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新媒体不是什么

前文列出了新旧媒体之间的主要区别,我想进一步介绍一些其他潜在的观点。下面罗列了一些关于新旧媒体区别的常见观点,我将对它们逐一做出分析。

(1)新媒体是被转化成数字化呈现(digital representation)的模拟媒体。模拟媒体具有连续性,而被数字化编码的媒体具有离散性。

(2)所有数字媒体(文本、图像、视觉的或音频的时间数据、图形、三维空间)用的都是数字编码。因此,各种类型的媒体都可以显示在一台机器(计算机)上,计算机在这里充当了多媒体显示设备。

(3)新媒体允许随机获取。电影或录像带按顺序存储数据,而计算机存储设备可以打乱时序,以同样的速度读取到存储在不同位置的数据元素。

(4)数字化难免会导致信息流失。与模拟的呈现方式相比,数字化编码呈现所包含的信息量是固定不变的。

(5)一次次复制会导致模拟媒体的质量下降,与此相反的是,被数字化编码的媒体可以无限复制,文件的质量却不会下降。

(6)新媒体具有交互性。旧媒体有固定的呈现顺序,用户无法与其进行交互。但现在的用户可以与媒体对象进行交互。在交互的过程中,用户可以选择显示哪些元素或者用怎样的路径读取文件,从而生成一个独一无二的作品。从这种意义来看,用户成了新媒体作品的作者之一。 49

作为新媒体的电影

如果我们把新媒体放在历史的大背景下来看,我们会发现以上的诸种法则并不是新媒体所独具的,过去的媒体技术也具有类似的特性。我将以电影技术为例来说明。

(1)新媒体是被转化成数字化呈现的模拟媒体。模拟媒体具有连续性,而被数字化编码的媒体具有离散性。

的确,任何数字化呈现都由数量有限的样本组成。例如,一张数码图片就是一个像素矩阵,即对空间的二维采样。但电影从诞生之日起就是基于采样的——对时间的采样。电影以每秒钟24次的频率对时间进行采样,因此可以说电影让我们做好了迎接新媒体的准备。接下来我们所需要做的就是对现有的离散的呈现数据进行量化。这些都只是机械层面的,电影完成的是一个更艰难的观念性突破——将连续性的时间打散。

电影并不是唯一一个19世纪末出现的、使用离散呈现方式的媒体技术。如果说电影是对时间进行采样,那么1907年产生的图像传真技术,就是对二维空间的采样。再往前说,最早的电视机实验(乔治·R.凯里[George R. Carey]在1875年和保罗·戈特利布·尼普科[Paul Gottlieb Nipkow]在1884年所做的实验)已经涉及时间和空间的双重采样。 [15] 然而,电影在这类技术中最早接触到大众,因此电影使得这种离散性呈现的法则成为公共的视觉常识。

(2)所有数字媒体(文本、图像、视觉的或音频的时间数据、图形、三维空间)用的都是数字编码。因此,各种类型的媒体都可以显示在一台机器(计算机)上,计算机在这里充当了多媒体显示设备。

虽然计算机多媒体在1990年左右才逐渐普及开来,但一个世纪以来,电影工作者们已经将运动影像、声音和文本(例如默片时代的字幕卡[intertitles]或者后来的字幕段落[title sequences])结合在一起使用了。因此,电影是最早的现代“多媒体”。我们还可以找到一些更早的多媒体展示案例,例如中世纪的泥金装饰手抄本,就是将文本、图形和写实的图像结合起来的一种多媒体实例。 50

(3)新媒体允许随机获取。电影或录像带按顺序存储数据,而计算机存储设备可以打乱时序,以同样的速度读取到存储在不同位置的数据元素。

例如,当一部电影经过数字化处理,载入计算机存储之中后,我们可以很方便地获取到任何一帧画面。因此,如果说电影在时间采样之后,仍然保留了线性顺序(顺序的时间点成为顺序排列的画格),新媒体则全然摒弃了这种“人类为中心”的呈现方式。呈现的时间不再完全受人类控制,而是被绘制到二维空间中,更便于管理、分析和处理。

