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2.1 游戏化营销思维:在非游戏情境中加入游戏元素

传统的营销活动是通过做活动来达成销售目的,而加入游戏化元素的营销活动会比传统的营销活动产生更加明显的效果,本小节将会详细介绍如何把游戏元素应用到营销活动当中。

2.1.1 营销,是一个“坏孩子”的游戏

营销的目的是为了促使消费者在了解产品信息后购买产品,但这并不表示要将产品的信息全部摆在消费者面前。如今各种铺天盖地的广告让消费者应接不暇,营销痕迹过于明显无疑会使消费者产生厌烦心理。如果想在各种营销活动中脱颖而出,就需要牢牢把握住消费者的心理。当前,80后和90后逐渐成为消费的主力军,因此独辟蹊径的营销方式才更容易取胜。

提及高考,大部分人脑海中出现的都是“紧张”“焦虑”“痛苦”这些负面的词语。但是对于商家来说,高考却是他们进行营销的绝佳机会。那么,利用游戏化的思维方式将高考和营销结合起来,又会碰撞出怎样的火花呢?

37游戏曾在高考期间发起了一个非常有意思的活动。他们让两位扮成洋葱人偶的工作人员来到广州某中学的门口,两位人偶手上分别拿着“压力释放者”和“来抱打我吧”的横幅,而且他们身上还印有“失落”“沮丧”“躁动”等代表负面情绪的表情标签。当高考结束时,他们顺利吸引到了众多考生和家长的围观。

有些考生会和这两位洋葱玩偶进行拥抱,有些考生会用拳头击打人偶或者从他们身上撕下各种负面情绪的标签,以此来宣泄自己的心情。

活动结束后,网络上立即出现了“广州某考场外惊现考生暴打‘泄压玩偶’”的新闻,同时还引来了各大主流媒体的追踪报道。37游戏通过这样的互动游戏方式,成功吸引了大众的关注。

37游戏没有选择用传统的营销方式将品牌信息传递给大众,而是选择在高考这个大背景下,利用一种游戏化的互动方式与考生产生情感上的共鸣,与此同时还产生了良好的社会效应,在很大程度上宣传了游戏品牌。

可见,如今循规蹈矩的传统营销手段不一定能取得期望的效果,不如尝试着做一个颠覆传统的“坏孩子”,用游戏化思维打造自己独一无二的营销活动。

2.1.2 游戏化思维把工具变玩具

大多数人都会被有趣的事物吸引,所以在进行产品营销时不要简单地把产品定位成一种工具。把产品当作工具,就无法给用户提供良好的情感体验,也就无法吸引消费者。而游戏化思维能够把产品从单调无趣、无法吸引消费者的工具变为大多数人都喜爱的玩具,将原本枯燥无趣的营销活动变得生动有趣。

利用游戏化思维把工具变成玩具的最好例子莫过于单词学习软件,下面以沪江开心词场为例,来看看这一工具是如何变成玩具的。

背单词是英语学习中非常基础的环节,不过死记硬背难免会让人觉得无聊。沪江开心词场则利用游戏化的思维将背单词转变成了一个充满趣味的过程。沪江开心词场采用闯关背单词的方式,将背诵的过程和闯关融为一体,每完成一个关卡才能解锁下一个关卡。闯关后用户还可以获得词能量,从而产生极大的成就感,并受到激励继续背诵单词。

除此之外,沪江开心词场还设置了PK(挑战)竞技场和排行榜。用户在PK竞技场中可以选择随机PK或者好友PK,并可以用这种PK的方式来检验自己的学习成果,了解自己与其他用户的差距。这样的方法能够进一步激发用户学习单词的欲望和好胜心,变被动学习为主动学习,如图2-1和图2-2所示。

图2-1 沪江闯关背单词

图2-2 沪江闯关游戏

沪江开心词场在软件的设计上运用了多种不同的游戏机制,例如挑战机制、竞争机制、合作机制、奖励机制、胜负机制等。这种游戏化的方式能够让用户在完成任务的同时获益良多,目前已经受到许多年轻人的喜爱,在单词软件下载排行中名列前茅,沪江的知名度也随之提高了。

同样尝试用游戏化思维将工具变成玩具的还有微信。微信最初的定位是一款即时通信工具,但是近年来市场上的通信工具产品层出不穷。面对这样的境况,如何留住用户、增强用户的黏性就成了微信面临的最主要的问题。

