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名词解释:语言、对象、呈现

我将“语言”(language)这一名词放入本书的书名中,并不是说我们需要回到符号学的结构主义阶段来理解新媒体。由于大多数关于新媒体和赛博文化的研究都侧重于社会学、经济和政治的维度,因此我选择使用“语言”这一名词,标识出本书独特的关注点:不断浮现的全新惯例、反复出现的设计样式,以及新媒体的主要形式。我曾经也考虑过使用“美学”或者“诗学”,但最终还是选择了“语言”。因为“美学”隐含一组组二元对立,例如艺术与大众文化、美与丑、极具价值与无足轻重,这些是我想要规避的。“诗学”也有一些不适用的内涵。在20世纪初俄国形式主义的影响下,20世纪60年代的理论家把诗学定义为关于特定艺术(如叙述性文学)的具体特性的研究。文学学者茨维坦·托多罗夫(Tzvetan Todorov)在《诗学概论》( Introduction to Poetics ,1968)中写道:

与对具体作品的阐释不同,它(诗学)并不寻求指出意义,而是探索主导每一部作品诞生的普遍法则。然而,诗学与心理学、社会学等学科不同,它在文学本身中寻找这些规律。因此诗学是通往文学的“抽象”途径,也是通往文学的“内部”途径。 [4] 12

我不认同这种“内部”途径,我也不想强调新媒体的具有独一无二的惯例、元素和形式,也不认为孤立地看待它们是有益的。本书兼顾历史与当下,旨在将新媒体与许多其他文化领域联系起来。

在本书中,“信息文化”(information culture)与另一个人们更熟悉的名词——“视觉文化”是平行概念。信息文化包含各种文化场所与文化对象,例如路牌,机场和火车站指示牌,电视节目菜单,电视新闻的版面设计,图书、报纸、杂志的排版,银行、旅店及各种商业和休闲场所的室内设计,飞机、汽车的内饰,计算机操作系统的交互界面(Windows、Mac OS、UNIX),以及各种应用软件的交互界面(Word、Excel、PowerPoint、Eudora、Navigator、RealPlayer、Filemaker、Photoshop等)中信息的表现方式。除了与视觉文化的内容具有相似性,信息文化还包括使用历史学的方法来组织和检索信息(类似于图像学),以及用户与信息对象和信息显示之间的交互方式。 13

另一个需要说明的词语是“对象”(object)。本书使用“新媒体对象”这一名词,而没有使用产品、艺术作品、互动媒体等其他名词。这是因为,一个新媒体对象可能指的是一幅数字影像、一部数字合成电影、一个三维虚拟环境、一个计算机游戏、一张内容自成一体的超媒体DVD、一个超媒体网站,甚至整个互联网。新媒体对象这一名词适用于各种媒体类型、各类组织形态及不同规模的对象,因此适用于我所描述的新媒体的普遍法则。同时,我使用“对象”这一名词也在强调我所关注的是文化整体,而非新媒体艺术的单独一隅。更重要的是,“对象”是计算机科学和计算机产业中的标准名词,用以强调面向对象的程序设计语言(如C++语言和Java语言)所具有的模块化特质、面向对象的数据库,以及Microsoft Office产品使用的对象连接和嵌入技术(OLE)。因此,“对象”这一名词采用计算机科学的名词和范式来构建计算机化的文化理论。

另外,通过使用“对象”一词,我也希望能够促使20世纪20年代苏联先锋艺术家的观念再焕生机。建构主义者(Constructivist)与生产主义者(Productivist)都将他们的作品称为对象(vesh、construktsia、predmet)而非艺术作品。类似于包豪斯学派,他们想要扮演工业设计师、平面设计师、建筑师和服装设计师的角色,而不是为博物馆或私人收藏创作出孤品的艺术家。“对象”所指向的是工厂和工业化大规模生产,而非传统的艺术家工作室。“对象”也隐含了艺术家一直想要注入作品之中的理想,比如劳动力的理性组织和工程化的高效率。

