人们不断地追问“电子竞技到底是什么”,这既是向外扩大认知的方式,也是向内反思、划定边界的办法。
——作者题记
2018年夏天一个闷热的晚上,雅加达马哈卡广场球馆内等候已久的摄影记者迅速冲向舞台,大屏幕上设定了延迟的比赛画面还没有彻底结束,欢呼声却已经盖过了一切,历史就在这个瞬间被定格。
舞台上,王添龙 和队友拥抱在一起,面对围上来的摄影记者,他对着镜头兴奋地指了指胸口的国旗,向所有人宣告中国电竞代表队拿下了“第18届雅加达-巨港亚运会电竞表演赛”的首枚金牌。
103天前,王添龙是“KPL《王者荣耀》职业联赛”里拥有3个冠军头衔的明星选手。为了凑齐参加亚运会中国电竞代表队《王者荣耀国际版(AOV)》项目团队的最后一块拼图,他选择赌上自己的职业生涯——转练《王者荣耀国际版(AOV)》。就像一个100米的短跑选手突然转练400米一样,看似相近的项目背后却有另外一套需重新磨练的竞技策略在等着他,而且时间极其有限。
王添龙和他的队友们放弃了国内职业比赛上的稳定收入,为了冲击亚运会金牌开始了103天不分昼夜的训练,完成了看上去不可能完成的任务。在那个被定格的瞬间,所有的付出最终化为代表中国团队拿下亚运会电竞项目首枚金牌的喜悦。
在夺冠呼声最高的《皇室战争》表演项目中,选手黄成辉 却遭遇意外,在先失一局落入败者组的困境下苦战12小时,最终拿下银牌。虽然与金牌擦肩而过,但大家将同样热烈的掌声献给了这位永不言败的大男孩。他同样是无愧于自己的“王者”。
接下来在《英雄联盟》表演项目中,中国团队又一次拿下金牌。台下两个中年男人(腾竞体育联席CEO林松和金亦波)相拥而泣,哭得像孩子一样。一路经历了中国电竞的起伏,经历了千百次的不解甚至诋毁,现在为国争光拿下金牌,是最好不过的回应。在舞台上几个大男孩把国旗举过头顶时,他们和无数电竞从业者一样,好像听到了一直以来横亘在自己面前难以逾越的认知坚冰发出碎裂的声音。
在雅加达的这3天里,大家可以感受到现场那些爱好者们比场外的天气还要狂热的情绪,场上的嘶吼和场下的泪水同时冲击着身处其中的每一个人。没有人能逃离现场笼罩的让人心跳加速的气场,身处其中就可以清晰地感受到关于电子竞技的一切都在渗入你的毛孔。
央视《早间新闻》连续3天报道了中国电竞团队在亚运会上的表现。更多没有来到现场的人开始意识到,之前印象里那些只会打游戏的孩子好像真的干出了一番壮举,他们脖子上挂着奖牌等待五星红旗升起的样子显得格外精神。
通过亚运会这个契机,加之社交网络上热搜不断,社会各界之前很多对于电子竞技知之甚少的圈外人,开始更频繁地听到“电竞”这个热词。随之而来的问题就变得更加具象了:电子竞技到底是什么?
