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2.2 动画作品前期策划中的六要素

明确了动画前期策划的工作范围,那么从创作角度出发,影响决定项目前期策划的要素都有哪些呢?在本节中,将具体对其进行分析。

我们将前期策划分为技术、情节、美术风格、生产流程等不同的工作内容。作为一个学习视听语言的学习者,最应该掌握的是情节环境设置和美术形象设计两项工作。这是因为伴随着动画技术的发展,人们创作动画的技术手段是不断进步的,很多一时的技术难题,用不了多少时间就将被技术的革新所克服。而生产流程的确认则与制作成本、生产周期、国家政策等诸多事情紧密相连,并非基层的创作人员所能掌握和调控。

本书把决定动画前期策划的内容归结为以下六大要素:

2.2.1 风格的选择与确立

风格一词,在不同文艺作品中有着不同的指向。概括而论,在动画作品中,风格包含着双重意味,既是视听语言角度的感官风格,同时也是结合了叙事手法和导演技巧的导演风格与情节风格。视听语言风格和情节风格占有同样重要的作用。一部动画作品的风格包含着诸多方面,可以说,单看剧情、人物、美术设计、镜头剪辑等任意一项工作门类,都有着其自身的风格定位。而正是这些组成一部动画的元素共同作用,才组成了动画的整体风格。让这部动画在整体上呈现出具有代表性的独特面貌。

从工作角度讲,一部作品的风格也决定了其动画场面的应用、美术设计的方向、导演技巧的实用。因此,风格是前期策划重要的思维要素。

1.选定风格时应强调动画的视觉表现力

动画是一门视觉的艺术,正是依靠强大的视觉表现力吸引了观众的注意。在选定动画风格的时候,创作者应该反复问自己,你所选定的风格能否将动画的视听特性表现出来,具体表现在诸多方面。例如,动画应具有视觉表演性,无论是注重人物表情变化的情景喜剧式动画作品,还是充满打斗场景的动作类动画,或者具有材质美的黏土动画,其共同的特性是——作品充满了视觉表演空间。一个没有视觉表演空间的动画风格,无疑是失败的策划。

我们也可以这样设想——如果仅为创作一部能够用真人演员表演动作,甚至不需要演员就能交代情节的广播剧一般的故事,我们为什么还要动用巨大的人力、物力来制作成动画呢?

2.大多数动画具备了难以割舍的喜剧倾向

在国内的传统认知上,动画作品经常被认为是低幼的,面向儿童和青少年的。随着时代的发展,这一观点在当代社会正在被改变和扭转。伴随着一部部以“大片”名义引进的美国好莱坞动画电影,以及伴随着日本动漫长大的青少年逐渐掌握了社会话语权,在当代,动画正在向着全年龄层次演进。

但是我们应该看到,无论如何改变,主流的动画作品应该保留轻松、幽默、喜剧或具备喜剧元素的风格。这是因为,无论从观众的观影习惯思考,还是动画表演常用的夸张技巧、动画视觉美上的卡通化细节描绘,这些不同方面的动画特征,都将动画推向了喜剧的风格。

在国内外当代的动画市场上,绝大多数成功的动画作品,其基本都具有喜剧风格和幽默元素,即便整个故事不一定是喜剧,在台词描写、表演场面设置、动画细节设置等角度也仍然具有喜剧的元素。否则,一部索然无味的动画作品是不会有人关注的。

当然,这里的论述仍然是以电视动画作为基础的,在艺术动画中,也存在严肃题材、抽象主题的动画。而日本很多著名的动画电影,如《萤火虫之墓》、《穿越时空的少女》等作品基本上还是很严肃且具有思想内涵的。

3.动画的视听语言风格应该鲜明

动画作品的风格设定,还有一个重要的准则,那就是与其他类型的文艺作品相比,动画的视听语言风格应当鲜明。风格应当能够让观众明显能够察觉,这就是说一部动画作品在风格设定时,能够让人用简单的词句描绘出这部动画作品的概貌。常见的描述动画风格的词汇有夸张、轻松、热血、动作精彩、轻松幽默等,既可以是情节上的风格突出,同时也可以是美术角度的,如表演和镜头处理角度的突出。