对于新媒体对象而言,以上提到的所有内涵都值得借用。在新媒体的世界里,艺术与设计之间的界限极为模糊。一方面,许多艺术家都从事商业设计来谋生;另一方面,职业设计师又是一群真正推动新媒体语言发展的人,他们进行系统化的实验,并创造出新的标准和惯例。第二种内涵即工业化生产的内涵,同样适用于新媒体。许多新媒体项目都由许多大团队完成(尽管与经典好莱坞时期的大制片厂系统相比,独立制片方与小公司已变得常见)。许多新媒体对象,例如计算机游戏或应用软件,都有百万级别的销量。新媒体领域的另一个特点是严格遵守各种硬件和软件的标准,这一点使其与大工业结合在一起。 14

最后,也是最重要的一点,我使用“对象”一词,是因为我也期待能重新激活20世纪20年代先锋派所践行的实验室研究法的理念。今天,越来越多的艺术家转入新媒体领域,但很少有人愿意承担系统性、实验性的研究来厘清新媒体的元素及其基本组合、表达和生成策略。而这些恰恰都是20世纪20年代苏联和德国的先锋艺术家们孜孜以求的研究内容。他们在莫斯科高等艺术暨技术学院 、德国包豪斯学校不断探索那个时代的新媒体:摄影、电影、新印刷技术和远程语音(telephony)系统。今天,有少数艺术家抵制了一些暂时的诱惑,他们没有去研制“交互式光盘”,也没有拍“数字电影”长片,而是全力探索新媒体语言中相对应的镜头、句法、单词甚至字母,最终取得了惊人的发现。

贯穿本书的第三个名词是“呈现”(representation),在此,我需要对其做出一些说明。我使用这一名词,是想引入近几十年人文学科中发展起来的、对文化对象功能的错综复杂而又细致入微的理解。新媒体对象即文化对象,因此,任何新媒体对象,不管是网站、计算机游戏还是数字影像,都可以被称作一种对于外部所指(referent)的呈现或建构。外部所指包括客观存在的对象、档案资料中的历史信息、文化整体或者某些社会团体使用的一套分类系统。正如所有的文化呈现一样,新媒体呈现也不可避免带有偏见。它们呈现或建构物质现实中的某些特征,以牺牲另一些特征为代价,它们凸显各种世界观中的某一种,在大量分类系统中选取一种可能。本书中我将进一步论述,软件交互界面(包括操作系统和应用软件)如何成为一种呈现。通过特定的组织数据的方式,软件交互界面凸显了这个世界和人类主体的特定模式。例如,当下主要有两种管理计算机数据的方式——分级文件系统(1984年麦金塔[Macintosh]电脑带来的图形用户交互界面)和“平面的”、无层级的超链接网络(20世纪90年代的万维网)。它们以完全不同的,实际上是完全相反的方式呈现世界。分级文件系统认为世界可以被归纳为逻辑性的、有层级的秩序,其中每个客体都具有独特的、明确的位置。万维网模式认为每种个体具有同样的重要性,一切事物都是相互联系的,或者说是可以被相互联系起来的。交互界面也凸显了某些数据处理模式,而这些模式与特定的艺术或媒介技术有着传统的关联。例如,20世纪90年代的万维网将页面作为组织数据的基本单位(不管其中包含了哪些媒体类型),而Acrobat软件将“视频重放”的概念应用到文本文件中。因此,交互界面实际上是旧文化形式和旧媒体的“呈现”,它凸显了某些形式和媒体,以牺牲另一些形式和媒体为代价。 15

在描述新媒体的语言时,我发现“呈现”这一名词可以与许多其他名词形成对照关系。呈现的含义也随着对照名词的变化而变化。由于这些对照的名词出现在本书的不同部分中,我在此对它们先作一概述。

呈现与模拟(见“屏幕”一节)

在这里,呈现指的是各种屏幕技术,例如后文艺复兴时期的绘画、电影、雷达和电视。我将屏幕定义为一个呈现虚拟世界的矩形平面,它存在于观众物质世界中,不会对现实视野构成阻断。模拟指的是通过技术手段使观众完全沉浸于虚拟世界中,包括巴洛克式的耶稣教堂、19世纪的全景画、20世纪的电影院。

