当设计师发现了人对于对象有着某种需求,就会产生设计的冲动,这种需求往往是出于 功能或形式 的目的而产生的。
1 现时需求与设计
(1)内涵
设计行为的出现及设计师作为一个 社会角色 的形成,都是因不同历史时期的现时需求而产生。
(2)现实需求实践者的类型
①发明家
发明家通过发明 最新 的消费品来创造需求。
②设计师
设计师通过改良消费品,来满足人类日益精微的享受性需求。设计师应对不断发展变化的现时需求的方法有:
a.由于设计对象并不总是完美的,因此对象在不断地发生着变化,从而来纠正不断发现缺点。优秀的设计师应当要有对现时需求极高的 敏感度 。
b.人们在对器物的需求上大体都是一致的,但在微观上会存在些许 个体差异 。形成这些差异(需求)的原因是多样化的。因此,设计师应尽量提供多样化选择以适应消费者不同的个性需求。
c.设计是一种可以拉近对器物的现时需求及其最终理想状态的过程。设计师就像“ 中介者 ”一样不断地了解消费者对器物的需求,从而实现器物的升级。优秀的设计师应当在其设计中更好地反映器物缺陷的信息,同时也要了解其设计对象的设计发展史。
(3)代表人物:雷蒙·罗维
①人物简介
雷蒙·罗维是20世纪30年代 美国最活跃 的 工业设计师 ,他的成功和其对生活敏锐的观察力不无关系。
②成就
罗维与英国办公室设备制造商西格蒙特·基士得耶在 机器设备设计 上的合作堪称经典。罗维将旧的办公室影印机重新设计,消除了旧机器设计的缺陷,包括修饰原先机器笨拙的线条、遮住丑陋的滑轮和传送带,以及让影印机的脚紧贴着机身,预防意外发生。重新设计后的机器于1929年底引进市场。此后他的作品世人皆知,代表作品有“ 可口可乐 ” 瓶型 与标志、壳牌石油商标、流线型汽车、火车、飞机等。
(4)朋克现象
①定义
朋克现象是 设计多元化 在后现代主义浪潮下的一个重要组成部分,它与流行文化密切相关,运用消费主义文化的多元意义和象征。许多产品在产品广告中,借鉴朋克运动中叛逆的反主流文化。
②案例
a.飞利浦公司所生产的翠瑟电动剃须刀,针对青年市场推出可供选择的色彩丰富的外壳。这种商业设计手段至今仍为多数企业所用。
b.2013年9月11日,苹果公司在其发布会上推出苹果产品线上首款塑料多彩的产品iPhone5C,以此来迎合时代潮流和满足用户需求。
2 设计发展的动力——科技
(1)内涵
人类对器物功能的需求在不断地发生改变,因而设计也需要同时变化,以满足人类的欲望。在这一过程中 ,科技的发展 是最为重要的动力。随着工业时代的到来,科技进步激发了人类创造力,而在这个过程中,设计师起着至关重要的作用。
(2)代表作品
①“索涅特椅”
“索涅特椅”由奥地利设计师米歇尔·索涅特设计。索涅特是世界名牌家具Thonet的创始人,他利用研制 蒸汽木材软化法 ,将硬木材弯曲成流线型,并设计了胶合板弯曲的工艺,用手工制作出一些优雅高贵纤巧轻便的椅子。著名的弯圆形体椅子“索涅特椅”,在1851年伦敦大博览会上大获成功。之后在摩拉维亚的工场批量生产。该产品截至20世纪30年代已销售5000万件。这一斐然的成就是索涅特发明了弯木与塑木新工艺而引起的直接成果。
②蒸汽机
詹姆斯·瓦特于1785年发明了蒸汽机,彻底改变了人类的技术世界。蒸汽机被应用于火车机头、轮船,并被广泛应用于纺织业、机械制造、采矿、冶炼等各领域,生产技术和社会结构因此产生了深刻的变化:社会生产能力空前提高,科学技术的研究也呈现出新面貌。随着机器时代的到来,设计领域也发生了戏剧性的变革,如 设计与制造 开始分工, 标准化和一体化 的产品开始出现,新材料也开始运用新的能源和新的动力。