无论在哪个国家,有什么样的文化背景,一个新生事物从小众到流行、从新知到共识,总有一个漫长的过程。这需要不断地向每一个人介绍它到底是什么。这既是向外扩大认知的方式,也是向内反思、划定边界的办法。
也正是因为这个问题,才有了本书撰写的最初契机——希望从比较长的时间维度上去回看这个新兴产业,在过去20年甚至更长的时间里它是如何融入人们的生活,如何被如此庞大的年轻群体所喜爱,如何成为新时代全世界的沟通方式,又如何以自己的方式影响着世界。
2020年3月14日,纪录片《电子竞技在中国》在央视《发现之旅》频道首播。纪录片第一集的前几分钟,通过街头采访的方式展示了不同人群对“电子竞技是什么”给出的答案。在很多人的认知里,电竞不过是电子游戏的简称。
▲央视纪录片《电子竞技在中国》宣传海报
在追根溯源的过程中,一些研发电子竞技游戏的公司最先出现在大众视野当中。在20世纪90年代后期,随着显卡技术的更新换代和个人计算机的普及,一批还原度更高的电子游戏开始出现在市场上,欧美市场的玩家数量率先完成了一次跨越式的增长。以暴雪娱乐 旗下的《星际争霸》和Valve 旗下的《反恐精英》为代表的,崇尚人与人之间对抗而非按照顺序完成游戏既定目标的电子游戏,迅速在全世界流行。
在2000年前后,游戏中满足玩家们在线上竞技对抗的功能被充分开发,目前依然在运营的两款由美国公司开发的产品,成为早期单人电竞项目和团队电竞项目的代表。
之后的很多年,美国在个人计算机端一直拥有着全世界最发达的电子游戏开发能力,无论是在技术方面还是流行文化方面都领先其他国家近乎一个时代。但当时北美职业体育的市场已经极为繁荣,人们不需要通过电子游戏的方式来实现竞技对抗的参与度或者是观赏性。电子竞技在美国一直到2012年之后才逐步形成行业规模,而在这之前,最先把电子竞技推到产业高度的国家是韩国。
1998年爆发的亚洲金融危机,对韩国冲击极为严重,此后大规模的失业不断引发社会问题。2000年,时任韩国总统的金大中发现,当时在家无所事事的年轻人喜欢打一款叫《星际争霸》的游戏,并且在韩国的网吧里有人开始组织这款游戏的比赛。为了缓解年轻人因赋闲在家而滋生出的不满情绪,在韩国政府的大力推动之下,经文化、体育和旅游部批准,韩国电子竞技协会(KeSPA)成立了。
根据韩国政府的要求,三星集团、韩国电信公司、SK集团等大型企业不仅要赞助比赛,还要筹建自己的俱乐部。电子竞技协会把当地的电视台和各大企业都汇集在一起,开始组织全国性的电子竞技比赛。
在2005年前后,韩国电子竞技市场在电子竞技协会的管理下拥有了完备的商业链条,从业者和选手的行为也都由协会规范和管理。当时3家制作和播出电子竞技内容的电视台OnGameNet 、MBC Game 和GOMTV ,在韩国都拥有极高的收视率。
一直到今天,韩国在电子竞技领域成体系的运作方式和极为扎实的群众基础,让其仍旧是全世界最大的选手输出地区。优秀的韩国选手在大部分电竞赛事里都极具竞争力,韩国赛事制作的导演团队也如此。
2011年,韩国电竞协会和《星际争霸》的版权方暴雪娱乐针对电竞赛事展开过一次博弈。韩国电竞协会没能争取到暴雪娱乐的更多支持,而暴雪娱乐由于韩国选手在大型比赛上的统治地位,放弃了在世界其他地区加大投入力度发展《星际争霸》电竞业务的计划。
恰恰在那个时间点,腾讯在北美完成了一次重要的股权增持,以总交易金额16.79亿元人民币增持Riot Games ,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。自此,Riot Games成为腾讯旗下子公司,但仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。由Riot Games开发的游戏《英雄联盟》在2013年突然迎来爆发,玩家数量屡创新高,也因此将中国电子游戏的用户规模拉高到一个新的台阶。
