

3.3.9 Bezier动画

Bezier动画让一个节点根据构建的Bezier曲线运动,它有BezierBy和BezierTo两种类型。构建曲线的坐标点通过类型 ccBezierConfig 来配置,该结构的定义如程序片段 3-20所示。

程序片段3-20 ccBezierConfig结构

所以,在创建 Bezier 动画时,先要配置该结构,BezierTo 动画的具体使用如程序片段3-21所示,BezierBy动画的使用类似。

程序片段3-21 BezierBy动画的使用代码

程序片段 3-21 让节点 Sprite 在一条 Bezier 曲线上运动,在 2s 的时间内,从位置(330,200)运动到位置(630,200),运动的曲线如图3-9所示。

图3-9 BezierBy曲线图

3.3.10 DelayTime动画

DelayTime 动画比较简单,是让一个节点在执行动画的过程中,执行到这个动画时停顿一定的时间,然后再执行下一个动画,具体使用如程序片段3-22所示。

程序片段3-22 DelayTime动画的使用代码

程序片段3-22演示了先让节点pSprite运行MoveBy动画,然后运行DelayTime动画,这个动画是停止2.0s的时间,当DelayTime动画执行完成后,再执行MoveTo动画。

3.3.11 重复动画

重复动画有两种:Repeat和RepeatForever。它们的共同点是,都是让另一个动画重复执行,而两者的区别是,前者有次数限制,后者会一直运行,它们的具体使用如程序片段3-23所示。

程序片段3-23 重复动画的使用代码

程序片段3-23中的两个动画都演示了让一个节点在2s的时间内旋转90°,然后重复执行此动作。对于Repeat动画,在执行完10次后,该动画就停止了,而对于RepeatForever动画,就会永远地执行下去。这两者的另一个区别是,对于 Repeat 动画,只要是继承自FiniteTimeAction 的动画,都可以让它重复执行,而对于 RepeatForever 动画,只有继承自ActionInterval的动画才可以重复执行。

3.3.12 Sequence动画

Sequence 动画的作用是让其他执行的动画排成一个队列,然后顺序地执行它们,过程如图3-10所示。

图3-10 Sequence动画执行效果图

从图3-10中可以看出,在时间轴上,先让节点执行动画1,执行动画2,然后再执行下一个动画,直到所有动画执行完成,具体使用如程序片段3-24所示。

程序片段3-24 Sequence动画的执行代码

程序片段 3-24 的作用是,让 Sprite 节点顺序地执行 MoveBy 动画,然后执行 RotateTo动画,最后执行 CallFunc 动画。其中,CallFunc 动画执行函数是一个 lambda 表达式,只是向控制台输出log信息。

3.3.13 Spawn动画

Spawn 动画和 Sequence 动画类似,可以把多个动画组合在一起,然后让它们执行。区别在于,Sequence动画是顺序执行,而Spawn动画是在同一时间内所有的动画同时执行,执行过程如图3-11所示。

图3-11 Spawn动画执行效果图

从图 3-11 中可以看出,当一个节点执行 Spawn 动画时,在同一时刻,动画 1、动画 2 和其他动画是同时执行的。对于Spawn动画的使用,可以把Sequence动画定义的程序片段改成如程序片段3-25所示的代码。

程序片段3-25 Spawn动画使用代码

当Sprite节点运行Spawn动画时,MoveBy、RotateTo和CallFunc这3个动画会同时运行,即在移动的过程中又会旋转,同时又可以看到控制台打印出log信息。

对于 Spawn 和 Sequence 这两个动画,可以交叉使用,即 Spawn 动画中可以加入Sequence动画,反之也可以。同样,以上面介绍的3个动画为例,两者的混合使用如程序片段3-26所示。

程序片段3-26 Sequence与Spawn动画的混合使用

程序片段3-26中,Spawn动画包含有MoveBy和RotateTo两个动画,而Sequence动画中包含动画 Spawn 和 CallFunc 动画。两者的配合使用,能够产生很多的动画效果,希望读者在使用的过程中慢慢体会。

3.3.14 序列帧动画

序列帧动画由多张图片组成,每隔一段时间换一张图片显示,类似胶片电影。创建序列帧动画有两个相关的类:Animation 和 Animate,它们之间的关系是,通过多个 SpriteFrame来创建Animation,而Animate动画则通过Animation来创建。序列帧动画的具体使用如程序片段3-27所示。