③生产线
生产线又称为流水线、装配线,是一种工业上的生产方式,指每一个生产单位只专注处理某一个片段的工作。福特发明了生产线,令汽车变成了大众消费品,之后中产阶层分散到城市郊外,进而又改变了城市环境的规划与布局。除此之外,由于大批量生产需要有庞大的均匀的市场且消费者必须愿意购买标准化产品,因此生产厂家必须要有对市场的控制力。随后,流水线和福特主义在食品、家电、家具、服装等各行业得到推广,广告设计在20世纪20年代起甚嚣尘上,而CI设计也有了重要地位。
(3)新材料诞生对设计的影响
①赛璐珞动画的发展
以塑料为例,最初的塑料是赛璐珞,这种昂贵的材料刺激了动画制作技术(赛璐珞动画)的发展。20世纪初,市面上有多种新型的动画技术,在这些技术中,以伊尔·赫德的技术最为实用,他的这种分层技术制作出来的动画,被成为“ 赛璐珞动画 ”,即“传统动画技术”的基础。这种分层技术不仅可以减少绘制动画的帧数,还可以实现透明、景深等效果。
②代表作品
迪士尼在1934年制作的《白雪公主和七个小矮人》是第一部完整的赛璐珞动画长片,其动画师是伊尔·赫德。这部动画长片采用了全动画技术,每秒24帧,每一帧都需绘制,因此动画的动作显得流畅自然。
(4)再现和复制技术对设计的影响
印刷术的发明使得书籍得以大量复制, 奠定 了 近代文明的基础 ,发展教育和科学所需的知识普及成为可能。1839年,达盖尔与石版印刷工尼埃普斯合作完善的摄影术,极大地促进了视觉图像的传达和表现。此后,电影和电视的出现,意味着新的传达媒体的诞生。而收音机、电视机等新媒体的出现和使用,又促进的广告行业的迅速发展。这些传达技术的不断创新,不仅极大地丰富了视觉设计的表现方式,也扩大和深化了视觉传达领域。
(5)新兴的信息技术对设计的影响
新兴的信息技术给设计生产和设计模式带来了翻天覆地的变革。 微电子技术 是信息技术的基础,最先得益于20世纪40年代末晶体管的发明。晶体管奠定了自动化小批量生产和计算机的基础。小批量生产使得设计走向多样化,设计可以按照市场的需求来解放产品的形式。而计算机又为设计师提供了一系列帮助,可以更有效地帮助设计师解决人机问题,也开始改变产品的开发和销售模式。
软件技术 改变了设计的进程,同时也改变了设计的概念。传统的设计概念的前提是设计与产品分离,而在计算机的帮助下,设计师可以更直观地了解其设计产品的效果,可以更真切地触及消费者的体验与理解。设计的最终目标与终端成功是实现一种设计者与设计的对象(人、自然)参与的活动形成的氛围。
3 功能需求所导致的审美需求
包豪斯将 科技与艺术 有机地结合之后,设计师们将功能与形式的对立面放下,从而发现了更多因功能需求而导致的审美需求的设计具有强大的生命力。20世纪20年代晚期,经济危机席卷全球,生产过剩问题引发了广告业对消费者工程学的关注,这是美国工业设计的基础。在这种背景下,法国建筑师勒柯布西耶认为建筑应使用预制建筑材料,去个性化的实用家具和产品需要以 规模化生产 的方式推向市场,满足人们的需求。在设计师,大多设计师都倾向于从功能的角度出发,然而在不同的背景和基础下,会产生不同的审美倾向。
(1)流线型运动
①背景
