在动画诞生一百余年后的今天,动画的创作与生产已经脱离了早期艺术实验的尝试性质,而向着产业化、系统化、规模化发展。动画也成了涵盖不同体裁、形式和表现手法的一种文化集合。按照生产形势划分,我们可以将当代动画划分为三大代表类别:以好莱坞片制片体系为代表的动画电影(见图2-1),以日本漫画动画生产机制为代表的电视动画剧集(见图2-2),以及具有人文特征和艺术表现力的独立艺术动画(见图2-3)。此外,动画业渗入其他领域,从而衍生出更多的动画亚种,如片头动画、网络动画、音乐动画、游戏动画等诸多亚门类。不同动画类型所呈现的视觉风格各异。
图2-1 美国动画片《功夫熊猫》
图2-2 日本动画
图2-3 捷克《鼹鼠的故事》
无论动画的分类如何发展,动画的创作都是具备着缜密逻辑顺序的一种复合性创作行为,有着诸多工作环节和工作类别。这些工作环节不同程度上都影响了一部动画作品最终的视听语言呈现。因此,学习动画视听语言,我们首先要了解动画创作生产的阶段划分。
按照不同的分类标准,动画生产可以有不同的划分标准。在本章中,我们主要根据一部动画作品的创作深入程度进行阶段性分类,将一部动画的创作分为前期策划、中期创作、后期制作三大创作阶段。再加上最后的包装与推广发行,则涵盖了一部动画全部的工作任务。
动画的前期策划阶段,在创作顺序上处于最前端,决定了一部动画的风格、主题、通篇概貌,更关系着其生产周期,以及整体运作状况,是最为重要的创作阶段。没有前期策划,或者前期策划进行得不完善,则整个项目就没有了实施的计划和方向,会变得杂乱无章。视听语言的选择和运用,也会因为缺少了先觉条件而无法取舍。
应当说明的是,这种划分较为粗略,实际上在不同的动画体裁中,其创作环节也存在一定差异,有着狭义和广义之分。广义的前期策划,包含了市场定位、资金安排等一切动画生产创作所需的相关因素。而狭义的前期策划,则成为了一个较为特殊的概念。其中,以电视动画的前期策划最为翔实和独立。这也是本教材主要介绍的内容。
在欧美国际惯例及中国当代动画生产规范中,电视动画系列剧(即电视台播放的系列动画)通常是按照“季”或者“部”的单位进行生产的,一季动画通常都包含了26集播放单位的长度。这并不是说一部动画只能是26集,根据动画创作者的生产安排,生产者会根据需要生产以26为倍数的动画作品,进行生产的追加。
因为电视系列剧的剧集较多,因此是一边创作一边播出的,前期策划的作用就尤为重要,因为对一个已经报出了前半部的动画作品,你不可能再去修改它的前期设定。而且数十集上百集的项目,前期策划也需要足够地翔实和科学,以便支撑起整个项目。
每集动画的播出时间,同样也有一定的行业规范。通常,一集动画长度有三种常见的时间单位(即时长),分别为5分钟、11分钟、22分钟。由于片头时间的差别,在此基础上允许有1分钟左右的差别。时长的定位与动画的题材和制作手法都有联系,在视听语言上也有着明确的类型特征。
例如,5分钟的动画大多是2D动画,以幽默故事或者搞笑情景剧居多,场景较为单一,镜头的运动也并不复杂,多以情景模式讲述动画信息。11分钟的动画大都是由幽默和清新的短小故事组成,风格较为活泼,美式动画中很多都是11分钟的长度。而22分钟的动画通常包含了较多场景,视听语言也相对精彩,多以叙事性情节为主,也有着较多表演空间。日式的连续动画多以22分钟为时间单位。
在国内,由于动画生产接受国家的补助是按分钟和集数统计的,片长短的作品相对片头片尾长度的比例就大,同时动画制作费用也比较有限,因此大多数的动画都是10分钟的长度。然而受到播出电视台要求的限制,动画的播出时间通常在20分钟左右,因此国内的动画往往实行上、下集连播的形式。