于是,微信在6.6.1版本中宣布小程序功能升级,同时推出了微信小游戏“跳一跳”。这款游戏的玩法很简单:单手控制跳跃的力度,从一个箱子上跳到下一个箱子上,跳得越远,排名越高。“跳一跳”游戏推出后不久,迅速成为朋友圈的爆款小游戏,日活跃用户甚至达到了1.7亿。“跳一跳”游戏之所以能够成功,原因在于它顺应了人们的需求。在生活节奏日益加快、人们的碎片时间越来越多的时代,用户可以随时随地玩“跳一跳”游戏。于是微信不再仅是一款通信工具,它俨然已经成了一种好玩的玩具。

玩是人们与生俱来的一种天性,如果一个产品能够同时兼具工具和玩具这两种功能,那么一定会受到人们的欢迎。尝试用游戏化思维打破原有的桎梏,将产品由工具转变成玩具,也就将传统营销活动转变成了游戏化营销活动。

2.1.3 用玩游戏的心态做营销

用玩游戏的心态做营销并不意味着能够提高产品的销售量,但是可以较大程度地提升品牌的影响力和美誉度,加强消费者对企业品牌的认可。

为了达到这样的效果,企业在制作营销游戏时就一定要考虑一则问题,那就是这款游戏究竟好不好玩,消费者是否愿意参与其中。在营销游戏中,我们每一个人都是玩家,营销游戏的设计者必须先投入到这场游戏中来,用玩游戏的心态设计营销活动。

成功的游戏化营销离不开两个字——创意,创意可以说是游戏化营销的灵魂。不是把广告和游戏结合在一起就可以让消费者喜爱产品,事实证明,没有创意的游戏化营销依然吸引不了消费者的注意。

在2013年的情人节那天,Wilkinson剃须刀别出心裁地设计了一则互动广告。广告牌上有一个满脸胡须的男人,人们出于好奇就走上前去,当人们试图拔出男人的胡须时惊讶地发现,每一根胡须都是一枝娇艳欲滴的玫瑰。于是人们纷纷拔出男人的胡须,将美丽的玫瑰送给伴侣,而广告牌上的男人的胡须被拔光后,一张干净帅气的脸就出现在了大家面前,如图2-3所示。

Wilkinson剃须刀广告的主题是提醒男士使用Wilkinson来保持面部的整洁,同时为了迎合情人节的氛围,将广告牌上的男人的胡须变成了玫瑰花,在宣传剃须刀的同时也为情侣们送上祝福。创意加贴心的游戏化设计使 Wilkinson 剃须刀广告成了一个经典营销案例。

图2-3 Wilkinson剃须刀互动广告牌

特斯拉是一家美国电动车及能源公司,产销电动车、太阳能板及储能设备。在营销模式方面,特斯拉的行为可以说是颠覆性的。它做过很多传统的企业从未做过的事,例如传播价值观、树立口碑、塑造品牌形象,以及对传统销售模式的改变。

对传统销售模式的改变在于它的销售渠道包括4S体验店及网上直销两部分:苹果式的体验店,使客户能够更好地进行直观体验;网上直销,通过付款预订的方式缩短资金链,创造现金流,网上下单,汽车定时出库,在节约成本的同时也削减了代理商的费用。

对电动车来说电池是最核心的技术,特斯拉的竞争对手菲斯科就因为其电池供应商的破产而破产。特斯拉则尽早地做了大量的研发与试验工作,掌握核心技术,并在稳定发展的时候将其公布给业内所有对手,用来培养整个产业的生态环境。

之前也出现过类似的案例:谷歌授权安卓。特斯拉效仿这一举动,因为电动车产品在全世界得到普及,它才能够达成利益最大化。

2.1.4 外在激励,诱发参与者的内在激励

用游戏化思维做营销最常使用的工具就是激励机制。我们通常使用各种奖励来激励用户使用产品或完成任务。奖励可以作为人们自身能力的一种体现,在行为发生前可以被用来引导用户的行为;在行为发生后,它又具有反馈的功能,鼓励用户继续保持这种行为。

激励机制通常被划分为两种:外在激励和内在激励。外在激励是指从事物外的其他因素(如环境、金钱等)中实现对参与者的激励,而内在激励则是从事物本身出发探寻事物的价值,从而实现对参与者的激励。

外在激励和内在激励的侧重点不同。外在激励属于传统的激励方法,大多以实物奖励的形式出现,重视人们的外部需求;而内在激励则更强调事物的自身价值,也就是精神层面的激励。