在19世纪的电影设备中,这种绘制的方式已经得到广泛的应用。诡盘(Phenakisticope)、走马盘(Zootrope)、走马镜(Zoopraxiscope)、快速视镜(Tachyscope)、马雷的摄影枪(photographic gun)都利用了同样的原理——将一系列有着细微变化的图像绘制在某种形式的圆周上。托马斯·爱迪生发明的第一台电影设备无疑是最引人注目的例子。1887年,爱迪生和他的助手威廉·迪克森(William Dickson)开始进行试验,借助已有的技术——留声机唱片来记录和展示运动影像。他们使用专门的图像记录摄影机,将针尖大小的图片螺旋状地排列在圆柱形设备中,而这些圆柱筒的大小与留声机圆柱筒的大小相似。一个圆柱筒可以装下42,000张图片,观看者需要借助显微设备来观赏这些小图片(宽约0.08厘米)。 [16] 这一媒体的容量是28分钟——也就是说,28分钟长度的连续时间被截取、压扁在平面上,绘制到二维的坐标网格中。(简而言之,时间已经准备好接受人为操控和重新排序,而后来的电影剪辑师们做的就是这项工作。) 51

数字化的迷思

离散性的呈现、随机的访问方式、多媒体特性——电影已经包含了这些法则,所以这些法则并没有将新旧媒体区分开。我们来进一步探讨这些法则。如果说大多数新媒体法则实际上并不“新”,那么数字化呈现这一观点应该怎么理解?这是一个从根本上重新定义媒体的观点吗?答案也许并不是这么直接,因为这一观点像一个伞状结构,连接起了三个并不相关的概念——从模拟到数字的转换(即数字化),一组共享的具象代码,以及数值化(numerical)呈现。每当我们声称新媒体所具备的某些属性是源于其数字身份时,都需要进一步确定具体是这三个概念中的哪个在发生作用。举个例子,不同类型的媒体可以组合成同一个数字文件,是因为它们共享同一组具象代码,媒体的无损化拷贝特性则是数值化呈现的功劳。

鉴于这些模糊性,本书中我会尽量避免使用“数字化的”(digital)一词。在“新媒体的原理”一章中,我谈到了数值化呈现是三个概念中最重要的。 数值化呈现将媒体转变成计算机数据,从而使媒体具有可编程性。而这一点彻底地改变了媒体的本质。

比较而言,新媒体的一些所谓的法则通常是在数字化的概念上推衍出来的——例如从模拟到数字的转换难免会带来信息流失,数字拷贝会与原版一模一样——这些推论都是经不住推敲的。也就是说,尽管这些法则的确是数字化的逻辑结果,但这些法则并不适用于目前使用的具体计算机技术。

(4)数字化难免会导致信息流失。与模拟的呈现方式相比,数字编码呈现所包含的信息量是固定的。

威廉·米切尔(William Mitchell)的《重组的眼睛》( The Reconfigured Eye )对数字摄影做出了重要的研究,他是这样解释这一法则的:“一张连续性色调的照片中,有着无限量的信息,所以放大的图像会显示出更多细节,也显得更加模糊、更有颗粒感……然而对于数字图像而言,它的空间分辨率和色调分辨率都具有精确的范围,因此具有的信息量是固定不变的。” [17] 从逻辑的角度看,这一法则是根据数值化呈现推演出的正确结论。数字图像包含一定数量的像素,每个像素都有特定的色彩值或色调值,而这个数值决定了一张图像所呈现的信息量和细节程度。但在现实中,这种差别并没有多大意义。到了20世纪90年代末期,随便一台便宜的扫描仪就能够以每英寸1200或2400像素的分辨率扫描图像。所以,虽然数字存储的图像所包含的像素数量仍然有限,但在同样的分辨率下,它比传统摄影具有更出色的细节。这就否定了“连续性色调照片中所包含的无限量信息”和“数字图像中数量固定的细节”两者之间的整体区别。更中肯的问题应该是:一张图像中,有多少信息对于观看者是有用的?到了新媒体的第一个十年,技术发展日臻成熟,一张数字图像所能蕴含的信息,已经远远超出了人们需要的数量。 52