两次世界大战之间,美国的工业设计特别热衷于 流线型风格 ,而这场风靡一时的设计运动是从功能角度出发,在交通运输领域展开的。工程师的风道测试实验证明,头部呈圆形(泪滴型外观)、逐渐向尾部收缩的设计可减少风的阻力,同时提高陆路和海路运输的速度并节省燃料,所以该原理在设计上被广泛运用。
②代表作品
a.1934年,蓓蕾内燃机制造公司设计了 新型伯灵顿西风列车 ,其内燃机车头采用子弹头式弧线形前身,为提高时速缩短了车厢之间的距离。
b.20世纪30年代,克莱斯勒Airflow流线型的车身设计是全新的世界潮流,其背景是1934年设计的 太平洋联盟流线型 快车。
③影响
这种流线型外观逐渐被机动车、船舶和飞机设计所采用,进而波及诸如钟表、吸尘器、铅笔刀等日常生活用品的设计之中,并被企业家激发出巨大的商业价值。流线型风格在设计类别上不断拓展,其功能主义的初衷也逐渐转化为 式样主义 的审美需求,这与美国20世纪二三十年代的消费主义文化有一定的联系。
(2)扶手椅
美国高度商业化的样式主义设计招致现代艺术博物馆的反对,其于1934年举办了一场以实用主义为目的的系列巡回展览,并在1940年举办了一场“ 家居产品的有机设计 ”竞赛。由埃罗·沙里宁和查理斯·埃姆斯设计的扶手椅备受瞩目。扶手椅选用泡沫橡胶填充并浇铸成胶合板,以织物为表面装饰,代表了此时的欧洲更倾向于 质朴化 与 实用主义 。与这种风格类似的还有高登·拉瑟尔设计的一套功能性家具。
1 空白恐惧
“空白恐惧”这一概念在《物理学》中的所表述是“ 自然界憎恶真空 ”,最早由古希腊哲学家亚里士多德提出。他引用这个概念的目的是指出,空间必须是一个物质的连续体,自然界到处是充实而没有真空的。“空白恐惧”在很长的时间里一直是物理学的概念;其原义是“ 真空恐惧 ”。也是在由黑格尔《艺术哲学》中所开创的世界艺术史的领域里,这个物理学的“真空恐惧”概念就变成了“空白恐惧”。第一位完整表述这一概念的便是阿洛伊斯·李格尔。李格尔在他那部名著《风格问题:装饰历史的基础》中,针对装饰艺术的起源首先提出了“空白恐惧”概念。空白恐惧这一心理现象成为解释原始艺术的装饰冲动的有力依据。
2 对称心理
(1)内涵
面对空白恐惧最好的消解方式是 涂鸦 ,由此产生了涂鸦的若干原则;这些原则是原始人类的心理反应。而对称心理是最初出现的一种心理反应。对称证明是所有装饰艺术的内在基本原则,它从艺术活动开始之初就植根于人类心中。
(2)分类
①中国传统工艺
a.二方连续
又称花边纹样,指一个单位图形向上下或左右两个方向反复连续循环排列,产生优美的、富有节奏和韵律感的横式或纵式带状图案。其运用范围主要是建筑、书籍装帧、包装带、服饰边缘、装饰间隔等。
b.四方连续
指一个单位图形向上下左右四个方向反复 连续循环排列 所产生的图案。这种图案节奏均匀、韵律统一、整体感强,广泛应用于纺织面料、室内装饰材料、包装纸等。
②西方几何学理论
a.旋转对称
图案的基本构成元素在空间上围绕或横跨轴线重复或移位一次或多次。这类动作会包括围绕一固定点作120°或180°旋转(旋转、反向对称)。
b.轴对称
横跨轴线的反射(两侧、纵向对称),简单地向前移位(平移),或是更复杂地运用这此基本图式包括多次重复(横向对称,放射状对称),以及不同类型的组合(平移反射,交替反向对称和反射,以及组合平移和纵向反射)。
c.满地一式反向对称
指依据全向的 不同重复轴 形成更大的图案,又称为满地一式反射。
(3)填腋原则