2013年1月,LPL 季前赛开战,皇族 (现更名为RNG)电子竞技俱乐部参加比赛,并于2013年10月在“《英雄联盟》全球总决赛S3”上拿到亚军的成绩。由此一直到2015年,《英雄联盟》无论是在游戏玩家一端,还是在电竞赛事观众一端,都保持了非常迅猛的增速。
2015年之后,虽然游戏用户的增长速度开始放缓,但是游戏玩家向电竞赛事观众的转化一直在持续。在2017年,“《英雄联盟》全球总决赛”在中国举行,这对中国观众数量增长又一次起到了极大的拉动作用。
与此同时,另一个改变整个玩家群体基数的产品《王者荣耀》在这一年里达到前所未有的用户量级。借此,大批之前没有经验的用户对通过虚拟场景与其他人展开对战这件事有了非常具象的认知。在了解电子竞技的过程中,理解虚拟环境下的对抗本身是认知上最大的门槛,《王者荣耀》和《和平精英》这两款月活数亿的电子游戏在很大程度上拓宽了电子竞技在中国的认知边界,形成了极为广泛的潜在市场。
回到2018年夏天,中国团队在“第18届雅加达-巨港亚运会电竞表演项目”拿下两金一银的成绩,也在主流话语体系里完成了一次正本清源。到2018年年底,在各家数据咨询公司的报告中,中国电竞赛事观众保守估计已经逼近亿级。
20年的时间里,由欧美游戏公司开发的经典游戏,在韩国电竞赛事模式的推动之下,最终因为中国庞大的市场规模迎来了彻底的爆发,电竞一跃成为全世界年轻人的流行语言之一。
世纪之交的中国有太多的故事值得我们去关注——那一年,中国在悉尼奥运会上拿到了28枚金牌,京沪高速公路贯通,基础设施建设在亚洲金融危机之后重新回到了快车道上……有些变化恢弘壮阔,动人心魄。
2000年1月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第5次《中国互联网络发展状况统计报告》:截至1999年12月31日,中国共有上网计算机约350万台,上网用户数约890万。一年之后,上网计算机约892万台,上网用户数约2250万。一年时间之所以有如此增长,是因为拨号上网资费的大幅下调,上网不再是一件奢侈的事情。
爆发式增长的背后,是大批年轻人涌进网吧,通过互联网探索未知的热潮。一直到2001年4月《互联网上网服务营业场所管理办法》才发布执行,虽然之后有一系列的整改活动,但也给2002年的危险埋下了伏笔。
在互联网悄然迎来爆发的背景之下,《电脑商情报》在2000年组织了一次《星际争霸》的比赛。比赛的冠军王银雄 获得了去韩国参加国际比赛WCGC 的机会。在《星际争霸》的圈子里,kulou.csa(王银雄)不仅是全国冠军,更是民间组织“中国《星际争霸》联盟”(CSA)的负责人。CSA为中国电子竞技爱好者有组织地聚集在一起探索电子竞技运动提供了可能性。
同在2000年,在四川东北部的小城南充,重庆青年陈宇大学毕业,找到了一份在北京亚联游戏公司(简称亚联)的工作。那一年,姚晓光也到过陈宇所在的亚联,和当时的公司老板戴红有过关于单机游戏和网络游戏的讨论。亚联于2000年6月份开站,是中国比较早介入网络游戏运营的公司。
陈宇并非当时最优秀的《星际争霸》选手,但是他在《星际争霸》项目在中国的职业化过程中做了非常多的努力。他最先一步的计划是在全国建立一个有足够权威的裁判组,以此保证线上赛的公平,之后又提出了很多关于电子竞技职业化发展的设想。除此之外,陈宇还翻译了大量的海外资讯,自己还撰写战报,帮助整个《星际争霸》社区提升水平。