然而,我们也不能理所当然地把基于像素的呈现方式看作数字化成像的本质元素。某些计算机绘图软件已经不再受限于传统像素网格固定的分辨率。Live Picture是一个图像编辑程序,它可以将基于像素的图像转化成一套数学方程,这样一来,用户可以处理任意分辨率的图像。一个叫Matador的绘画程序可以在微型图像上作画,这个微型图像可能只包含很少的像素,但并不妨碍它是一幅高分辨率的图像(这个软件通过将每个像素分解成一系列更小的次级像素来实现这一点)。这两个程序中,像素不再是“最后的边界”,因为对用户而言,这个边界是不存在的。纹理映射(texture-mapping)的算法从另一方面否定了固定分辨率的意义。它通常将同一图片以不同的分辨率存储起来。在渲染过程中,纹理映射的分辨率是通过插入两张分辨率最接近的图像而产生的(虚拟现实软件采用类似的技术,保存了同一对象不同细节程度的版本)。最后,特定的压缩技术会将基于像素的呈现方式彻底淘汰,取而代之的是使用不同的数学构造(例如数学变换式)来呈现一幅图像。 53

(5)一次次复制会导致模拟媒体的质量下降,与此相反的是,被数字编码的媒体可以无限复制,文件的质量却不会下降。

米切尔这样总结道:“模拟图像中连续性的空间和色调变化是不可能被完全地复制下来的,所以这类图像无法实现无损传输或者复制……但离散性的状态是可以被精确复制的,所以与原始图像和其他之前的副本相比,经过数千次复制的数字图像在质量上没有变化。” 因此,在数字文化中,“一个图像文件可以无限复制,而副本跟原作不会因为时间差异而有任何的不同,因为复制过程中没有任何质量损失”。 一般而言,这是事实。但实际上,在复制过程中数字图像比传统照片损失的信息更多,质量下降也更大。一张数字图像包含几百万像素,这需要计算机提供相当大的存储空间,也需要相当长的时间(与文本文件相比)来完成网络传输。因此,用于获取、存储、操作和传输数字图像的硬件与软件全都离不开有损压缩——即通过删除某些信息而将图像文件变小。使用这种有损压缩技术的例子包括存储静止图像的JPEG格式,以及在DVD上存储数字录像的MPEG格式。这种技术涉及图像质量的压缩和文件大小的压缩——一个压缩文件越小,压缩和删除信息过程所造成的视觉纰漏就越明显。根据压缩的程度不同,这些纰漏会出现从难以察觉到显而易见等不同情况。

也许有人会反对说,这只是暂时的,随着计算机储存的价格降低及网速变快,有损压缩将会消失。然而就目前来看,趋势正朝着相反的方向发展,有损压缩逐渐成为视觉信息呈现的某种规范。如果单张数字影像就已经包含大量数据,那么生产和传播数字运动影像的过程会累积起巨量的数据信息(例如,一秒钟的视频就包含三十帧静态影像)。具有视频点播服务和上百个频道的数字电视,电影长片的DVD发行或者网络发行,故事片的全数字化后期制作——这些技术的实现都建立在有损压缩的基础上。视听数据的压缩消失,要求存储媒介的发展和传输带宽的提升,而这些尚需时日。所以,在抵达那个纯粹而完美的、丝毫信息都不会损失的数字化世界之前,有损压缩并不算偏差或者缺点。就现在而言,有损压缩是计算机文化的重要基础。因此,虽然在理论上,计算机技术势必带来完美无缺的数据复制,但在当代社会中,它仍然具有数据流失、质量降低和噪点等特征。 54

交互性的迷思

现在,我们说到列表中最后一个法则:交互性。

(6)新媒体具有交互性。旧媒体有固定的呈现顺序,用户无法与其进行交互。但现在的用户可以与媒体对象进行交互。在交互的过程中,用户可以选择显示哪些元素或者用怎样的路径读取文件,从而生成一个独一无二的作品。从这种意义来看,用户成了新媒体作品的作者之一。

就像前面说的,我避免使用“数字”这个词,同样,我也避免在本书中不加限定地使用“交互”(interactive)一词。原因是一样的,这一概念的含义太广,所以并不实用。