除了长度以外,电视动画的故事模式也存在差别,有三种常见的模式:动画连续剧、动画系列剧,以及具有连续性的动画系列剧。
动画连续剧,顾名思义,其每集的剧情相对来说较为连续,类似于长篇章回体文学作品,或者电视台播放的连续剧。前一集交代的故事内容,会直接影响到后一集的内容。这一类的动画作品通常以冒险、战斗为主要题材。例如,《圣斗士》、《灌篮高手》,以及国产动画《葫芦兄弟》、《秦时明月》系列等。
动画系列剧,这种类型的动画作品每集情节相对独立,但是在整个动画项目世界观、故事背景、主要人物的性格和形象之间,依旧保持着统一,可以称之为动画系列剧。这一类的动画作品内容较为轻松、活泼,年龄层设计也较低,例如,广受观众们好评和喜爱的《海绵宝宝》、《哆啦A梦》,以及在国内取得骄人成绩的《喜羊羊与灰太狼》。
而连续性的动画系列剧,则是结合了以上两种类型。其前后情节有着一定的因果关系和逻辑影响,但是每集之间的故事也保留了较强的独立性,做到了交代大故事背景和小事件之间的统一,故事模式类似于古典名著中的《西游记》,其代表作包括美国的《忍者神龟》、日本的《银魂》等作品。
动画前期策划是一系列不同性质工作的集合,包含了不同的工作类别与方向。那么,具体哪些工作内容,可以被我们划定在前期策划的范围之内呢?通常,前期策划包含了四部分的内容,它们分别是:剧情环境设置、美术形象设计、技术运用选择、生产流程调配。
剧情环境设置包含一切影响到作品主要情节、故事背景、人物性格等多方面的内容,既含有剧本创作所需要的基础性元素,又包括了反映作品中心思想和主要价值观的情节性设置。可以说,在动画的前期策划中,除去美术部门和技术部门的工作任务,剩下所有直接作用于动画创作的信息,都应该属于剧情环境设置的工作任务。
需要强调的是,前期策划的剧情设置与剧本写作还是存在很大差别的。前期策划阶段重要的是在策划角度,仅仅是作为宏观地对整体项目进行情节元素的安排,并没有进入到具体每集的情节和事件发展之中,更没有必要想出具体的人物对白和场景细节。
例如,《海绵宝宝》整部动画讲述了一群在海底生活的卡通角色,他们的海底世界就如同美国小镇一样,有着自己的社会运行规则,海绵宝宝和派大星等角色在动画世界中有着独特的职业设计,有着丰满的人物性格,彼此之间也有着固定的人物关系。
这些环境设计、世界观背景、主要角色的性格设置都是贯穿于整个作品的,不会受到具体的单集情节影响而产生波动,因此隶属于前期策划的剧情设置工作。而具体到每集故事中的核心事件、主要情节点,以及故事的来龙去脉,则是属于剧本写作的范畴,在前期策划中并不需要完成,而是在创作进行之中留给编剧的具体任务。
因此可以这么说,凡是影响到整部故事发展的、在超过单集以上出现的情节性的设计,通常会反复在整个故事中应用的情节点,都应当在前期策划中完成,或者留出相应的位置以供补充。
美术形象设计主要是指美术类的内容。在前期策划阶段,主要包括人物设计、场景设计、道具设计三个门类(见图2-4至图2-6),内部有美术设计的不同标准。前期策划阶段的美术工作,主要是创作人员通过一系列的图样设计,确定出整个动画项目统一的美术风格、场景的主要类别(例如,是现代都市,还是原始森林,这些都将影响着整部动画的视听语言发展)、主要角色的形象、关键性的道具设置。
图2-4 美术设计——角色设计
图2-5 美术设计——道具设计
图2-6 美术设计——场景设计
美术形象设计是前期策划中同样重要的工作内容,不仅为整部动画的视听效果起到了基础性的铺垫,更有助于创作者们根据美术设计重新修缮剧情和环境设置,比单纯的文字性思维有着更强的视觉效果,也更加具体和直接。