2006年,陈宇和姚晓光在腾讯相遇,两人先后成为腾讯两个大型游戏工作室群的负责人。姚晓光统领天美工作室群 ,他和《王者荣耀》的故事之前被多次报道,而另一个现象级项目《和平精英》则来自陈宇负责的光子工作室群 。
以王银雄为代表的一大批年轻人,让中国电子竞技的声势在2001年马天元 和韦奇迪 拿下WCG《星际争霸》2V2 项目冠军之后达到了空前的高潮。在2000年爆发增长的网吧行业,作为当时最重要的电子竞技比赛场景,于2002年被强制按下暂停键,电子竞技的热情因为北京某网吧一场意外的大火而迅速降温。中小型赛事失去了发展的土壤,本在趋向正规化的战队和选手只能重新回到起跑线上。
祸福相依的是,由于线下比赛的大量停摆,线上比赛的场景——浩方对战平台 抓住时机,一跃成为电子竞技在中国的又一片热土。
本以为电子竞技在中国可能要偃旗息鼓一段时间,但由于2003年年初国家体育总局派代表参加了在韩国首尔亚运村举行的WCG,实地感受了韩国电子竞技的氛围和专业化程度,在时任中国奥委会副主席何慧娴的推动之下,电子竞技在2003年年底成为国家体育总局认可的第99项体育运动(后调整为第78项运动)。在更早之前,央视五套就开播了节目《电子竞技世界》,很多人也是通过这档节目认识电子竞技的。
2004年春节前后,电子竞技相关的话题再次成为热门,国家体育总局主办的赛事“中国电子竞技运动会”(CEG)正在筹办,不料两个月之后的4月12日,国家广播电影电视总局的政策做出调整,电子游戏画面在当时成为受管控的内容。
由于电子竞技比赛的呈现形式需要依托电子游戏画面,自此之后的十几年里,中国电子竞技与广电体系彻底绝缘,游戏画面成为呼号频道播出内容的红线。呼号频道的拒绝也意味着韩国模式——以电视台作为整个电竞赛事运营主体的模式,无法成为中国电竞主要的商业模式。《电子竞技世界》几经改版,最终以停播落幕。
由于缺少电视转播版权和广告收入保障,最初由国家体育总局下辖机构华奥星空赞助执行的中国电子竞技运动会,最终没能找到更多的机会,在接下来的几年时间里逐渐式微。“体育即电视”这句话在电子竞技领域得到了充分验证。
失去传统电视渠道支持的电子竞技爱好者们开始思考自己新的出路。2005年互联网内容生态又一次迎来了新的变化,那就是以点对点技术为基础的网络视频内容服务迅速兴起。中国最早的电竞赛事公司之一PLU ,在2005年开始尝试绕过呼号频道的限制,通过网络视频平台制作和转播电子竞技相关的比赛和节目。当年11月在新加坡举办的WCG比赛的视频内容,在当时取得了空前的成功,中国选手李晓峰 夺冠的比赛通过网络视频平台得以实时转播。
2005年是中国电子竞技第一次在各大项目中冲击冠军成功的年份,如今被电竞爱好者们熟知的EHOME俱乐部 和WE俱乐部 都在那时成立。电子竞技也在体育维度上越走越近,有人开始认识到电子竞技与电子游戏的区别。
接下来的几年,在中国电竞行业发展的时间轴上,重点戏份大多属于《魔兽争霸》项目。中国选手李晓峰在2005年WCG夺冠之后,2006年实现了卫冕。在当时的高中和大学里,《魔兽争霸》开始代替篮球或者足球成为男生们讨论的话题。《魔兽争霸》项目的竞技技巧和赛后分析以出版物、网络视频节目和网站专题的形式发布,从不同渠道稳步增加着爱好者和观众数量。
这样的势头一直持续到2008年北京奥运会之前,10名电子竞技选手从奥运会重要赞助商联想集团组织的赛事中脱颖而出,最终获得奥运会火炬手的资格。电子竞技运动的设备生产商们非常热衷于赞助或者自己筹办电子竞技赛事,以相对低廉的营销成本获得年轻用户的认可。
但波折发生在北京奥运会之后的一个月——自2007年开始的美国次贷危机在2008年9月彻底失控,演变成一场全球性的金融风暴。到2008年年底,全球大量企业受到影响,有些企业选择收缩业务甚至放弃中国市场,有些则大幅度削减了在营销上的投入。刚刚步入正轨的中国电子竞技又一次陷入危机。接下来的两年时间是电竞从业者口中的“绝望时期”。