在基于计算机的媒体中,交互性是个赘词。根据定义来看,现代人机交互界面具有交互性。与早期的交互界面(例如批处理)相比,现代的人机交互界面允许用户通过操作屏幕上显示在的信息来实时控制计算机。也就是说,当某一对象被呈现在计算机上时,就自动具有了交互性。因此,赋予计算机媒体“交互性”是没有意义的——这只不过陈述了计算机最基本的常识。 55

我没有单独审视这一概念,而是参照其他概念来理解交互性,例如基于菜单的交互性、可伸缩性、模拟(simulation) 、图像—交互界面和影像—工具等,来描述不同种类的交互性结构和交互性操作。“封闭式”和“开放式”的交互性之间的区别,是这种参照法的一个例子。

虽然我们可以比较容易地描述新媒体对象中不同的交互性结构所具有的特点,但很难将相关的用户体验进行理论化。交互性的这一方面,仍然是新媒体所提出的最困难的理论问题。对此我也没有完整的答案,所以我就不佯装已经知道答案的样子了。但我想在这里谈一谈这个问题的一些方面。

古典艺术甚至很多现代艺术中,都蕴含着多种“交互性”:文学叙述中的省略、视觉艺术中细节的缺失等,这些呈现的“简化”都需要欣赏者来填补缺失的信息。 [18] 戏剧和绘画也依赖精湛的策划和编排技术,不断地引导观众的注意力。而雕塑和建筑要求观看者移动身体,来获得对于整个空间结构的体验。

现代媒体和艺术进一步推动了这些技术的发展,也对观看者提出了新的认知要求和身体参与要求。从20世纪20年代开始,新的叙述手段出现,例如电影的蒙太奇剪辑要求观众迅速地为一系列毫无联系的图像建立心理联系,电影摄影主动引导观众,从一个画面转换到另一个画面。新的半抽象化的呈现风格以及摄影逐渐成为现代视觉文化的“国际样式”,它们都需要观看者从一个最小值(例如一个轮廓、几个色块、未被直接呈现出的物体所投射的阴影等)出发,来重建被表现的对象。最后,到了20世纪60年代,随着未来主义和达达主义逐渐退场,诸如偶发艺术(happening)、行为艺术、装置作品等一些新的艺术形式明确了参与的重要性。按照一些新媒体理论家的说法,这些变革为20世纪80年代交互性计算机的出现奠定了基础。 [19] 56

当我们将“交互性媒体”这一概念使用于基于计算机的媒体上时,存在这样一个陷阱:我们完全按字面意思阐释“交互”,把这种交互完全等同于用户与媒体对象在身体层面的交互(按某个按钮、点击一个链接、移动身体),而忽略了心理层面的交互。而心理层面的填补、假设、回忆唤起和认同机制等心理过程,需要我们完全理解文本或图像,而这些被错误地与客观存在互动链接的结构联系在一起。 [20]

这种误解并非新鲜事物,相反,它是现代媒体发展史中的一个结构性特征。在精神生活外化的全面现代潮流中,关于交互性的字面阐释只是一个例子,而摄影、电影、虚拟现实之类的媒体技术在这一进程中发挥着重要的作用。 [21] 从19世纪开始,从弗朗西斯·高尔顿(Francis Galton,他在19世纪70年代发明了复合肖像),到雨果·闵斯特伯格(Hugo Münsterberg)、谢尔盖·爱森斯坦(Sergei Eisenstein)和杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier,计算机科学家,被誉为“虚拟现实之父”),新媒体技术的用户与理论家们一次又一次强调这些新技术所具有的将心理外化(externalize)和客体化(objectify)的趋势。高尔顿不仅强调“复合肖像中所获得的理想面孔,与所谓的抽象观念有着许多共同点”,而且事实上,他甚至提出用“累积式的观念”来为“抽象观念”重新命名。 [22] 雨果·闵斯特伯格执教于哈佛大学,他在出版于1916年的著作《电影:一次心理学研究》( The Film: A Psychological Study )中,第一次将电影理论化,他强调电影的本质在于它在银幕上呈现,或“客体化”各种心理功能的能力:“电影故事遵从的是心理秩序,而非外部世界的法则”。 [23] 在20世纪20年代,爱森斯坦提出电影可以外化和控制思想,由此他进行了一个大胆的实验,对马克思的《资本论》( Capital )进行电影改编。1928年4月,爱森斯坦满怀激情地写道:“《资本论》(其目的)内容的构思出发点是:教导工人辩证地思考。” [24] 爱森斯坦计划为观众呈现出视觉化的命题与反命题,从而使观众得出综合结论,也就是爱森斯坦所预设的正确结论,这一思路遵循了苏联官方哲学推崇的“马克思主义辩证法”原理。 57

