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数码媒介的伦理 [1]

查尔斯·埃斯 著 吴维忆

按语 查尔斯·埃斯(Charles Ess),宾夕法尼亚州立大学(the Pennsylvania State University)博士,挪威奥斯陆大学媒介与传播学系(Department of Media and Communication,University of Oslo)教授。埃斯教授曾在挪威、德国、丹麦、法国的多所高校担任访问学者,是国际计算与哲学学会(the International Association for Computing and Philosophy,IACAP)的创始成员,并历任互联网研究学会(the Association of Internet Researchers,AoIR)副主席、主席以及国际信息科技伦理协会(the International Society for Ethics in Information Technology,INSEIT)主席(2012~2016)等职务。埃斯教授的研究兴趣涵盖了哲学、计算科技、应用伦理学、比较哲学与比较宗教以及媒介研究,尤其关注科研伦理、数码宗教(digital religion)与媒介以及传播领域的虚拟伦理(virtue ethics)。近年的代表作包括《数码媒介伦理》( Digital Media Ethics ,Polity Press,2009),《互联网研究指南》(与Mia Consalvo合著, The Handbook of Internet Studies ,Wiley-Blackwell,2011)两部专著以及研究论文和专书章节若干篇。

媒介伦理一直是学界研究的热点。数码技术和移动互联网的应用正日益深入传统意义上的私人领域,加之技术本身迅速的迭代演变,共同造成了公私边界与行为(意图与后果)界定的高度模糊性和复杂性。埃斯教授此文提到的社交网站、网络游戏、数码产品版权、色情内容和机器人应用等几个重点问题,不仅各有其特殊性,而且其交叉领域尤为复杂。

从整体来看,这篇论文为当前的数码媒介伦理研究揭示了两个层面的议题与挑战。一是在元伦理及法理层面上的议题与挑战。“隐私”概念在当前的社会经济和文化心理语境下是否仍然适用,或者应该如何重新定义其内涵与边界?如沿用作为权力的“隐私”概念,就该如何根据具体的数码媒介使用方式界定个人和公司的责任关系?二是在应用伦理层面上的议题与挑战。首先,从欧盟内部的谈判结果来看,建立真正行之有效的通用标准的前景并不乐观。其次,鉴于各种复杂性和流动性,伦理规范的框架与实际操作有必要具有充分的弹性和灵活性。最后,涉及互联网和数码技术的科研伦理亟待建立,中国学者有责任参与到规范讨论和建设过程之中。

一系列因素导致“数码媒介的伦理”(digital media ethics,DME)问题复杂化。DME遭遇的是数码媒介引发的伦理挑战:这些媒介仍处在发展、变革的过程中,因而不断衍生出新的伦理问题和困境。具体而言,所谓的“移动革命”(mobility revolution)——首先是手机,然后是互联网、带GPS的智能手机、上网本、平板电脑以及相关技术的迅速普及——使基于数码设备的一般传播与创造性交流的范畴、场所和语境都极大地扩展了,甚至侵入了厕所、卧室这些曾是标志性的私人空间(David,2008)。

这些技术发展在导致DME核心问题(Ess,2009)复杂化的同时,也引发了新的问题。首先,隐私问题的维度日益繁复,因为Web 2.0时代的媒介,如社交网站(SNSs)、博客和微博(例如,推特和社交网站的状态更新;参见本书“推特、汤博乐和微博”词条),以及“个人广播”网站(YouTube)等运营模式,就是由用户主动上传其个人信息(哪怕不是私密的)作为“无偿”使用这些网站的回报(参见本书“社交网站”词条)的。隐私一度被普遍认为是“个人”(individual)和“独有”(exlusive)的,而(在西方社会)这一观念正逐渐被各种形式的“私密性公开”(privately public)”、“开放性隐私”(publicly private)(Lange,2007) 和“参与式监控”(Albrechtslund,2008)等概念,以及/或者麦克卢汉意义上公私边界的坍塌所取代(David,2008)。与此同时,反恐的压力持续弱化西方国家对个人隐私的保护力,而占有并售卖“我们的”数据的公司则不断将手伸向我们(曾经的)私人生活的更深领域。因此,DME的一个新的研究方向就是要讨论我们的数据和身份信息的商业化,是如何在威胁隐私的同时侵蚀掉我们作为自主道德主体的行为能力的(Fuchs & Dyer-Witheford,待出版;Ess,待出版)。