与剧情设置相同,美术形象设计的主要目的是给人以直接的感受,明确动画项目的视觉质感,并且对下一阶段的美术创作进行铺垫。严格来说,前期策划的美术工作进行到初步设计即可以结束,并不包括每集单独出现的细节性道具和临时性的美术工作,也不包括分镜头、机位图等具体的创作部分。
尽管技术运用是技术部门工作人员的主要职责,但同样是前期策划阶段不可忽视的工作项目。在现代动画生产中,动画创作者们已经摆脱了早期传统动画单一的技术创作手段,而有着众多特色鲜明的动画制作技术可供选择。这不仅仅是在题材类别、表现风格等大的框架有众多选择的余地,在同体裁的细节处理上更有着不同的表现方式。例如,同样是三维动画类别的动画项目,依照选择软件和制作流程的区别,往往会呈现给观众完全不同的视觉效果。至于在细节上如何制造日出的光效,如何增加材质的质感,这都需要前期策划人员了解一定的技术知识,面对着各种电脑信息平台、不同的软件和技术选择之间进行论证与取舍(见图2-7至图2-8)。
动画作品的生产者——无论是个人化的创作者还是企业化生产的技术部门,都需要站在纵观全局的角度,大致确定一部动画作品所要用到的技术性手段,包括所使用的制作技术、制作软件、可能遇到的困境及应对办法。
在技术的运用角度,自然也要考虑到动画作品的视听语言运用。创作者需要根据视听语言所包含的类别,选定出所需要应用的软件与技术方向;再根据影片内容,例如,特效的分布情况,动作量的多少来确定出可能面临的技术性困境,以及相应的应对措施。前期策划阶段,技术运用是动画创作者将思维意识转化为影片实物的渠道以及方法,正确的技术选择可以将创作者的理念最大化地用视觉呈现给观众,并且节约成本、提高工作效率。对于视听语言来说,不同的技术选择也有着各自的优势。这都需要创作人员在前期策划阶段就有所考虑,以便寻找到最适合项目本身的技术处理方式。换句话说,视听语言的最终效果要追寻到前期策划的技术选择,而前期策划的技术选择取舍,其宗旨是更好地体现出视听语言效果。
图2-7 技术差异导致动画视听语言呈现差异性(1)
图2-8 技术差异导致动画视听语言呈现差异性(2)
动画的生产流程调配同样也是前期策划中不能忽视的一项内容。这决定了怎样最有效率地完成一部动画的生产,做到效率的高效及成本的节约。更重要的是,生产流程的差异往往会影响动画最终视听语言效果的传达。例如,先进行剧本写作和统筹的项目,其故事的完善程度往往较高,而先进行美术设计的项目,如某些由玩具和形象衍生出的动画作品,其美术细节以及视觉传达要更完善。具体如何调配生产,则需要专业的制片人员细致研究。
前期策划还包括生产流程上的一部分工作,主要是要综合以上三大部分的内容,进行调整和整合,结合生产公司的人力、物力、资本规模等内容,以协调出整个项目的运营规划与流程。可以说,生产流程的调配实际上与动画创意本身的关系并不算太过密切,更多的则是站在一个生产者的角度对动画生产进行的客观性控制。而这,则默默地为视听语言的优质表现做出了生产基础。
前期策划中四类工作彼此之间绝对不是孤立的,相反,需要各种工作之间彼此配合。相应地,在四种工作中工作人员所投入的精力也不尽相同。
●美术设计与情节设置不可分开
美术设计和情节设置两部分内容应当紧密结合。如果把一部动画作品按照艺术概论进行解构,情节设置很大程度上决定了作品的内容,而美术设计更偏重于作品的形式。形式和内容始终是紧密结合的整体。动画作品由于其动画属性,比一般的文艺作品更注重视觉效果的传达,形式的美感会对内容进行很强的反作用。尽管在动画生产中情节设置与美术设计通常是由不同的工作人员完成,但是二者实际上是密不可分的关系。在思考的过程中,剧情可以为美术设计提供灵感,而美术设计所创作出的视觉性的图样、设计稿,则能更好地显示出情节设置的成果,以便策划人员进行调整与进一步创作。