这并不是说一部动画的风格定位只能容纳一个风格特点,实际上,现代动画已经具备了风格杂糅的特点。例如,将外星人与武士题材结合的日本动画《银魂》、将武侠文化和美式幽默结合的《功夫熊猫》等作品,其风格都是杂糅了很多元素的共同体。因此,关键是即便杂糅了不同风格的动画作品,也应当让人一目了然地能够概括出其风格。实际上,只有很少动画是以含蓄委婉的创作风格来表现的,在主流动画中更是没有。不同风格选择导致了动画的视觉呈现不同(见图2-9、图2-10)。

图2-9 动画风格(1)

图2-10 动画风格(2)

2.2.2 题材的选择

题材,即动画所表现的原始素材的选取,也就是人们常说的动画内容,关系着动画作品表达什么。与其他文艺作品相比,动画的题材选择性非常宽广,可以用千奇百怪来形容,有的动画题材非常写实,直接取材于当下的生活,有的动画则凝聚了创作者天马行空的想象。从浩瀚的宇宙到黑暗的海底,从数千年的原始世界到遥远的未来。但是分析众多动画的题材特点,同样可以找到一些共通之处。

1.动画题材选择应不拘一格

动画题材的选择,首先应当大胆和充满想象。由于动画区别于戏剧和电影,动画具有超现实性特性——创作者依靠美术形象和视觉传达,营造出一种梦幻般的效果。因此,写实的场景和完全虚构的场景在试听表现上并不存在技术性差别,动画的题材往往可以表现出一些超现实的、具有奇幻效果的内容,无论是神秘的宇宙太空,还是奇妙的精灵世界,只要能想到的内容,都可以作为动画的题材表现。而这些题材,也是动画在题材上独占优势的内容。实际上,广受观众好评和市场反响强烈的动画作品,其题材往往都是大胆而新奇的。

2.动画的题材一定要以生活为蓝本

尽管动画的题材选择可以大胆和无拘束,但并不是说,创作者完全地主观臆断,想策划什么题材就策划什么题材。失败的策划往往呈现出这样一种情况——一部动画尽管充满了各种概念和新奇的设想,但是观众却不知所云。那么,问题究竟出在哪儿呢?

动画的题材选择有一个重要准则,即不能远离生活。这是由人们观看动画时的特性所决定的。在真实的电影中,人们观看真人表演的电影,会本能地利用人们自身的固有经验。而动画片由于视觉形象已经经过了脱离真实生活的变形夸张,人们很容易产生一种疏离的心态。因此,动画的题材必须要带有生活的气息,使得观众能够把注意力沉浸在动画之中(见图2-11至图2-12)。实际上,很多题材、风格夸张的动画作品,其背后依然与人类生活联系紧密。例如,《海绵宝宝》一类的作品,实际上角色职业,动画世界的运营准则都是与真实世界息息相关的。这些夸张的题材,要么是拟人化的,要么则是利用了现有题材拼接而产生的。例如,《蒸汽男孩》的题材,就是依照了真实生活的科学原理。因此,题材的选择应该大胆而不失合理性。

图2-11 动画题材(1)

图2-12 动画题材(2)

2.2.3 主题与思想

主题,在不同的文艺作品中存在不同的称谓。主题是作者从自己对生活的感受和对题材的加工、提炼中产生的,是生活暗示给他的一种思想。主题是作者在作品中通过各种材料所表达的中心意思。它渗透、贯穿于动画作品的全部内容,体现着作者写作的主要意图,包含着作者对动画作品中所反映的客观事物的基本认识、理解和评价。

主题和题材是两个关系密切的概念,在学习时也容易产生混淆,用一种简要的概括可以对二者进行区分。题材更多的是指具体的内容,可以直接通过动画表现;而主题则是非具体的,更多的是以思想的形态存在,需要观众思考和总结才能得出。例如,我们说《冰河世纪》是一部展现史前动物之间友谊的故事。那么主题是友谊,而题材则是史前动物。只有当主题和题材共同发生作用的时候,才能完整地反映一部作品的全貌。

1.主题思想应积极向上

动画的题材选择,通常应该是阳光和积极向上的。因为积极向上的作品符合了青少年观众的社会认知和欣赏能力,更适合项目的运营与推广,同时也让动画承担起一定的社会责任。在当今世界,最受到市场欢迎、最被大众认可和津津乐道的动画形象与故事,毫无例外都是阳光、健康、积极的作品。例如,美国的迪斯尼、梦工厂出品的动画电影,几乎全部是关于新年、梦想、友谊的主题;大多数的日式卡通中,也多是关于积极和阳光的动画内容。