呈现与控制(见“文化交互界面”一节)

在此,我反对将影像作为虚幻的虚拟宇宙的呈现,而是将影像作为供用户控制计算机的控制面板(例如,具有不同图标和菜单的图形用户交互界面)。这种新的影像类型可以被称为影像—交互界面。呈现与控制之间的对立,相当于深度与表面的对立——一边是作为进入幻觉空间之窗的计算机屏幕,另一边是作为平面控制面板的计算机屏幕。 16

呈现与行动(见“远程行动”一节)

这里的呈现,实质上指用于创造幻觉的技术(时尚、现实主义绘画、微缩图、军事诱饵、数字合成),而行动指用于实施行动的呈现性技术,即通过呈现来操纵现实的方式(地图、建筑绘图、X光、远程在场)。我把这种利用远程在场技术生成的影像称作影像—工具。

呈现与通信(见“远程行动”一节)

这里的呈现指呈现性技术(电影、声音、录像带磁带、数字存储格式)与实时通信技术(一切与“远程”[tele]相关的技术,例如电报、电话、电传、电视、远程在场)的一组对照。呈现性技术可以创造传统美学对象,这些对象处于特定的时空中,并存在特定的外部所指。虽然远程文化形式并不能产出任何对象,但新媒体强调人际远程通信的重要性,促使我们重新思考文化与对象之间的传统等式。

视觉的幻觉主义与模拟(见“幻觉”一章的概论)

幻觉主义(Illusionism)在这里既指呈现,也指模拟,这些名词都会在“屏幕”一节中被使用。因此,幻觉主义是传统技术与创造虚拟现实的技术(透视画、电影、全景画等)的结合。模拟是指超越视觉表象,用于模仿现实各个方面的计算机手段。例如客观对象的运动、自然现象中因时间流逝产生的形态变化(水面、烟雾)、动机、行为、人类的言语和语言理解。

呈现与信息(见“形式”一章的概论)

这组对照指的是新媒体设计中的两个背道而驰的目标:一个使用户沉浸于类似传统虚构作品的想象性虚构空间,另一个让用户高效地访问大量信息(例如,搜索引擎、网站、在线百科全书)。 17

[1] B. T. Phong,“Illumination for Computer Generated Pictures,” Communication of the ACM 18, no. 6 (June 1975): 311–317.

[2] Daniel Bell, The Coming of Post-industrial Society (New York: Basic Books, 1973); Manuel Castells, The Rise of the Network Society (Cambridge, Mass.: Blackwell Publishers, 1996).

[3] Thomas S. Kuhn, The Structure of Scientific Revolutions , 2nd ed. (Chicago: University of Chicago Press, 1970).

虚拟世界体现了计算机文化中的一个重要趋势,并有望成为人界交互界面和计算机网络的新标准。(关于为什么虚拟世界也许永远无法成为这个新标准的讨论,请参阅“可导航空间”一节。)例如,硅图(Silicon Graphics)公司研发出的三维文件系统曾在电影《侏罗纪公园》中有所展现;索尼(Sony)公司曾使用一张房间的图片作为MagicLink个人通信设备的交互界面;苹果公司那短命的E-World在线服务曾用一张城市的图片作为欢迎页面。网页设计师们经常使用建筑照片、城市鸟瞰图或者地图作为交互界面的象征。索尼公司“虚拟社会项目”(The Virtual Society Project)的研发人员认为:“我们相信,未来的在线系统将会具有高度的交互性和对多媒体的支持,还有最重要的——支持共享三维空间的能力。在我们的愿景中,用户不仅能够使用基于文本的聊天论坛,而且能进入三维世界,在那里,他们将能够与外部世界以及其他用户交流互动。”

[4] Tzevan Todorov, Introduction to Poetics , trans. Richard Howard (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1981), 6. f0mFvHrbneJv3Np31uBuhlxMBEc03Ofy/zsCDyP7uH6bFQYdYvrrOMK6SiQnebGN

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