外在激励和内在激励并不是对立的,尤其是在游戏化营销中,我们应该将外在激励和内在激励结合起来,利用外在激励吸引用户,然后逐渐将外在激励转变成内在激励留住客户。

例如,在2018年,直播答题类平台突然之间爆红于网络,由映客推出的“芝士超人”APP一经上线就与王思聪的“冲顶大会”和今日头条的“百万英雄”共同掀起了全民答题的风潮。这种直播答题类APP无参与门槛,题目类型涉及音乐、科技、文学、体育等各个方面,娱乐性和互动性极强,每个人都可以参与其中。同时奖金的设置从几十万元到上百万元不等,能够拿到多少奖金完全取决于用户答对题目的数量,如图2-4所示。

图2-4 “芝士超人”答题活动

许多用户受到奖金的诱惑主动参与到答题游戏中,但是参与进来的用户很快就把注意力放到答题上而不是奖金上了。用户参与答题已经不仅仅是为了赢得奖金,更重要的是展现自己的能力,题目答对的数量越多,优越感就会越强。

直播答题类 APP 成功了,一方面这些平台获得了大量的用户,提升流量的同时还得到了良好的口碑;另一方面这类平台也吸引了诸多广告商主动谋求合作,为其发展提供了更大的空间。

直播答题类 APP 能够取得显著成绩的原因就在于它们同时将外在激励和内在激励应用到了游戏化营销活动中。以奖金作为外在激励,让更多的用户参与到游戏中来,然后在游戏过程中利用用户的好胜心理,将答题转变为一场能力的比拼,奖金拿得越多证明自身能力越强,利用内在激励使用户积极参与其中。

在游戏化营销中,企业只有将外在激励逐渐转变成内在激励,才会进一步提升用户的参与度,使用户真正喜爱产品和品牌。

2.1.5 自制曲奇冰激凌:让吃冰激凌变成趣味性游戏

一般情况下,我们会更珍惜凭借自己的努力取得的成果,认为它会比不劳而获的事物更有价值。在这种营销思路的引导之下,很多商家都推出了DIY(Do It Yourself,自己动手做)服务,而DIY服务在很大程度上也受到了游戏化思维的影响。DIY服务使消费者在游戏过后购买商品,最为重要的是当消费者完成了整个游戏活动后会产生巨大的成就感。此时消费者购买的就不仅仅是一份商品,而是一份欢乐的体验活动。

以前,我们买到的冰激凌都是完成品。但是近几年,一些商家在售卖冰激凌的同时还推出了冰激凌DIY服务。商家会为消费者提供制作冰激凌的所有材料,而且消费者不需要担心自己没有经验,因为在整个过程中都会有店家指导。在店家的指导下,消费者将曲奇和咖啡放入冰激凌当中,很快就能够吃到自己亲手制作的冰激凌了。

相较于成品冰激凌来说,DIY冰激凌的定价会更高一些,但是依然会有许多消费者愿意为其买单。原因就在于商家为消费者提供了一次小小的挑战,将原本简单的购买行为变成了一个富有趣味的游戏,提升了消费者的参与感。消费者在购买冰激凌的同时还学会了如何制作,可以说一举两得。

例如,冰激凌品牌“梦龙”为了满足消费者多样化的需求,专门打造了一些DIY雪糕店。这些雪糕店装潢奢华,美观的造型设计吸引了很多消费者。

在梦龙DIY雪糕店里,有专门的工作人员帮助消费者进行雪糕加工,消费者可以自己选择口味,然后再选择雪糕的装饰配料。梦龙DIY雪糕店为消费者提供了20余种配料,这些配料被分别装在碗里,工作人员在配料的旁边贴心地为消费者标注了配料的名称,方便消费者进行选择。除了常见的椰丝、杏仁片、饼干碎等配料,梦龙还为消费者提供了玫瑰花瓣、糖制的金箔片等稀奇古怪的配料。据统计,在所有配料中,玫瑰花瓣、金箔及海盐是消费者最钟爱的三种配料。

最后,消费者还需要进行雪糕脆皮的选择。消费者可以在白巧克力、牛奶巧克力及黑巧克力三种脆皮之中选择一种。将所有材料都选择好之后就可以请店员帮忙加工,最后DIY的雪糕就完成了。

为了保证DIY雪糕的食用口感,梦龙在DIY雪糕店设置了一个用餐区。另外梦龙还专门设置了一个高光拍照区,消费者可以把制作完成的DIY雪糕放在这个地方进行拍照。

游戏化营销的神奇之处就在这里,在非游戏情境中加入游戏元素,创意和乐趣成了营销活动中的关键性因素,在开心做游戏的同时,消费者非常愿意为产品买单。 rMITExXA6/XTikMmilGGITz9Uh5RwcxiijwtbYQhrXImvq+yji+RfoQ9tLRCIUfZ

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