①填腋原则是 对称心理 的 第一个装饰原则 。腋部是指由向内卷曲的螺旋线,或由相会或分叉的曲线形如花瓣、卷须或螺旋形所形成的锐角或空隙。由于空白恐惧所导致的心理诉求,艺术家就要用合适布局的附加元素(填腋物),通常用植物或花卉来填充由螺旋形内转结构或两个接近的拳曲或内卷元素所形成的腋部。达到这一目的的便是一个简单的几何形式、独立的植物元素或是更复杂的植物程式化形式。要填充由繁复和并置的花瓣所形成的腋部这种倾向无疑是埃及装饰设计的基本原则。
②填腋原则不仅是流行于古埃及艺术中一个原始艺术原则的表现,而且是 埃及艺术基本的程式化概念之一 ,即 填腋的原则 。这一心理现象根植于作为所有原始艺术内驱力的装饰冲动。用于填腋的母题,其最丰富的来源是新王国时期的天顶装饰。
(4)无限连续
无限连续是除二方连续和四方连续之外的新的构图方式,它一开始便以棋盘和菱形图案出现在几何风格里。但是,它们并不比早期带花状(即二方连续)的分区高级。只有在那些母题发展到超出了几何阶段,无限连续才变成人们的关注对象。它最先出现在埃及新王国的底比斯天顶装饰上。这一装饰的基本结构,由蜿蜒的螺旋形组成,但中间的填充物通常是动物或植物母题。李格尔指出它流行于埃及、古代近东、罗马、古代晚期的伊斯兰装饰中,而伊斯兰艺术家的重要成就,是在其植物卷须装饰中将无限连续这一法则确立为 主导原则 。
3 装饰图案类型
就中国的装饰母题类型而言,可以对其纹样的图案类型作一个溯源式的描述,将图案类型分为三大类别:
(1)几何风格
①内涵
原始人掌握了打磨钻孔技术之后,也了解了如何运用凹刻的线条。当人们掌握了线条,线条便自然而然地成为了一种艺术形式。而且在使用线条时也不需要与自然中的任何特定原型有直接的关联。当然,并非任何不规则的简单涂划都能声称是艺术形式,因为线性形状的制作要遵从对称与节奏这些基本的艺术法则。其结果导致直线条变成了三角形、方形、菱形、锯齿形图案等,而曲线条则产生了圆圈、波形线、螺旋线。在艺术史的研究中,一般将其称为 几何图案 。
②代表作品
代表作品是 锯齿菱格纹彩陶罐 ,该陶罐施黑、红彩,内绘有典型的几何式风格的装饰纹样。口内绘垂弧纹,颈部绘一周锯齿纹,腹部用黑、红复彩绘二方连续的大菱格纹,内填十字纹和圆点纹。
(2)纹章风格
①定义
纹章风格的装饰原则是 两边绝对的对称 ,即依据相向配对作对称组群的布置。这种设计方式适合于处理成对的动物、植物甚至是人物面部的正面。这一类风格的图案可见于仰韶文化的人面鱼纹陶器、陕西神木石峁遗址出土的距今4000年左右的石雕人面像,以及良渚文化神人兽面纹玉器上。
②代表作品
商代在青铜器上的 饕餮纹 ( 兽面纹 ),是典型的 纹章风格 。
(3)植物装饰
①内涵
李格尔认为:花在艺术上讲是植物中最重要和完美的部分。其次是蕾,它通常是尖状的,因而很适合用作加冠元素。第三个重要的部分是叶。而在装饰发展的晚期,茎成为植物图像中一个非常重要的元素。因此,茎一开始便能采用各种波浪形式和拳曲形式,这些形式为所有曲线形状和纯几何形状提供了基础。李格尔重点讨论了每种风格里的 花、蕾和叶 ,以及它们在填充装饰的饰面时是如何联结起来的。
②代表作品
代表作品是 宝相花铜镜 。在盛唐时期,铜镜上的植物纹饰摆脱点缀地位而成为主要题材,宝相花铜镜是唐代典型的植物装饰镜子,直径23.3厘米,外形作为花瓣形,钮外有宝相花纹饰环绕。宝相花是从混合而成的卷草纹中衍生出的一种装饰花纹,形成于8世纪中叶,持续到唐末。但因其是各种卷草纹交杂中产生的花纹,不能以具体的印象描写,也没有固定的形式,且常常富于变化。
1 设计与经济发展的关系