换一个角度也同样可以阐述这一问题。一部作品的成功与否,除去影片本身的制作水准,很大程度上还决定于观众的好恶。而赢得观众,除了在美术设计方面出众,视听语言运用得当之外,更重要的是需要作品的价值观与观众相符合。因此,题材的积极阳光和主流毫无疑问可以帮助创作者赢得观众的认可,赢得了观众,作品也就必定能够获得成功。美国动画是一个最为直接的例子,讲述弱势对抗邪恶,讲述友谊和理想,这种看似老套的选材,却最容易抓住观众的心。

或许有的读者会提出不同观点,例如,创作不应该是一件自由的行为吗?如果要创作一部独立的动画作品,难道就不能选择一个阴暗的、惊悚的创作题材吗?这里要认清一个问题。那就是同样的题材可以有不同的创作态度,而共同的创作倾向也可以依靠不同的题材来达到相同的效果。也就是说,创作者的主观态度同样与题材息息相关,考量一部作品是否具有积极的意义,需要将二者结合判断。例如,关于社会阴暗面的动画同样存在,如果创作者传递出的态度是反讽,用意在于通过表现黑暗和痛苦,来唤醒观众警觉和反思,那么一个消极的题材也同样可以发挥其积极的作用。

2.主题思想要考虑普世价值

上文简单介绍过,题材的选择需要遵循大众化原则,主题思想的设立,同样要选择经过大众认可的思想,也可以说,是最为大众化、跨越观众民族社会意识形态的普世价值。实际上,动画这一表现手法很大程度上就是易于表现的艺术形式。实际上,在世界范围内能够被各类文化圈观众所认知的动画作品,无一不是有着普世价值观主题的作品。例如,站在国际视野下,讲述孝道,或者东方哲学的作品,西方观众很难理解,甚至会与东方观众产生完全不同的评价和反映,这就是主题思想的定位不够大气的表现。又如宗教类作品,东方观众缺乏基督教的基本知识,因此也会对作品不太认同。因此,只有歌颂友谊、自由这些跨越民族和文化的人类共有的主题,作品才更适合在最广泛的观众群体内流通。

3.主题思想要明确和简单

主题思想是评价一部作品思想内涵的重要指标,也是创作者观念的直接反映,因此,主题思想应当明确。明确的主题思想是指,作品所传递出的观念应当让观众一目了然,动画作品会通过简单的台词、表情特写、色彩的运用让观众较为轻松地明确作者想要传递出的信息(见图2-13)。

而动画片的主题不需要太过复杂,因为一个复杂的主题,则需要创作者将主要精力用在解释概念和自圆其说上,不仅分散了创作经历,更让观众对强烈的说教味道产生逆反心理。

主题思想的明确,并不是说一部动画作品中只能有单一的主题,实际上,在世界经典成功的动画作品中,既可以有单一的主题,也可以存在并列式的,或者有主次之分的不同主题。因此,主题的明确与否和主题的是否单一并不矛盾,衡量主题是否明确的标准应当是能被观众轻而易举地察觉到。

图2-13 动画主题多以积极和温情常见

2.2.4 人物角色

在当代主流动画中,人物角色历来都是十分重要的策划环节。因为人物角色是情节动画叙事媒介,是动画画面中的主体,同时也是动画作品给人留下深刻印象的标志。

1.人物角色应该性格鲜明

设计动漫角色的时候,人物角色的性格应当具有鲜明的特点。实际上,这也是区别于文学形象和动画形象的不同特点。在文学、电影和戏剧中,太过单一的性格往往体现出创作者的思考不足,角色的性格是否立体化才是衡量角色成功与否的标志。而动画则不是这样,因为动画的收视群体相对低龄化和大众化,观众更习惯一个简单和明确的人物形象。

此外,鲜明的动画角色,会增加较多的肢体语言和表演空间,也增加了动画作品的观赏程度。试想一部动画中如果所有的角色性格都是木讷和羞涩的,又怎样安排任务的动作和表演空间呢?