这个时期内唯一值得欣慰的一件事是,网映文化NeoTV CEO林雨新在经历了几轮努力之后,终于在成都政府的支持下把当时影响力最大的国际赛事WCG带到了中国。从2009年的“双11”那天开始连续5天,全国各地的电竞爱好者们每天都会在成都国际会展中心门口排起长队,等待70多个国家的600多位选手带来的电竞盛宴。
在行业发展受到限制的时候,电子竞技项目参与者的人数却出现了一次显著的增加。自2006年开始以《魔兽争霸》内的一款自定义地图《DotA》为载体,更简单的玩法和操作让更多人有了参与电子竞技项目的动力。电子竞技项目的风潮也在此之后彻底转向了团队项目。在蛰伏的近两年的时间里,电竞的观众群体不降反增,为下次的爆发积蓄着力量。
21世纪的前10年,中国电子竞技经历了三起三落,虽然几次陷入谷底,仍旧有越来越多的年轻人选择加入这个行业,一起守望光明的到来。
2010年,大部分观众的注意力都被《DotA》在国际舞台上的威风八面所吸引,但一度的辉煌并不能掩盖国内电竞行业本身的困境。因政策的种种限制,尤其是对电竞内容播出的限制,让自办赛事和制作内容的商业模式始终无法稳定下来。
2010年年底,移动互联网的逐渐成熟及其衍生直播平台的兴起,加之内容版权厂商的直接介入,让电竞行业内外都迎来了转机。
从页游回到电竞圈的张哲希 无意之间找到了与网页游戏和电竞的意见领袖合作的契机,电竞从业者们开始探索通过网页游戏实现粉丝变现,让濒临崩溃的电子竞技市场重新找到了坚持下去的希望。更重要的变化发生在2010年的12月,时任腾讯互动娱乐市场部总经理的程武开始注意到电竞独立于游戏产业的意义和价值,但是在那个时间点上,从来没有一个电子游戏的版权方自己下场尝试体系化运作电竞赛事。程武决定试一试。
回看10年前,2010年12月4日,在上海新国际博览中心E1馆腾讯游戏竞技平台(简称TGA)的启动仪式上,接受程武授旗的电竞业者们可能都没有意识到一个新时代的开启。版权方在电竞的发展历程中开始扮演举足轻重的作用,而TGA则是这一切的起点。
腾讯用了两年时间摸索TGA的方向。2012年3月5日,当时中国电竞行业众多从业者代表聚在深圳腾讯总部,和腾讯内部涉及电竞的各个部门展开了一场围绕过去、眼下和未来的开放讨论。如果说2010年TGA的启动是版权方向前迈出了探索的第一步,那么2012年年初的讨论会议,则是对于方向的明晰。
在电竞从业者和版权方共同探索行业未来的同时,电竞项目的特性也在发生着巨大的变化。《英雄联盟》和《穿越火线》作为颠覆传统电竞项目的代表,它们可以把QQ号作为便捷的登录方式,可以在客户端内免费实现过去对战平台才有的竞技功能,可以在更大程度上通过竞技比赛实现社交的目的。这些特性在保持了竞技对抗的公平性的同时,让玩家可以用更便捷的方式参与竞技对抗,这是电子竞技参与者和观众数量增加,再一次实现大发展的前提条件。
作为电子竞技项目,《英雄联盟》和《穿越火线》在中国最大的改变是颠覆了赛事内容制作机构为投入主体的发展路径。版权方成为最大的投入者,商业逻辑的变化带来了赛事规模的变化。之前受限于赛事品牌的商业化能力,固定周期的线下联赛一直不具备可行性。而依托版权方的投入,电子竞技项目的线下联赛“2012《穿越火线》职业联盟电视联赛”正式启动。
不久后,“《英雄联盟》职业联赛”(LPL)也筹备上线。腾讯体系的电竞赛事,在模式上的优势一直到2015年之后才逐渐显现。而在此之前,中国电竞项目开始了一个蓬勃发展时期。无论是《DotA2》《星际争霸2》这些有底蕴的项目,还是《炉石传说》《英雄联盟》这样迅速增长的项目,从2012年到2014年都在探索边界,争夺观众。