全球化的市场竞争愈演愈烈,设计作为经济的载体与观念形态的载体,已成为一个国家、机构或企业发展自己的有力手段。许多地区和国家将设计放在 国民经济战略 的显要位置。
(1)经济的振兴必须依靠设计
①英国
a.成就
英国的经济战略相当明确,撒切尔夫人在分析英国经济状况和发展战略时指出,英国若要振兴经济,必须 依靠设计 。20世纪80年代初期和中期,设计业迅猛发展,为英国工业注入了大量活力。
b.特点
英国设计以其高度的逻辑性,对消费者愿望的理解和销售系统之间的结合为英国赢得了世界市场。也是在这一时期,英国设计界涌现了许多百万富翁。设计业赢得了“让总裁听话”的地位;它不仅推动了工业,并且拯救了英国商业,设计帮助政府和企业尽快地获得赢利。
②日本
a.成就
国际经济界的分析认为:“日本经济=设计力。”第二次世界大战以后,日本经济百废待兴。20世纪50年代以来,日本政府引入现代工业设计,将设计作为其 基本国策 和 国民经济 发展战略,由此实现了70年代日本经济的腾飞,使日本一跃而成为与美国和欧盟比肩的经济大国。
b.特点
日本的现代设计不仅继承了本民族的工艺文化,更能够吸收欧美成功的设计经验,顺应了现代设计发展的潮流,逐渐形成了简约、淳朴而不失民族风格的特征。
(2)设计在经济运行中起着整合作用
①亚洲
a.成就
总结亚洲四小龙中国香港、中国台湾、韩国、新加坡经济起飞的原因, 设计 是最重要的 决定因素之一 ,正是依靠对设计的巨大投入以及对日本经验的借鉴,四小龙产生了许多设计巨作,并大大促进了经济发展。
b.特点
自20世纪80年代始,这几个地区和国家都成立了现代工业设计指导委员会或研究中心,全面推行和实施现代工业设计,并且开始由 劳动力密集型转向高科技开发型 ,设计在其经济运行中起着深刻的整合作用。
②案例: 美国国际商用机器公司
企业只有在设计取得领先时才能获得市场,其进行市场研究的目的是把握设计与消费的结合点。虽然美国国际商用机器公司的产品售价比同类产品价格高25%,但它成功的原因在于为用户提供了以 设计更新和开发为中心 的高文化服务,从而保持极大的市场份额和用户忠诚度。它通过高品位的设计服务开发来带动高科技的潜在市场开发,进而创造出可观及超额的综合经济效益。
2 产品附加值的设计
(1)定义
商品的附加价值,是指企业得到劳动者协作而创造出来的新价值。它由销售金额中扣除了原料费、劳动力费、设备折旧费等后的剩余费用及人工费、利息、税金和利润等组成。设计是创造商品附加价值的有效方法。高附加价值不仅仅是从功能方面考虑,还必须将 功能 (function)、 材料 (material)与 感性 (sensitivity) 三者统一 考虑才行。一般来说,F.M.S值越高则附加价值越高。
(2)分类
从消费层次来看,人的消费需求大体分为三类层次:
①第一层次主要 解决衣食 等基本问题,满足人的生存需求。
②第二层次是 追求共性 ,即流行、模仿,满足安全和社会需要。第一层次与第二层次的消费主要是大批量生产的生活必需品和实用商品,以“物”的满足和低附加值商品为主,主要解决人有我有的问题。
③第三层次是 追求个性 ,要求小批量、多品种,以满足不同消费者的需求,此层次则满足人无我有、人有我优的愿望。因此,必然要求商品具有高附加值。
(3)提高商品的附加价值的方法
①在商品需求量可观的情况下,严格把控商品数量,这是小批量设计创造高附加价值的方法。
②企业可以通过优良的CI设计来创造高附加价值。