同时,将角色的性格设计得鲜明,在市场角度同样有着重要的意义。在动画片的衍生产品中,动画角色本身是产品开发的重要组成,也为相关产品和衍生物提供了较大的开发空间。因此,在策划人物的时候,需要动画角色的性格十分鲜明,尽可能地将单独的一个角色做到极致。

2.角色之间注意搭配和协调

动画作品中,角色绝不是单一存在的,通常动画作品中角色的分布具有一定规律性,主要角色都是一个群体,可以是并列式的几名共同主角。也可以是围绕在一名或者几名角色之间的一个角色群体。这里最重要的要求就是角色的性格一定要注意搭配合理。

首先是角色数量不宜过多也不宜过少。由于动画角色较为模式化,同时剧情也较为简单。因此角色数量多了则容易性格重复,少了则担当不起表演和叙事的任务。通常地,一部电视动画作品核心角色人数保持在5人左右,其他角色数量也应当做到相应控制,太多的角色只会分散观众的注意力。

控制数量以外,角色的设计也应当注意区分,在动画作品中,角色的区分,主要是在两个方面,一方面是角色的性格。性格上,有些角色外向,有些角色内向,有些角色单纯,有些角色复杂。这些都是一定模式化的角色设计。另一个方面,主要集中在角色的技能上。关于角色技能,动画的故事展开以及表演场面,很大程度上是依靠角色的技能。而且由于动画夸张的表现手法,大胆的情节想象,动画角色的技能往往有着很重要的作用。

动画角色的技能也与动画的风格题材等因素有关。如果是战斗类的题材,角色的功能往往趋向动作,而搞笑类的动画,角色的性格和功能往往是结合在一起的。

3.角色设计要与视听语言相结合

动画作品,由于传递给观众信息的主要途径是视觉形象,因此动画角色的设定还要与美术风格相结合。换言之,动画角色的策划不能离开美术的帮助。如果我们选取一张动画作品的海报或者人物设计表进行观察,就会发现角色的差异性绝不仅仅是性格、技能等方面,在视觉上也有着一目了然的效果。例如,少女动画的美型少年,搞笑动画的滑稽角色,恶搞动画中对于角色的大胆移植,这些都要依靠美术设计的功效。

同样的,动画角色之所以吸引观众,在动画视听语言运用上,也少不了动画技术的运用。而特效的使用同样对于塑造出一个富有特色的角色帮助不少,如打斗类动画角色的招式运用、搞笑动画的表情夸张特写等。这就决定了在策划角色时候,也必须要考虑到具体的美术表现和视觉传达。角色设计不仅是在平面上具备美感,策划人员也应当预见到角色在表演和运动中的姿态是否合理(见图2-14)。

图2-14 成功的人物奠定了作品的成功

2.2.5 动画世界观

动画世界观这一词语,是近些年才提出的一个较为独特的概念。这里的世界观与政治书本中的世界观并不相同,并非强调创作者所传递的思想感情的内容。动画世界观更多可以理解为动画背景下的世界概况,以及动画世界中角色的行为方式和运行守则。

1.动画世界观与超现实性

动画的世界观设计,首先应该具备亮点,一个完全写实的动画世界难以吸引观众,大多数的动画世界观,通常有着一些特定的类型。设计动画的世界观,有着一些可以借鉴的参考。例如,创作者可以从已有的文艺流派中获得启发,或者从历史传说中寻找素材。常见的动画世界观通常有着一些显著的类别特征,如科幻类、童话类、魔法类、传说类等。

这些动画世界观彼此之间差别巨大,给创作者留足了想象的空间,实际上,在动画世界中越是超现实的想象力越能受到观众欢迎,往往越大胆的世界观设计,其作品也越能吸引观众。

2.动画世界观应具有内在合理性

尽管动画世界观的策划与设计可以大胆创造,但这并不意味着,世界观的塑造是一项随心所欲而又可有可无的工作。实际上,世界观的设置相当考验创作者的逻辑思维能力,一部动画作品的世界观内部,必须有着完善的逻辑因果关系、合理的规则设置,以及可以让观众信服的特性展示。

通常来说,这些世界观的合理性与世界观所属的体系往往是分不开的,不能发生错位现象。例如,在魔法的背景下,就不能试图用科学的概念来阐述角色的行为。同时,也要谨防世界观内的逻辑混乱。不能在一部作品中,存在自相矛盾的原理或者情节设计。无论是正面角色还是反面角色,故事背景还是细节,都需要做到世界观的统一。