同样的技术发展也给科研伦理造成了新的挑战,首先涉及的是“人类受试者保护”(human subjects protections)的一些核心规范——隐私、保密、匿名和知情同意权。举个例子,研究者可以要求受试者在其智能手机中安装某个应用软件,以记录和上传其所有的使用痕迹(以及定位),包括短信、通话、状态更新和网页浏览记录、联系人情况及其变更等此类所有你能想到的内容(匿名研究者,2012;私下交流)。随着这些设备日益深入我们最私密的空间,前所未有的挑战也逐步来袭。同时,一些直接相关的权力当局,包括地方性的大学监管委员会(在设有这一机构的地方),以及国家立法和国家科研委员会的政策等,都有待于对这些挑战做出回应。不仅如此,已有的指导原则还涉及国家间的差异问题:为通常性的跨国界的数字传播确定适用原则并非易事。互联网研究者学会(the Association of Internet Researchers,AoIR)发布的《伦理决策与互联网研究》(“Ethical Decision-Making and Internet Research”)指导原则2.0版,可以说是科研伦理发展的关键一步(Markham and Buchanan,2012)。

其他更核心的问题也有待类似的观察,例如,版权问题(参见本书“版权”词条)。复制和散布数字信息的便利性——包括数字化的音乐、照片、电影和其他文化、娱乐创意作品——已经对西方观念中主要作为个人、独有产权的“版权”概念造成了挑战(Ess,2009:76)。近年来,这些问题变得更加复杂了。“海盗湾”(Pirate Bay)就是一个典型的例子,它从一个声名狼藉的文件分享网站(在丹麦等国仍然被禁,因为违反当地版权法)演变为在北欧国家中声誉渐增的团体,其目的就是大幅度地修改现行版权法,从而使这些法律在形式上更好地适应数字媒介分享等新的现实状况(BBC新闻,2011)。

电脑游戏中的暴力内容仍然是一个备受争议的问题。许多所谓的效应研究——试图证明游戏暴力与现实世界中的暴力行为存在因果联系的研究——仍在被不断地炮制,而对此的一系列批评已为人熟知(Talmadge,2008)。一些新增的因素使问题越加复杂。首先,玩家在“成长”,他们的年龄涵盖了30~40岁乃至40~50岁的组别,此外女性玩家的数量也在增加(Sundén and Sveningsson,2011)。其次,一些最受欢迎的游戏——以《魔兽世界》为代表的多人在线角色扮演游戏(MMORPGs,参见本书“线上世界”词条)——吸引了来自全球不同文化的玩家,他们带入游戏玩法(有的人影响到游戏设计;Consalvo,2011)中的伦理敏感度和传统背景是迥然不同的。这些文化差异进一步体现在各国对于游戏成瘾等一些基本的行为现象的不同理解甚至排斥态度上:韩国将游戏成瘾界定为心理问题,而其他国家如美国的心理学协会则并不认同(Hsu,Wen,and Wu,2009)。最后,电脑游戏的种类与复杂性的发展也非常迅速。这一点鲜明地体现在《严肃游戏》(“Serious Games”)中,例如,复杂科学问题的“众包”式解答。《在线蛋白质折叠》(“Foldit”)就是一个典型的例子,该游戏将待解决的蛋白质折叠问题转变成游戏挑战,供在线玩家来解答(参见本书“游戏与教育”词条)。一天之内,该问题就被大家共同解决了(Khatib et al,2011)。与此同时,有关游戏伦理的研究也迅速发展成一个重要的领域,其中就包括了米格尔·西卡特的奠基性的著作(Miguel Sicart,2009)。

