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2.2 Unity的基本操作

本节通过一个小例子来介绍 Unity中的各种基本操作。

具体操作如下:

① 如图2.13所示,在Unity的Scene面板中增加一个立方体:菜单栏GameObject→ 3D Object→ Cube。

添加完毕后,在 Scene 面板中可以通过按住鼠标右键来全方位观察这个立方体。并且可以前后滑动鼠标中键来放大或者缩小整个场景。

图2.13 在Scene面板中添加物体

Unity中的常用快捷键:

Alt+鼠标左键:任意角度观察Scene。

鼠标滚轮:放大或缩小Scene。

键盘上的上下左右键:前移、后移、左移、右移Scene。

当按住鼠标右键对Scene 进行旋转时可以发现Game面板中的立方体并没有发生旋转。这是因为Game面板反映的是从摄像机中看到的场景。

② 当Scene面板中的这个立方体被选中时,右侧Inspector面板里会出现它的各种属性。因为后面我们会将这个立方体变成整个游戏中的陆地,因此首先将该立方体改名为Ground。给游戏中的物体命名时,最好遵从“见名知意”的原则。

③ Inspector面板中的Transform属性主要反映物体的一些基本位置和形状信息。首先,将Position改为(0,0,0)。Position反映的是物体在空间中的位置。其次,将Scale设为(40,1,40)。Scale反映的是该物体在 X 轴、 Y 轴、 Z 轴上的缩放比例。此时,图2.13中的立方体应该变成了平板状。

在移动模式下,直接拖动立方体上的红、蓝、绿三个箭头,也能实现在空间中的移动。

④ Mesh Filter属性主要用来给物体赋予某种网格信息。当物体被赋予不同的网格信息时,该物体在 Scene面板中渲染呈现出的形状也是不同的。此处默认是Cube,可以尝试改为Cylinder等观看效果。

⑤ Collider属性,通过它可以给物体添加碰撞体。当一个物体具有碰撞体时,就可以用来检测是否有其他物体撞到它,或者用来防止其他物体从它内部穿过。为了观察得更清楚,可以尝试将Collider中的Size改为(2,10,2),如图2.14所示,在Ground周围会出现一个绿色的长方体。这个长方体就是Ground所带的碰撞体。

图2.14 Ground所带的碰撞体

如果有 Box Collider,说明计算机在不停地检测这个碰撞体的6个面是否被撞到。但假设是Sphere Collider,则这个碰撞体就有8个面需要实时检测。面数越多,计算速度越慢,游戏也越容易出现卡顿。下图就是给Ground添加一个Sphere Collider的效果。

给物体添加碰撞体的用处有很多。当Collider中的参数Is Trigger被勾选时,表示这个碰撞体可以被穿透。但是一旦有其他物体进入它时,就会触发某些预定事件。例如,在游戏中,如果我们要实时监控是否有人闯进某道门时,就经常在门中放置一个碰撞体,并勾选它的参数 Is Trigger,来实现这个效果。

在本例子中,将Collider中的Size改回(1,1,1),即让Ground带有一个与自身一样大的碰撞体。

⑥ Mesh Renderer属性,即网格渲染器。本章中,我们只需要知道如果不勾选该属性,这个物体就会变成不可见。

即使这个物体被设为不可见,但是如果它带有碰撞体,这个碰撞体仍旧可以发挥作用。

⑦ 此时整个 Ground都是白色的,因为 Unity会自动给每个物体赋一个默认的材质,也就是列在 Ground的 Inspector面板最下方的 Default-Material。在游戏中,我们可以创造不同的材质球,用来赋给不同的物体。如图 2.15所示,在 Project面板中,通过Create → Material创造一个新的材质球。将这个材质球也命名为 Ground,表示它将被赋给 Ground物体。在这个 Ground材质的 Ground材质球:

图2.15 创建新的材质球

Inspector面板中,将Albedo改成绿色,也就是给这个材质赋予了绿色。如图2.16所示,将材质球直接拖到Scene面板中的Ground上,就能给Ground物体赋上材质。

图2.16 给物体赋材质

⑧ 在 Hierarchy面板中选中 Main Camera,如图 2.17所示,在 Scene中将它调整至合适的位置,使得在 Game面板中可以看见整个Ground。

Unity中的Main Camera也被视为物体,也可以对它进行平移、旋转等操作。

⑨ 在 Hierarchy面板中选中 Directional Light。每创建一个 Scene时,Unity都会默认在这个场景中添加一个方向光源Directional Light。在Unity中,光源也被视为一种物体,因此它也可以移动或者旋转。事实上,除了 Directional Light,Unity还自带有另外三种光源:Spot、Point和 Area。可以尝试将光源改为 Spot,如图 2.18所示。通过调整参数Range的值来改变光照的范围,调整参数Spot Angle来改变光照的角度,调整参数Color来改变光的颜色。

Spot:聚光灯效果。

Point:点光源效果。

Area:面光源,该光源不能用于实时光照,仅适用于光照贴图烘焙。

图2.17 调整Main Camera的位置

在本例中,将光源改回Directional Light。

图2.18 Spot Light的效果

⑩ 在 Scene面板中新添加一个 Cube和一个 Cylinder,重命名为 Wall和Pillar,并调整其位置和大小,让它们站在Ground上。如图2.19所示,另外创建两个新材质球,并赋给这两个新物体。

为了精确地“站”在其他物体上,而不是悬浮或者内嵌在其他物体上,调整位置时,建议直接设置Transform中参数Position的值,而不推荐通过拖拉箭头的方式来完成。

图2.19 在Scene面板中新增加两个物体

⑪ 在 Project面板的 Assets下,新建一个名为 Scene的文件夹,并将整个场景保存在该文件夹中(菜单栏File → Save Scenes),命名为Test1。

将Project栏中的文件分类存放是个好习惯。通过Project栏中的Create → Folder,在Assets下创建 Material、Scene 等不同的文件夹,将材质球、音频、模型、脚本等素材分类存放。 gGNcjymlmLsqv2TBlfqCXuYb4tm1lrncedcnGo5Ve26rfCW6w1PO7OQhE5b8PMGZ

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