3.动画世界观的分层原则

所谓世界观的分层原则,实际上恰好是针对世界观策划中面对一整套世界体系,难免无从下手的原则所设置。分层是指在世界观的设置中,我们可以人为地将其分为详细和简略程度不等的一种集合。划定出动画世界观的主干、血肉,以及其他附带部分。这里我们用核心原则——外围概念——空白点三个层次表述。

核心原则是指一部动画世界观中最为重要的理念设置。也是这部作品区别于其他作品的独特性世界观展现。例如,《圣斗士》中的“圣衣”和“小宇宙”的设计,就把它同其他包含打斗元素的动画有效地区分出来。也可以换一种说法,所谓确定世界观的核心原则,就是找到除去人物、故事主线、风格和主题之外动画最为吸引人的概念和要素。在这种层面上,《海绵宝宝》的“海底小镇”的概念、《龙珠》关于“收集龙珠”的概念,这些都是世界观的核心原则。

外围概念,则是围绕着已经确定的核心运行机制,对于动画作品的丰满与补充。通常是关于故事发生之前背景历史的补充,或者对于超现实性现象或者名词的解释,以便增加动画世界观的合理性。同时,也是对作品中细节的丰富。由于动画作品不同于小说,观众不可能去研读创作者的策划提案,而要依靠动画的情节来获取信息,因此,人为的设置一些外围概念可以有效地传递创作者的信息,也能在观众头脑中丰满这个动画世界观的独特之处。例如,围绕《海绵宝宝》海底世界的核心原则,就可以衍生出“抓水母”“鱼钩游戏”等独特的外围概念。这就好比核心原则是一部动画作品世界观的骨骼,外围概念则是让作品鲜活生动的血肉,共同作用才支撑起了一个鲜活的动画世界。

空白点,则是世界观的第三层,所谓空白点,顾名思义,就是在现有世界观中所空缺的内容。或许有的读者要问,既然上文所述,世界观的设计应当具有合理性,还需要完善内在的逻辑关系,那么空白点究竟是干什么用的呢?实际上,空白点在前期策划中作用不大,但是在整部动画的创作中最为重要,这是我们作为动画项目的策划者,为剧情主线展开所架设的舞台。也就是说,人为的设置一些空白地区,恰恰可以通过情节的发展,让动画的剧情有延展的余地。如果和动画的剧本写作相结合,空白点则是悬念展开、节奏起伏发生的地方。

同时,空白点还有另一个重要作用——当一部动画设计中,由于创作的失误,情节先后与世界观发生冲突的时候,空白点则要充当用以解释困惑、消解矛盾和观众疑惑的场所。例如,《哆啦A梦》中的未来世界就是一个空白点,一旦发生逻辑矛盾,机器猫总会引出未来的理论进行解释。《功夫熊猫》中阿宝的过去也是一个空白点,可以延续出无限的衍生情节。如果情节需要,创作者可以尽情阐述阿宝的过去背景,而一旦不需要,则可以忽略,整个世界观也并不因此而受到影响。

4.动画世界观的常用创作模式

既然动画的世界观具备着一些特性,那么创作人员在思维过程中,有没有什么固有的模式可遵循呢?经过比较和研究,我们可以发现在动画中常出现的世界观通常符合以下模式:

●新瓶旧酒

指的是创作人员从经典的故事模式汲取灵感,保留核心的故事风格,却将时空环境变换为具有创新性和动画性的新内容。如《银魂》即是将日本明治时期的武士文化,赋予了现代化的生活状态和科幻的外衣,尽管实际的故事模式仍然是日常的生活,却给人一种耳目一新的感觉。

●反现实逆向思维

这种方法指的是,根据现代人的生活进行思考,将内容和规则替换为与现代人生活截然相反的规则和秩序。实质上,是把观众熟悉的真实世界中的某些共识或者规律进行戏谑式的颠覆,尽管破坏了固有的规则,却在动画中形成了让人容易接受的新的共识。例如,《51号星球》一片,创作者颠覆了外星人登陆地球。而是把人类宇航员设置在了外星之上,但是观众却能一目了然地发现,外星的生活竟然就是美国60年代小镇生活的翻版。这种颠覆,也让动画仍然在观众容易接受的范围之内。