程序片段3-27 序列帧动画的使用代码

程序片段3-27中,首先通过SpriteFrameCache类把以plist形式存储的序列帧图片信息加载到帧缓存中,这个帧动画由两帧组成,将这两帧动画提取后,存储在 Vector 容器中。Animation 创建时,第一个参数就是存储帧的容器。最后创建 Animate 动画让 Sprite 节点运行,运行该程序片段后,可以在窗口看到这个序列帧动画。

3.3.15 进度动画

进度动画可以应用在很多方面,如资源的加载、玩家的血条、升级经验的进度等。实现这类动画的类为ProgressTo和ProgressFromTo,这类动画作用在ProgressTimer节点上,通过动画的方式来显示该节点的百分比。在讲解两个进度动画之前,先来讲解一下 ProgressTimer节点。

ProgressTimer节点有两种类型,定义如程序片段3-28所示。

程序片段3-28 ProgressTimer类型

对于 RADIAL 进度方式,当指定 MidPoint 后,会以该点为基础,顺时针逐渐显示该进度图片,而对于BAR,会在水平或者垂直方向上进行进度改变。

ProgressTimer节点是用于进度显示用的,它的部分函数如表3-2所示。

表3-2 ProgressTimer节点的部分功能函数表

这里要着重讲解setMidpoint 和setBarChangeRate 这两个函数。对于RADIAL 类型的进度,只被 setMidpoint 函数影响,setBarChangeRate 函数对这种类型的进度没影响。而对于BAR类型的进度,被这两个函数影响。

1.RADIAL类型进度

RADIAL类型的进度,setMidpoint函数设置后,则它以这个点为中心,顺时针或者逆时针逐渐显示进度图片,实现方式如程序片段3-29所示。

程序片段3-29 RADIAL进度条创建

程序片段 3-26 中定义了一个 ProgressTimer 节点,然后让该节点运行 ProgressTo 动画,节点的Midpoint设置为(0.2,0.5)。通过设置不同的Midpoint,效果如图3-12所示。

图3-12 RADIAL进度效果图

图3-12中,第一张图的效果是100%的显示效果,其他4张是80%的显示效果。其中,除第一张图外,其他 4 张图的 Midpoint 分别是(0.2,0.5)、(0.8,0.5)、(0.5,0.3)和(0.5,0.7)。图中的进度都是顺时针显示进度,也可以通过 setReverseProgress 函数来设置让其逆时针显示。

对于这种类型的进度,在实际运用过程中,一般把Midpoint的值设置为(0.5,0.5),即从进度的中心位置开始,然后通过setReverseProgress函数来设置是顺时针还是逆时针变化。

2.BAR类型进度

对于BAR类型的进度条,它受到setMidpoint和setBarChangeRate这两个函数的影响,对于setMidpoint设置值的效果如表3-3所示。

表3-3 Midpoint部分值与描述表

Midpoint 值表示进度变化的起点,除了表中所给的值外,还可以为其他值,如(0.5,0.5)表示进度向四周开始变化,变化的方向要根据setBarChangeRate来判断,当为(0,1)时,表示在 y 方向上从中间位置同时向上下两个方向变化。

对于 setBarChangeRate 函数设置的值,当为(1,0)时,表示在 x 方向上变化;为(0,1)时,表示在 y 方向上变化;为(1,1)时,则同时在两个方向上变化。当然也可以为其他值,如(0.2,0.8),但对于这些值,用处不大。

综合这两个函数设置的属性值,对于几种常用的BAR进度,其值如表3-4所示。

表3-4 BAR类型进度常用值表

对于表3-4中的4种情况,当进度为80%时,效果如图3-13所示。

图3-13 BAR类型进度图

图3-13中,除第一张图是100%的对照图外,其他4个从左到右对应于表3-4中从上到下的参数。对于BAR类型的进度条,具体创建如程序片段3-30所示。

程序片段3-30 BAR类型进度的创建代码

前文对ProgressTimer节点进行了讲解,程序片段3-30也演示了ProgressTo的使用,它通过设置时间和目标百分比实现动画。进度动画中还有一个类 ProgressFromTo,它与ProgressTo 的不同之处是可以设置从一个进度到另一个进度的变化,使用方式如程序片段3-31所示。

程序片段3-31 ProgressFromTo动画的创建代码

程序片段 3-31 演示了在 5s 的时间内,让 ProgressTimer 节点从 30%的进度变化到80%。

对于这两个动画的使用比较简单,关键是要理解 ProgressTimer 节点的使用,并且正确理解Midpoint和BarChangeRate的含义。 f2MFObu2FMUeMoCRLgVV8aEbNVBJtIbigOqyrJpl5tRLnzi8IkvWW57BJ5CUSyH6

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