《魔兽世界》的全球发行和由此引发的复杂伦理问题,很好地说明了全球公民身份中所反映的一系列日益复杂化和迫切需要解决的数码媒介伦理问题。2006年发生在《日德兰邮报》( Jyllands-Poste )上的漫画事件及其暴力性后果,作为一个代表,表明当世界近1/3的人口在使用互联网时,我们制造、传播的任何信息都可能产生全球性的后果。我们的前人中只有享受旅行和教育(包括语言)特权的少数人,才需要具备“世界主义伦理”(cosmopolitan ethics)——强调对多元文化传统的深度了解与基本尊重的核心重要性。数码媒介在持续地扩张,这意味着建立世界主义伦理对于“我们这些其他人”(the rest of us)正在变得日益紧迫。

色情内容也在增长并且在伦理上变得更加复杂。因为相关研究的欠缺,实证发现的有限性阻碍了我们对该问题的伦理反思(Paasonen,2011)。不仅如此,随着我们与互联网接触的日益扩展,曾经的关注焦点被其他问题所遮蔽:具体而言,相较于非主动性接触明显的色情内容,欧盟的儿童和青年受“网络霸凌”的困扰更为严重(Livingstone et al.,2011:25)。最终,因为科技的进步,经验中的真实——包括真实世界中的伤害和真实世界的身体——与虚拟之间的边界(参见本书“虚拟性”词条)变得模糊不明,从而使伦理问题与治理问题的能力需求更加复杂化了(Stuart,2008)。例如,虚拟的儿童色情作品中的“儿童”完全是数字合成的:没有造成对现实世界中儿童的伤害。针对这些内容的制作、流通和消费应该采取怎样的伦理反应,这需要我们对新问题采取新的回应,包括拓展解决此类问题的伦理框架:具体而言,除了更为人熟知的功利主义和道义论外,“虚拟伦理”(virtue ethics)也正变得更加重要。

DME至少与两个新领域——新闻伦理和机器人伦理——相互重叠。

首先,因为数码媒介的崛起,特别是基于具有手机定位设备的民众或业余新闻报道,新闻业和新闻伦理均发生了显著转变。用手机制作并上传的博客内容、目击者照片和视频——揭露国家对抗议者的暴力——彻底重塑了当前的新闻报道模式,引发和促进了诸如“阿拉伯之春”等世界各地的政治革命(Howard et al.,2011)。然而,此类内容的业余生产者也因此踏入了记者的伦理领域。新闻伦理曾一度是部分专业人士和所属机构担心的问题,诸如客观性和民主话语的培养等新闻规范及目标,也逐渐成为“公民记者”(citizen journalists)的伦理考量。某种“混杂”(hybrid)的新闻伦理正在形成——它结合了业余和专业人士所面临的伦理挑战以及解决方式——并逐渐成为DME的一个重要组成部分(War,2011;Drushel and German,2011)。

其次,“机器人程式”[自动对话系统,包括苹果手机的Siri等“自主代理”(autonomous agents)]及“护理机器人”“战士机器人”等日益精细化的机器人,当然还有“性机器人”,都在日益普及。由此产生对数码媒介的新的使用方式和使用场所,这意味着机器人伦理与DME的交叉范畴逐渐扩大(参见本书“聊天机器人”chatterbots词条)。例如,“看护”(telenoid)机器人利用互联网完成说话、手势和拥抱等行为,实现了我们与关爱对象和需要照料的老人之间的具身的交流:这些将数码媒介作为交流和表达方式的新的应用,不仅滋生了DME固有问题的新变体(从隐私开始),还造成了全新的伦理问题(Seibt and Nørskov,待出版;Vallor,2011)谢丽·图科尔(Sherry Turkle,2011)认为,我们对于技术辅助关系的日益增长的依赖,弱化了我们的耐心、毅力、共情、信赖等能力,以及对这些能力的锻炼——而这些都是对友谊、伴侣和家庭关系乃至民主管理制度而言至关重要的能力与品质(参见Vallor,2010;Ess,2010)。因此,DME会更多地面临这一问题:我们如何以更具伦理责任感的方式设计和使用集不同形式的数字媒介于一身的机器人?