●拟人化的替换

这种世界观的模式,主要出现在以纯动物或者非人类形象为主角的动画作品中。既保留现代人类社会的运行准则,又将角色进行大胆的替换和变化,使用了更富有个性更能吸引观众的角色来演绎动画,例如《海绵宝宝》、《鲨鱼黑帮》的故事即是如此。(见图2-15)

●对经典故事的解构和改编

这也是动画世界观中常用的思维方法,说白了也就是改编一部人们熟知的名著,或者人们熟知的传说或故事。策划人员让作品既保留经典作品的影子,同时赋予动画新的元素。通常,在动画中,创作者可以进行较大幅度的改编,使得作品呈现出与原著截然不同的风格或者效果,而发挥出动画这门艺术独特气质。《欧洲童话》、《西游记》等经典的青少年读物均是很好的例子。例如,押井守的《人狼》便是对《小红帽》的解构,而新作品达到了与原作区别巨大的意味和倾向。

实际上,动画的前期策划尽管有很多方法,但是有一点是肯定的,那就是前期策划不能闭门造车,也不能人为地隔断动画世界和真实世界的联系,策划人员必须要时刻记住,动画作品永远面对的是观众,应该为观众们服务。

图2-15 《海绵宝宝》是世界观设定较为出色的动画作品

2.2.6 动画外的限定因素

以上五点,基本上将动画前期策划的几大要素进行了一一介绍,掌握了这些要点,基本上就构成了一部动画策划应当具备的重要元素。但是应当深知,动画的生产绝对不能仅仅沉浸在动画的世界里,作为一项产业性的创作活动,还有许多动画外的因素同样影响着作品的最终面貌。

1.巧妙利用政策支持

在世界其他国家,动画生产基本是自由化的一项文化活动。但在中国,由于特殊国情的决定,动画的生产与政策紧密挂钩。因此,政策性的内容难免会影响到动画的前期策划。例如,国家的补助政策、文化审查制度,以及国家针对重大事件,如奥运会、世博会所作的动画类生产定向要求,都是需要创作人员熟悉和考虑的内容。

2.商业元素是否合理

动画生产是一项需要高产出的生产行为,因此进行动画策划时,难免要考虑到商业因素。更宽泛地说是作品是否具备着“卖点”。即便是学生的作业或者艺术家的个人创作,同样也应当考虑到收获与成本的比例关系。

商业因素对于策划的影响,主要体现在两个方面:

一方面,是对于动画生产本身,计划中的动画生产的成本,是否能够表达出策划所涵盖的内容。也就是说生产的能力能否达到实现前期策划的最低要求。例如,一部必须要一百集才能体现出整个情节主线以及世界观的动画作品,如果只有一季的生产计划,那无疑就是失败的前期策划,需要削减故事的复杂程度以及删减和压缩情节点。另一方面,则主要是针对市场。在动画策划的时候,也应当注意现有的策划案是否具有足够的商业元素。商业元素可以在一部作品的诸多方面得到体现。例如,人物是否足够吸引人,具备开发手工玩具等衍生产品形象的空间;动画的静态画面美感是否达到了出版画册图书的要求;故事的空白容量是否足够追加剧集和情节。这些,都是值得思索的问题。

特别需要强调的是,在当下的中国,商业元素甚至决定了一部动画最终能否被投资商生产。因此,动画的策划者除了在动画内的功课,也一定要做到了解市场,而了解市场无外乎两个方面的心理:一者把自己设身处地地想象成观众,看看你会不会喜欢你自己的策划;二者把自己想象成老板,看看你的策划有没有能够赚钱的价值。

3.行业水平与前瞻性预判

既然动画生产是一个行业,因此创作人员不仅要做好自己案下的工作,更需要对于行业的发展有所了解。这不仅能让创作人员提高自身的专业素养,更会让作品始终保持行业的领先。

对行业水平的了解,可以包含诸多方面。技术手段的发展决定了本项目是领先、还是落后于其他项目,画面是否能够跟上行业的整体进步要求。题材的选择既不能与太多项目雷同,但是同时也应该关注整体的业界动向。切记:动画生产不是一锤子买卖,一部动画作品从前期策划到最终制作完成,很可能经历3~>5年的时间。因此,盲目地追逐潮流肯定要被时代淘汰,能否对未来潮流进行大致的判断也成为考验策划人员能力的一项指标。 /RK6pT7enokozw/2bHPv66wDOX1nPurMeAdRWdotTh54Xi/yeRP6Ww3Ki9SOmsNM

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