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1.2 空间坐标系统

在3ds Max中,系统提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,有多种坐标表示方法。空间坐标系统是三维动画制作的重要坐标参考系统。在对场景中对象进行变换时,就需要熟练使用这些坐标系统,其中选项包括“视图”“屏幕”“世界”“父对象”“局部”“万向”“栅格”和“拾取”。

1.视图坐标系统

视图坐标系统是3ds Max系统默认的坐标系统,也是大家最熟悉,使用最普遍的坐标系统,视图坐标系统是世界坐标系统和屏幕坐标系统的混合体。使用视图坐标系统时,所有正交图都使用屏幕坐标系统,而透视视图使用世界坐标系统。

注意

因为坐标系统的设置基于逐个变换,所以先选择变换,然后再指定坐标系统。如果不希望更改坐标系统,可启用“自定义”菜单>“首选项”>“常规”选项卡>“参考坐标系”组>“恒定”。

在默认的视图坐标系统中,所有正交视图中的 X Y Z 轴都相同。使用该坐标系移动对象时,会相对于视图空间引动对象 X 轴始终朝右。

Y 轴始终朝上。

Z 轴始终垂直于屏幕指向用户。

2.屏幕坐标系统

屏幕坐标系统是相对计算机屏幕而言的。在各视图中都使用与屏幕平行的主栅格平面,它把屏幕的水平方向作为 X 轴,把屏幕的垂直方向作为 Y 轴,计算机内部延伸方向作为 Z 轴。这也说明在不同的视图中 X Y Z 轴的含义是不同的,这是要特别注意的。

X 轴正向朝右。

Y 轴正向朝上。

Z 轴正向指向背离操作者的方向。

3.世界坐标系统

从3ds Max视图的前方看,把世界坐标系统水平方向设定为 X 轴,垂直方向设定为 Z 轴,景深方向设定为 Y 轴,因为这种坐标轴向在任何视图中都固定不变,所以以它为坐标系统可以保证在任何视图中都保持相同的操作效果。

4.父对象坐标系统

父对象坐标系统根据对象连接而设定,它把连接对象的父对象坐标系统作为子对象的坐标取向。使用这些坐标系统,可以使子对象保持与父对象间的依附关系。

5.局部坐标系统

这是物体对象以自身的坐标位置为坐标中心的坐标系统,在3ds Max动画制作中,局部坐标系统的使用是常见的,也是非常有用的,可以很轻松地在视图中进行任意位置和角度的改变。

6.万向坐标系统

万向坐标系统与“Euler X Y Z”旋转控制器一同使用,如图1-13所示。它与局部坐标系统类似,但其三个旋转轴不一定互相之间成直角。

图1-13 万向坐标系统

使用局部坐标系统和父对象坐标系统围绕一个轴旋转时,会更改两个或三个“Euler X Y Z”轨迹。万向坐标系统可避免这个问题;围绕一个轴的“Euler X Y Z”旋转仅更改该轴的轨迹,这使得功能曲线编辑更为便捷。此外,利用万象坐标系统的绝对变换输入会将相同的Euler角度值用作动画轨迹(按照坐标系统要求,与相对于世界或父坐标系统的Eule角度相对应)。

杜宇移动和缩放变换。万向坐标系统与父对象坐标系统相同。如果没有为对象指定“Euler X Y Z”旋转控制器,则“万向”旋转与“父对象”旋转相同。

“Euler X Y Z”控制器也可以是“列表控制器”中的活动控制器。

7.栅格坐标系统

它具有普通对象的属性,与视图窗口中的栅格类似,用户可以设置它的长度、宽度和间距、执行 3ds Max 中的“创建”/“辅助对象”/“栅格”命令后就可以像创建其他物体那样在视图窗口中创建一个栅格对象,选择栅格右键单击,从弹出的快捷菜单中选择“激活栅格”;当用户选择“栅格”坐标系统后,创建的对象将使用“栅格”对象相同的坐标系统。就是说,栅格对象的空间位置确定了当前创建物体的坐标系。

8.拾取坐标系统

拾取坐标系统是一种用户自定义下的坐标系统,可以使用局部坐标系统,还可以使用场景中其他对象的局部坐标系统。在动画制作汇总的相对移动和相对旋转都经常使用拾取坐标系统,如制作月球绕地球旋转,而地球又绕着太阳旋转的动画效果就使用拾取坐标系统来完成。 4JMatoJJWe5oVOGVdBWWFDlWsDy9Jl5BCDiCfSqdr/Dz4zGGj/TqAvAwGV3uiIWs

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