与此类似的是,在20世纪80年代,虚拟现实技术的先驱者杰伦·拉尼尔发现虚拟技术可以将心理过程完全客体化,或者更恰当地说,与心理过程融为一体。在相关的描述中,拉尼尔没有在内在的心理功能、心理活动、心理过程与外部呈现的影像之间做出区分。所以,在拉尼尔看来,虚拟现实可以接管人类记忆:“你可以回放自己的记忆,把记忆按照各种各样的方式分类。你可以重访自己的某些人生经历,找到某些人或者某些事物”。 [25] 拉尼尔还提出,虚拟现实将会带来“后象征交流”时代——交流不再需要通过语言或其他符号。实际上的确如此,与其被锁在“语言的牢狱”(弗雷德里克·詹姆森[Fredric Jameson]语) [26] 中,人们当然更愿意快乐地生活在民主的终极梦魇之中——全民共享同一个心灵空间,所有交流活动都是理想化的(尤尔根·哈贝马斯)[Jürgen Habermas] [27] ,到了这个时候,谁还需要语言这种符号呢?拉尼尔用这样一个例子来说明后象征主义的交流如何发生作用:“你可以制作一个杯子,别人可以在没有杯子的情况下挑选这个杯子,而不必使用‘杯子’这个词的对应的图片。” 与早期的电影技术一样,增强意识、将意识客体化,增强理性力量的幻想,与对语言及误解出现之前最原始的幸福时代的渴望,手挽手联系在一起。我们被锁在虚拟现实的洞穴之中,被剥夺了语言的能力,我们将仅仅通过手势、身体动作、面部表情来进行交流,就像我们的原始祖先所做的那样…… 58

新媒体技术对推理过程进行了外化和客体化,新媒体技术可以增加或者控制理性思考,这些观点反复被强调,而这些观点基于这样的假设:心理呈现和心理运作与外部的视觉效果,诸如溶接(淡入淡出)、合成影像和剪辑段落,有着同构(isomorphism)的关系。这种假设不仅在新媒体领域、艺术家和批评家中流行,也在现代心理学家中广泛推崇。从弗洛伊德到认知心理学,现代心理学理论将心理过程与外在的、技术生成的视觉形式相提并论。因此,弗洛伊德在1900年出版的《梦的解析》( The Interpretation of Dreams )中,将梦的凝缩过程与弗朗西斯·高尔顿的一项著名实验进行了比较。在实验中,高尔顿将一个家族中每个成员照片的底片重叠起来,最后洗印成一张照片,从而制作出一张“家族相”。 [28] 在同一时期,美国心理学家爱德华·铁钦纳(Edward Titchener)在他执笔的心理学教科书中探讨了抽象意识的本质。他指出:“某种意义上说,抽象观念就像是某种合成影像,它是一种由许多特定感知和观念叠加而成的心理图像。因为这种叠加,共性得以显现,而个性元素变得模糊不清。” [29] 他还进一步分析了这一观点的优缺点。我们不必疑惑,为什么铁钦纳、弗洛伊德及其他心理学家都把这种比较视为理所当然的事情,而不是仅仅把它当作一种比喻。当代的认知心理学家也没有质疑为什么他们所建构的这些心理模型与搭建这些模型的计算机工作站如此相像。语言学家乔治·莱考夫(George Lakoff)认为“自然推理至少利用了一些无意识或自动的基于图像的流程,例如合成影像、扫描影像、聚焦影像的某些位置”。 [30] 心理学家菲利普·约翰逊—莱尔德(Philip Johnson-Laird)提出:逻辑推理就是扫描视觉模型。 [31] 在电视和计算机图形出现之前,这种观念是不可想象的。正是这些视觉技术使得扫描、聚焦、叠化等图像处理手段看起来很自然。 59

