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照猫画虎不可取
——为什么要使用一倍图做设计

刚接触UI设计的初学者大都会有这样的疑问,使用多大的画布(画板)做设计最合适,为什么Sketch中默认的画板尺寸比实际分辨率要小一半或者更多呢。比如iPhone 6的真实分辨率是750×1 334,但Sketch中创建的尺寸却是375×667。同样其他预置机型的尺寸也不对,难道是哪里出错了吗?其实只是我们理解事情的方式不同,Sketch使用了手机开发过程中经常用到的逻辑尺寸,而我们设计师眼中则只存在真实的分辨率。

逻辑分辨率与真实分辨率

这里涉及两个名词,一个是逻辑分辨率,一个是真实分辨率。真实分辨率很好理解,即我们平时最常接触到的参数,比如说一台手机的分辨率为1 920×1 080,或者750×1 334;Macbook Pro Retina的显示屏分辨率为2 880×1 800。如果我们把显示屏的纵向和横向理解为一个个“点(簇)”话,那么如2 880×1 800分辨率就代表着,这个显示屏横向有2 880个点,纵向有1 800个点。那么将它们相乘,显示器中点的个数为2 880×1 800=5 184 000。在相同物理尺寸的屏幕中,分辨率越高,则表示这个屏幕的显示效果越精细,反之则越粗糙。而表示精细度的单位就是PPI或者DPI(Pixels Per Inch或Dots Per Inch),这个值越大,屏幕精细度越高,显示效果越好,或者能显示更多的内容。

在iPhone 3GS时代,分辨率只有320×480,物理尺寸为3.5英寸,因此计算出PPI的数值约为160。iOS工程师定义此尺寸下的素材图片为一倍图,也就是@1x(当然,输出素材时,@1x这个文件名后缀会被省略掉)。当手机屏幕进化到iPhone 4至iPhone 6时代,技术进步,PPI数值也进一步提高,计算后约为320左右。因此,在320分辨率下输出的图片素材应用于更高密度的手机屏幕时会变虚,此时需要进一步扩大输出图片素材的尺寸。因此,我们将640×1 136或750×1 334分辨率下输出的图片素材定义为@2x,也就是二倍图。这时你可能会问,为什么iPhone 5、iPhone 4和iPhone 6的分辨率不一样,但是都使用二倍图呢。其实原因很简单,计算一下PPI,会发现它们的数值大致相同。因此,我们要确定使用什么尺寸的输出素材的时候,是根据手机屏幕的密度,也就是PPI或者DPI来考量的。同理,Android设备也有类似的设定,只不过Android的图片素材依据文件夹来分类,如Mdpi、Hdpi、Xhdpi、XXhdpi等。但是,相同点都是一样的,在160DPI的时候,输出的图片素材对应Mdpi,也就是对应iOS的一倍图。

理解到此,我们就知道了第一个原因,原来一倍图是有缘由的。它将设备精度和分辨率、尺寸对应起来,形成了一个有机联系的整体,而衡量使用哪种图片尺寸的标准,不是分辨率,而是屏幕密度,如图1-41所示。

图1-41

随着手机分辨率和精度的提升,一倍尺寸增长为二倍尺寸、三倍尺寸甚至更高。但是开发工程师的习惯却因此保留下来,面对多种多样的分辨率和精度,只有以不变应万变,才是最好的选择,因此,无论设计师以怎样的分辨率和尺寸来作图,开发工程师眼中只有唯“一”的分辨率,这就是一倍分辨率,这种分辨率就成为逻辑分辨率。当我们打开Xcode新建Storyboard时,就可以明确地体验逻辑分辨率的精髓。如图1-42所示,在右侧属性检查器中,选择4.7英寸的iPhone时,右下角的尺寸为375×667。

图1-42

我们现在理解了一倍图,也就是逻辑分辨率的概念。在此总结一下,在160PPI屏幕精度下,典型分辨率为320×480时,此时输出的素材或者设计稿为一倍图。那么对于设计师来说,为什么一定要选用这种画布尺寸来做设计稿呢?其实并不是不可以选择其他的,最根本的原因就是换算方便。

如果使用640宽或者750宽为基准作图,当然不是不可以,只不过我们在输出@3x图的时候,是不是要乘以1.5呢?如果你一定要用@3x三倍图的分辨率作图,那么最终要生成二倍图的时候,是不是要把输出尺寸乘以2/3呢?如果是1.5还好,那么2/3如何缩放呢?0.666 666 6?有强迫症的设计师真的看得过去吗?但是,如果我们使用一倍图设计,那么1×2=@2x、1×3=@3x,简单方便又容易理解。数学不好的小伙伴也可以很容易做换算。加上Sketch是全矢量绘图软件,不管你怎么放大缩小,导出的位图也是不会虚的。也就是说,以一倍基准尺寸作图,要输出二倍或者三倍时,只需要简单地把图片的宽和高各放大二倍和三倍即可,没有小数倍数,可以最大限度地保证输出位图中不出现亚像素,避免图片模糊的情况发生。

除了设计师输出素材的便利之外,对于开发工程师来说,也免去了复杂的换算环节。在开发工程师眼中,如果使用640的分辨率作图,那么按原大小标注设计稿中的尺寸的话,他们同样在开发环境中是要换算为一倍尺寸的。比如你标注了字号为40px,那么最终开发工程师写在代码里的就是20pt,除以2的关系。如果你一定要拿三倍尺寸作图,那么最终的字号、尺寸,需要除以3,在这个工程中换算会越来越不方便。但是呢,如果使用一倍基准分辨率作图,那么就不用除以2或者3啦,所有尺寸开发工程师直接拿过去随取随用,多么方便简单。

回到我们的主题,为什么会提到“照猫画虎”呢?在网络中有很多教程文章,我们可以轻松拿到作者在其中阐述的结论来用,比如大家知道320×568可以用来做一倍图尺寸,但是一旦情况发生变化,比如375×667是几倍图呢?要如何输出素材呢?很多读者可能又不懂了。最根本的原因就是,知其然不知其所以然。一旦设计条件发生变化,很多人又会不知所措。那么为什么不采取一种以不变应万变的方式呢?了解背后的设计原理,不管你使用怎样的画布尺寸,都可以轻松输出适合开发工程师使用的图片素材和标注。照猫画虎不可取,了解背后的原因更重要。

Sketch作为一款纯矢量的移动端UI设计软件,不管是从设计还是到后期与开发工程师的配合方面,都严格遵从开发原理,这种设计方法可以最大限度保证设计稿的复现,同时也可以减小文件体积和系统资源消耗,不管是从哪个方面看,都是设计师制作UI界面的明智之选。

最后总结一下原因,设计师使用一倍基准尺寸作图,主要是方便,单位转换方便,输出切图方便,理解简单。对于工程师,他们不用再进行复杂的换算,有助于完美复现设计稿。因此,不管是国内还是国外,越来越多的设计师开始使用一倍基准尺寸设计移动界面。还在犹豫?就差你了。 5+l+7FgP8XGUSQd3w9VXnr/AG8It3PVzJ7Nl4gAe5wfMb80PhHgNzRtbPmHOIWT9

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