③设计作为 创造附加价值 的手段,也可以提高信息的价值,将最新信息寓于设计符号之中。艺术的想象和直觉最后落脚于商品的附加价值,优秀的设计可以提高商品的附加价值;相反,拙劣的设计会损害附加价值。东京时尚品牌三宅一生正是因为其坚持设计艺术美的理念而大获成功。
(4)设计的价值工程
设计的价值工程也能体现出设计的 价值意义 。价值工程期望以最小的代价获取最大的 经济效益 及 社会效益 ,其根本任务和目的就在于 提高设计对象的价值 。这标明,在设计中,设计师必须树立起提高功能成本比的思想,保证以最小的投入获得最大的效果。
3 作为经济体管理手段的设计
设计作为管理手段,最典型的是企业识别系统(Corporate Identity,简称CI)及其设计和塑造企业文化的作用。
(1)定义
企业识别是指一个企业、公司或工厂在公众(如客户、投资人和员工等)心目中的整体形象。企业公关部门的首要任务是维护和构件企业识别,使其符合并有助于实现企业愿景。
(2)内容
① 视觉 识别,简称VI,包括企业标志、企业名称、企业标准色等。
② 行为 识别,简称BI,包括企业内部行为和企业市场行。
③ 理念 识别,简称MI,包括经营宗旨、企业精神、发展战略等。
(3)作用
①企业识别系统对内部员工强化公司意识和公司个性,对公众则达到了 广告效应 。
②企业识别系统使公司的个性无论是对公司员工还是对公众都明确化了。
③企业识别系统对于兼并和融资的大公司来说,是一种有效的管理方法,突出了整体系统而非单个部分的存在。
1 设计与生产
经济领域中最基本的活动是生产,生产者、生产工具、劳动对象和生产成果都是生产要素。设计与生产的关系是 设计与经济关系 的 具体化 ,是其关系最生动的体现之一。设计与生产的关系包括:
(1)设计是生产的 组成部分
工厂开发新产品的第一步便是设计新产品,通过一系列的生产活动,进而进入批量生产的环节;即便是工厂改良旧产品、生产产房的建设等都必须先进行设计环节。
(2)设计为生产 服务
①设计为工厂建设服务。
②设计为产品的改良和创新服务。
③设计为提高生产效率与效益服务。
(3)设计师要向生产人员 学习
设计师必须要终身学习生产的技术和管理,翔企业家、工程师、经济师及一般工人学习,是设计师的日常工作需要。
(4)生产部门必须 认识 设计,才能重复支持设计
在设计的最初阶段,要投入人力、物力及时间,把新的科技成果转变为可以生产的产品,或将优秀设计成果转变为产品的竞争力和生产力,在之后的设计审定和实施阶段,也都需要各个部门的通力协作。设计必须要通过生产来实现。
2 设计与消费
(1)内涵
①消费是指使用物质资料以满足人们物质和文化生活需要的过程,也包括使用物质资料满足生产、工作、国防等需要,是 经济领域 的基本活动。消费是人们生存与发展不可缺少的条件,是社会再生产的环节之一。
②设计是最有效地推动消费的方法,它触发了消费的动机。
(2)设计与消费的关系
设计与消费的关系是设计与经济关系的具体化,能够最生动地体现出二者之间的关系。
①消费是 设计 的消费
设计是物的创造,消费者直接消费的是物质化了的设计,即设计人员的劳动成果,而且不仅仅是某一个设计人员的劳动成果。
②设计为消费 服务
一切设计的 动力与归宿 都是消费。设计为消费服务,设计生产的目的是为了消费,同时还可以帮助商品实现消费、促进商品流通。
③设计 创造 消费
设计还可以拓展人类的欲望,从而创造出远远超过实际物质需要的消费欲。