怎样理解这种心理外化的现代欲求呢?我们可以联系现代大众社会对于标准化的需求。对象必须是标准的,而且将这些对象标准化的手段也必须是标准的。因此,对内部的、私人的心理过程进行客体化、使其与外部视觉形象同化的过程,本身就具有易操纵、可量产和标准化的特征。私人和个体被转化为可以监管的公众。

曾经的心理过程,曾经独一无二的个人心理状态,现在都成了公共领域的一部分。曾经不可察知的内心活动和内心图景,已经从个人的脑袋里转移到了大众视野中,表现为绘画、摄影和其他视觉形式——现在,那些内心活动和内心图景可供公开讨论,可以在教育和宣传事业中使用,实现了标准化和大规模分发。曾经的私人领域变成了公开领域,曾经的个性化变成了大规模生产,曾经个人的私藏变成全民共享。 60

交互式计算机媒体适时地赶上了心理活动外化与客体化的历史潮流。超链接的原理构成了交互媒体的基础,而超链接就是将“联想”这一人类最核心的心理过程进行了客体化。反思、解决问题、回忆、联想,这些心理过程都被外化,通过具体操作(如添加一个链接、切换到另一页面、选择一幅新的图像或选择一个新的场景)得以实现。以前,我们看一幅图像时,会在心理上联系到其他图像。现在,情况变成了交互计算机要求我们点击一幅图像,从而跳到下一幅图像。以前,读到故事中的某个句子或者诗歌中的某一行时,我们会联想到其他的诗句、画面或者记忆。而现在,交互媒体要求我们点击某一个突出显示的语句,从而跳到下一句。总之,我们需要遵循一些预先设定好的、客观存在的联系。换一种角度说,法国哲学家路易·阿尔都塞(Louis Althusser)的“询唤”(interpellation)一词有了更新的含义:要求我们将他人的思想结构误以为是自己的。 [32]

这是一种新型身份认同,适用于认知劳动(cognitive labor)的信息时代。工业社会的文化手段——例如电影和时尚——要求我们认同他人的身体形象,交互媒体要求我们认同他人的心理结构。电影观众无论男女,都钦慕并试图模仿电影明星的身体;计算机用户实际上也都被要求遵循新媒体设计师的心理轨迹。 61

[1] 引用自Beaumont Newhall, The History of Photography from 1839 to the Present Day , 4th ed. (New York: Museum of Modern Art, 1964), 18.

[2] Newhall, The History of Photography , 17–22.

[3] Charles Eames, A Computer Perspective: Background to the Computer Age (Cambridge, Mass: Harvard University Press, 1990), 18.

[4] David Bordwell and Kristin Thompson, Film Art: An Introduction , 5th ed. (New York: McGraw -Hill), 15.

[5] Eames, A Computer Perspective , 22–27, 46–51, 90–91.

[6] Isaac Victor Kerlov and Judson Rosebush, Computer Graphics for Designers and Artists (New York: Van Nostrand Reinhold, 1986), 14.

[7] Roland Barthes, Elements of Semiology , trans. Annette Lavers and Colin Smith (New York: Hill and Wang, 1968), 64.

[8] 在《从摄影到计算机视觉的视线自动化》(Automation of Sight from Photography to Computer Vision)一文中,我详细讨论了几个关于计算机如何实现视线交流的自动化的特定案例,本文收录于 Electronic Culture: Technology and Visual Representation , ed. by Timothy Druckrey and Michael Sand (New York: Aperture,1996), 229–239,亦收录于“ Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics ,” SIGGRAPH, 93 Visual Proceedings, ed. by Thomas Linehan (New York: ACM, 1993), 143–147。

[9] 详情请见我(作者)的文章 “Avant-Garde as Software,” in Ostranenie , ed. Stephen Kovats (Frankfurt and New York: Campus Verlag, 1999) (http://visarts.ucsd.edu/~manovich)。

[10] 有关为同一文本创建不同多媒体交互界面的实验,请见我的作品 Freud-Lissitzky Navigator (http://visarts.ucsd.edu/~manovich/FLN)。

[11] Frank Halasz and Mayer Schwartz,“The Dexter Hypertext Reference Model,” Communication of the ACM (New York: ACM, 1994), 30.