肆意生长意味着潜在的风险。在2015年直播资本游戏进入白热化和LPL韩援转会市场开放的双重驱动之下,以电竞赛事为核心的俱乐部、选手的价值都被拉到一个超过当时行业所能承载的范围,最终导致整个行业失序。有人在这个阶段黯然离场,有人借势一跃而起,更多人则是在思考如何重塑规则。
2015年10月,当《英雄联盟》的观众们还在惋惜中国队在第5届“《英雄联盟》全球总决赛”上的表现时,一个叫《英雄战迹》的手机端产品已开始测试。两个赛季之后,它改名为《王者荣耀》。
2015年也被称为“移动电竞元年”,而智能手机是这场电竞变革的加速器。
可是没有人知道移动电竞的方向是什么,毕竟一个合适的项目和一项配套的赛事才是移动电竞的底气。在2015年到2016年,越来越多的人开始把目光聚集在《王者荣耀》身上。
2016年9月,“KPL《王者荣耀》职业联赛”在上海花园路的影棚里启动。中国的电子竞技正是在那个时间节点之后,向着真正意义上的全民参与转变。移动电竞的发展,让电竞赛事观众群体又一次发生量级跃升。
也许是整个市场环境由量变引发了质变,也许只是历史的巧合,2016年全世界各大电竞项目的版权方都选择结束对电子竞技的试水,开始全力加注。北美3家著名电竞项目版权方中,Valve开始在《DotA2》的赛事计划中尝试建立类似于网球赛事体系的“特级锦标赛”体系;动视暴雪 则宣布收购当时全球规模最大的专业赛事制作团队MLG ,意图打造电竞界的ESPN ;拳头公司也开始大量参与电竞赛事的运营,旨在建立《英雄联盟》赛事的商业体育联盟。
在中国,腾讯在2016年12月9日发布了并列于游戏、动漫、影视和文学的业务类型品牌——腾讯电竞。自此之后,版权方不再单纯以赛事组织作为参与到电竞行业发展中的唯一方式,而是在业务的维度上重新思考与所有电竞受众的关联。
版权方的介入不仅给电竞带来了大量的流动现金,更重要的是给希望入局的参与者以信心和保障。之前的市场营销行为也逐渐淡化,开始以运营有可持续增长潜力的赛事品牌为主。一直到今天,赛事品牌仍旧是电子竞技市场中最有价值的部分,之前电子游戏的版权方正在跃迁成为核心电竞赛事品牌的版权方。
在对中国电竞从业者的采访当中,发现很多人都提到一个热词——厂商时代,大意是版权方对电子竞技行业保持掌控。从实际的业务调整来看,2016年中国电子竞技行业才算是真正进入“厂商时代”,版权方以独立业务模式开始参与整个行业的发展。
2017年到2019年之间版权方的力量开始逐步展现,腾讯旗下的电竞赛事品牌开始向整合品牌集中,腾讯电竞品牌衍生的生态趋于完善,围绕腾讯电竞的平台从业者们也一起开始思考标准化和规范化的问题。
3年来,从四城联动的“《英雄联盟》全球总决赛”落地到亚运会的高光时刻,电子竞技正在迅速成为有竞争力的新兴体育运动;从大众赛事的全面铺开到城市名片的输出,电子竞技正在改变中国年轻人的生活方式;从教育部的专业设置到人社部的职业认证,电子竞技正在蜕变成为一个独立产业。
因此,回溯过去20年电竞发展历程之后,我们必须要回到最初的问题:电子竞技到底是什么?在最近10年的发展历程中,因为中国队在各大赛事上的出色表现,以及《王者荣耀》与《和平精英》在国际舞台上的表现,再加上世界上第一个独立电竞赛事运营公司腾竞体育在中国的成立,中国电竞项目逐渐被行业内外所了解。
中国不仅凝聚了全球电竞领域最大的观众群体发展势能,也正在从商业模式、资本、技术和人才培养方面为全球电竞发展提供足够的动能。而在这其中,腾讯电竞无疑扮演了极为重要的作用,本书也将试着以“破题者”的身份分析腾讯电竞发展历程中的各种细节,以此来还原过去10年电子竞技在中国的发展历程。