参考文献和延伸阅读

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2.BBC News,“Pirate Parties:From Digital Rights to Political Power,” BBC News ,October 17,2011,www.bbc.co.uk/news/technology-15288907.

3.Mia Consalvo,“MOOs to MMOs:The Internet and Virtual Worlds,” In The Handbook of Internet Studies ,edited by M.Consalvo and C.Ess,326-347,Oxford:Wiley-Blackwell,2001.

4.Gabriela David,“Clarifying the Mysteries of an Exposed Intimacy:Another Intimate Representation Mise-en-scéne,” In Engagement and Exposure:Mobile Communication and the Ethics of Social Networking ,edited by Kristóf Nyíri,77-86,Vienna:Passagen Verlag,2008.

5.Bruce E.Drushel and Kathleen German, The Ethics of Emerging Media:Information,Social Norms,and New Media Technology ,New York:Peter Lang,2011.

6.Charles Ess, Digital Media Ethics ,Oxford:Wiley-Blackwell,2009.

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Charles Ess,Introduction to special issue,“Who Am I Online?” Philosophy and Technology ,Forthcoming.

7.Fuchs,Christian,and Nick Dyer-Witheford,“Karl Marx @ Internet Studies,” New Media and Society ,Forthcoming.

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9.Hsu,Shang Hwa,Ming-Hui Wen,and Muh-Cherng Wu,“Exploring User Experiences as Predictors of MMORPG Addiction,” Computers & Education 53,2009:990-999.

10.Khatib,Firas,Frank DiMaio,Foldit Contenders Group,Foldit Void Crushers Group,Seth Cooper,et al.,“Crystal Structure of a Monomeric Retroviral Protease Solved by Protein Folding Game Players,” Nature Structural & Molecular Biology 18 ,2011:1175-1177.doi:10.1038/nsmb.2119,www.nature.com/nsmb/journal/v18/n10/full/nsmb.2119.html.

11.Patricia Lange,“Publicly Private and Privately Public:Social Networking on YouTube,” Journal of Computer-Mediated Communication 13 (1),2007,article 18,http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/lange.html.

12.Sonia Livingstone,Leslie Haddon,Anke Görzig,and Kjartan Ólafsson,“EU Kids Online Final Report,” 2011,www.eukidsonline.net.

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14.Susanna Paasonen,“Online Pornography:Ubiquitous and Eaced,” The Handbook of Internet Studies ,edited by M.Consalvo and C.Ess,424-439,Oxford:Wiley-Blackwell,2011.

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19.Wright Talmadge,“Violence and Media:From Media Eects to Moral Panics,” In Battleground:The Media, volume 2,edited by R.Andersen and J.Gray,549-557,Westport,CT:Greenwood Press,2008.

20.Sherry Turkle, Alone Together:Why We Expect More from Technology and Less from Each Other ,Boston:Basic Books,2011.

21.S.Vallor,“Social Networking Technology and the Virtues,” Ethics and Information Technology 12 (2),2010:157-170.

22.“Carebots and Caregivers:Sustaining the Ethical Ideal of Care in the 21st Century,” Philosophy & Technology ,doi:10.1007/s13347-011-0015x,2011.

23.S.Ward, Ethics and the Media:An Introduction ,Cambridge:Cambridge University Press,2011.


[1] 本文选自Marie-Laure Ryan,Lori Emerson,and Benjamin J.Robertson,eds., The Johns Hopkins Guide to Digital Media ,Baltimore:Johns Hopkins University Press,2014,pp.183-187。 WDb0NE7j8s5W+88Tllwn4dWVio2cZESkYU9h/pqId+mkFqyU0CbYqhBRwRw0WhvV

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