[12] Noam Chomsky, Syntactic Structures (The Hague and Paris: Mouton, 1957).

[13] “How Marketers‘Profile’ Users,” USA Today 9 November 1999, 2A.

[14] Rick Moody, Demonology , first published in Conjunctions , reprinted in The KGB Bar Reader , quoted in Vince Passaro,“Unlikely Stories,” Harper’s Magazine vol. 299, no. 1791 (August 1999), 88–89.

[15] Albert Abramson, Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera (Berkeley: University of California Press, 1955), 15–24.

[16] Charles Musser, The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907 (Berkeley: University of California Press, 1994), 65.

[17] William J. Mitchell, The Reconfigured Eye (Cambridge, Mass: MIT Press, 1982), 6.

[18] 恩斯特·贡布里希(Ernst Gombrich)分析了在解码视觉图像缺失信息的过程中“观看者的参与”,详情请见他的经典作品 Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation (Princeton, N.J.: Princeton University Press, 1960)。

[19] 关于计算机交互艺术源于20世纪60年代的新艺术形式的观点,请见Söke Dinkla,“The History of the Interface in Interactive Art,” ISEA (International Symposium on Electronic Art) 1994 Proceedings (http://www.uiah.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08.html);“From Participation to Interaction: Toward the Origins of Interactive Art,” in Lynn Hershman Leeson, ed., Clicking In: Hot Links to a Digital Culture (Seattle: Bay Press, 1996), 279–290。还可见Simon Penny,“Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace,” in Simon Penny, ed., Critical Issues in Electronic Media (Albany: State University of New York Press, 1993), 47–74。

[20] 这一论述源于认知主义视角,认知主义视角强调在理解文化文本过程中所涉及的主动心理过程。关于认知主义方法在电影研究中的运用,见Bordwell and Thompson, Film Art ,以及 David Bordwell, Narration in the Fiction Film (Madison: University of Wisconsin Press, 1989)。

[21] 关于这一趋势的更多详细的分析,见我的文章“From the Externalization of the Psyche to the Implantation of Technology,” in Mind Revolution: Interface Brain/Computer , ed. Florian Rötzer (Münich: Akademie Zum Dritten Jahrtausend, 1995), 90–100。

[22] 引用自Allan Sekula,“The Body and the Archive,” October 39 (1987): 51。

[23] Hugo Münsterberg, The Photoplay: A Psychological Study (New York: D. Appleton and Company, 1916), 41.

[24] Sergei Eisenstein,“Notes for a Film of‘Capital,’” trans. Maciej Sliwowski, Jay Leuda, and Annette Michelson, October 2 (1976): 10.

[25] Timothy Druckrey,“Revenge of the Nerds: An Interview with Jaron Lanier,” Afterimage (May 1991), 9.

[26] Fredric Jameson, The Prison-house of Language: A Critical Account of Structuralism and Russian Formalism (Princeton, N.J.: Princeton University Press, 1972).

[27] Jürgen Habermas, The Theory of Communicative Action: Reason and Rationalization of Society (The Theory of Communicative Action, Vol. 1), trans. Thomas McCarthy (Boston: Beacon Press, 1985).

[28] Sigmund Freud, Standard Edition of the Complete Psychological Works (London: Hogarth Press, 1953), 4: 293.

[29] Edward Bradford Titchener, A Beginner’s Psychology (New York: Macmillan, 1915), 114.

[30] George Lakoff,“Cognitive Linguistics,” Versus 44/45 (1986): 149.

[31] Philip Johnson-Laird, Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness (Cambridge: Cambridge University Press, 1983).

[32] 路易·阿尔都塞在《意识形态与意识形态国家机器》一书中论述了意识形态的询唤这一重要概念,请见“Ideology and Ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation),” in Lenin and Philosophy , trans. Ben Brewster (New York: Monthly Review Press, 1971)。 SA26NbrsI6D7Tmt3PrjcFSrrkgkrAauxK8q3IIem6rwhMIl60ig0ZhX+HZNVbGqb

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