可以说,情节设置是解决动画关于什么的问题。美术设计是解决如何表现的问题。
●技术运用影响着最终的视听语言呈现
而技术运用说的则是使用的物质方法,在情节和美术上的策划不能超出技术所达到的能力范围,否则就是一场空谈。同时,也应该考虑技术上的优势,达到内容与技术的紧密结合,进行资源的优化配置与互补。例如,三维技术适合富有绚丽效果的渲染,相应的形象也应该简洁、明了,注重材质的运用,而二维动画则更适合进行表情及细节的描绘,更适合搞笑和热血类的动画题材。
最后,生产流程同样有着重要的作用,那就是保证作品的顺利生产和制作,合理的生产流程安排可以保证项目的顺利生产,节约成本。而错误的生产流程则会为项目的创作造成很多人为“瓶颈”,甚至直接成为动画创作的阻碍。例如,一部已经确定了美术和情节的动画作品,在创作中才发现需要调整最早期的美术风格,这无疑会让项目组的心血全部白费,造成物质、资源、时间和团队信心上的巨大损失。
经过无数动画人的辛勤努力,动画已经发展出众多表现形式各异的体裁和门类。
尽管人们仍旧泛称为动画,但是具体的创作手法、生产流程存在着较大的区别,这种区别也反映在前期策划方面。
上文所述的动画前期策划,基本上是按照电视动画系列片的情况进行介绍和分析的。实际上,在电视动画的门类内部,也会因为具体情况不同而导致前期策划的任务细则和构思方法存在明显差异。例如,一部完全原创的动画作品,其前期策划的主要工作是素材的整理及情节的架构,文字类的工作就需要做得较为翔实。而如果是漫画或者文字作品改编动画,则工作的重心更多是在于如何将原著改编得更富于动画性。而科普类动画作品,则前期策划还要考虑到一定的学术研究与资料收集。可以说,上文介绍的前期策划工作分类,仅仅是作为概要性的研究样本,具体的实际操作,还需要针对项目面临的客观条件进行针对性研究。
而在动画电影体裁的项目中,其前期策划阶段则与电视动画存在一定差异,动画电影的阶段性划分稍显模糊。这是由于动画电影的总体片长有限,因此前期策划的部分内容与创作阶段存在不可分割的连续性。例如,电视动画的系列剧模式,导致了在设定整体的背景和人物之后,在创作阶段仍然有数十集单集剧情需要编剧去设置,而动画电影则只有一个主要的故事,在进行前期策划的设定时,难免会对具体的影片情节进行初步的把握和定位,而在剧本的写作和美术创作阶段,也较为容易推翻前期策划的内容,进行修改,二者的界限也就显得较为模糊了。在美术设计等其他环节也存在这种现象。
因此,动画电影的前期规划主要是指在主题、主要故事脉络走向的程度对影片进行设计,在情节上仅设计到幕结构,也就是大致划分了一个电影故事的大致情节走向,确定了主要角色的性格及其命运轨迹,尚未进行到具体的分场设计、剧本写作和台词撰写。在美术设计角度,仅对主要人物、背景和道具画面风格进行初步的设计和规划,而并未深入到具体画面的安排、画幅内细节性的美术设计内容。
除去动画电影和电视动画剧集,另一类动画作品动画短片上这种阶段性的难以划分则更为明显。一部短片时常不等,长则可能20分钟,短则可能只有几十秒钟时间。因此,其前期策划的划分与创作阶段几乎很难被割裂。由于整体的片长较短,因此前期策划的周期也相对较短,前期策划与中期创作很大程度上是重复和不可断绝的。更何况动画短片通常创作团队成员较少,一个创作者可能同时负责技术、生产流程、美术、情节等多个生产任务。因此,本文中主要以动画电影和动画连续剧为研究和介绍的样本,动画短片可以参考动画电影自行分析和思考。
尽管具体的情况不同,但是纵观绝大多数的动画作品,其前期策划还是受到一些共同要素的影响。