联合国政府间气候变化专门委员会指出,气候变化“可能是由于自然的内部进化或外力作用,也可能是由于人们对气候和陆地使用的持续改变” 1 。没有人会怀疑这里存在许多方面的问题。同理,对于思维转变,我认为这个问题同样具有很多方面,随之而来的是一系列需要被独立研究的问题。这些不同的问题可以分为三个主要方面,值得我们深入研究:社交网络及其对身份认同和关系的影响,游戏及其对注意力、成瘾性、攻击性的影响,搜索引擎对学习和记忆的影响。
没有特定的先后顺序,让我们先从社交网络说起。最近在BBC的一个广播节目中,有一个名为凯兰的18岁男子,决定去参加由Facebook赞助的一项活动:从2011年9月起他要解除自己个人主页的所有的隐私设置,这样任何关注他的人都可以追踪到他在公共领域内的日常生活。他说自己在广播时段有10万粉丝量。凯兰也承认他压根儿没做什么真正值得出名的事。他的帖子都是关于自己的平常生活,因社交网络的传播,其生活变得“疯狂”。
那么到底是什么让他吸引了这么多粉丝呢?有一大帮像凯兰一样的普通人可以就这个问题争论不休。然后,这些粉丝会进入不同的阵营。没错,凯兰也有数量不少的“黑粉”。毕竟,他说:“你不可能在Facebook上表现得很完美。”通过说一些令人不舒服的话,这些黑粉会获得大量的点赞数和所谓名声。尽管凯兰距离成为一名典型的Facebook用户还差得很远,但他和他的10万粉丝说明了社交媒体能够产生怎样前所未有的极端现象。经过社交媒体揭露的你的社交活动,如今可以被量化。 2
大多数的Facebook用户都没有那么戏剧化。皮尤研究中心的调查显示,12~19岁的美国社交媒体用户会选择使用消极而非积极的形容词,来描述人们在社交网络上的行为,包括“粗鲁、虚伪、残暴、过激和无礼” 3 。举个例子,一位中学女生这么评论:“我认为,人们在Facebook上就会变得无礼……他们和在学校的时候不一样。他们在上网时,就像是完全变了一个人似的,自信了许多。”另外一个女孩说:“这就是很多人在做的事情。他们不会当着面说出来,但会写在网上。”
一项最新的综合数据分析指出,30多年来,在1.4万名美国大学生中,同理心的综合指数正在下降,尤其在过去的10年急速下降——这个时间段恰好是社交网络在数字土著中兴起的10年。 4 当然,相关性并不等同于因果关系,而是一种密切的对应关系,应该作为流行病学研究的起点,以确定屏幕时间和同理心减退是否有直接的因果关系。我们也应该问问自己,为什么那些同理心减退的人,比如自闭症患者,却在网络世界里格外自在。这种被限制自由的、简单的互动是否导致了欺凌,包括那些人性中黑暗部分的行为,在网络世界中完全不受限制?毕竟,如果你没有练习过那些基本的、非语言的沟通技巧,例如眼神接触、语气变化、肢体语言感知、身体接触,你就没有办法做好沟通,也就很难去同情其他人,与他人产生共鸣。
全球有超过10亿人使用Facebook与朋友保持联系、分享图片和小视频,定期更新动态,包括自己的行动和想法。 5 一项调查估计,这个世界上有12%的人在登陆Facebook,其中50%是北美人,38%是南美人,29%是欧洲人,28%是拉美人。 6 (这些数字是基于总人口计算的。如果我们除去新生婴儿、严重的病患和其他没有途径使用计算机的人,以使用计算机的人数为基数,那么Facebook的用户占比可能远不止这个数字。)超过2亿人在活跃地使用Twitter(一种“微博”服务),其使用者会更新关于自己的信息,上传近照,以及关注别人的日常生活。 7
如今,所有年龄段的人都在上网,连80多岁的老人都可以和住得很远的孙子保持联系,但是只有数字土著才是最活跃的用户。在英国,16岁以上的互联网成年用户中,有64%的人是社交网站的用户;16~24岁的互联网用户中,有92%的人在个人社交网页上介绍过自己。 8 在美国,12~17岁的人中,有80%的人在使用社交网站,主要是Facebook和MySpace。 9 美国的社交网络用户中,平均每人拥有262个好友, 10 比世界平均数字140个要高很多。 11 12~24岁的Facebook用户,平均每人拥有500个以上的好友。 12 另一项研究显示,在所有的网络好友中,差不多有22%是高中同学,12%是亲近的家人,10%是同事,9%是大学校友,10%的好友甚至从未谋面,或只见过一次。 13
平均每天,26%的Facebook用户给朋友的状态点赞,22%的人给朋友留言,只有15%的人会更新自己的状态。 14 所以,人们花更多的时间与别人互动,而不是更新自己的状态。一切都指向一个极其明显的事实:除了最贫瘠、最匮乏、思想上最受压抑的地方,社交网络已经变成所有地区文化的核心部分。那么看似简单实则重要的问题在于,为什么社交网络这么特殊?在如此史无前例的、高效的社交形式下,新文化所面临的基本需求是什么?如果我们要理解21世纪的思维转变,这就是亟待解决的最重要的问题。
社交网络的好处似乎无可争议:直面消费者的营销市场、约会网站、职场沟通,以及与好友联络等。说到“沟通”的时候,人们总是满怀热情,假定那是一种有益的东西。令我担心的是,这种透过屏幕的不间断沟通是否也会有弊端。一如既往,“理智”是关键:适度使用社交网络,可以作为有益的娱乐和现实社会友情的补充;如果过度使用它,或是隔绝现实,就可能会对你如何看待朋友、友情和你自己,有着难以预测的原则性影响。
如果你越来越专注当下,把大部分时间投入外部世界,那么你可能就很难保持对内心的强烈认同感。或许不断接触社交媒体就意味着生活在这样的一个世界里,在这个世界中人们对发出和接收信息的感觉,胜过正在发生的事情本身——在餐厅吃饭签到,上传食物照片,渴望“点赞”和“评论”,从而衍生出比自己孤零零吃饭更兴奋的感觉。你所体验到的瞬间喜悦,来自自己与别人的互动和得到认同,从直接的生活经历转换成稍微延迟的间接体验。如果我们生活在一个鲜有面对面交流的、令人不适的社会里,那么我们很有必要对此做出改变。人际关系的维持并不仅限于得到外界肯定和集体认同,更重要的是人们在现实生活中的面对面交流。下意识的反应所需时间的减少和速度的提高,或许意味着那些反应和评估本身正变得越来越粗浅:人们已经在Facebook上,在一定语境中,使用“去死吧”和“讨厌鬼”这类词所传递的情感深度与个人背景信息已经比从前大大减少了。
隐私似乎也成了越来越没价值的东西:在13~17岁的美国青少年中,超过一半的人把个人信息泄露给不认识的人,其中包括照片和身体状况。 15 与此同时,数字土著在Facebook上发布的个人资料,通常会一次性分享给500多个“朋友”。他们尽管意识到每个“朋友”都有可能将其个人信息转而泄露给自己社交网中的几百个人,但仍会这样做。
获得关注与“出名”的渴望开始变得越来越重要。出名的代价在于牺牲隐私,就像20世纪中期的电影明星葛丽泰·嘉宝曾一度说:“我想一个人待着。”那么,为什么我们一直看重隐私,如今却如此随意地丢弃它呢?隐私是我们自我认知的两面性的其中一面。我们把自己视为独立的个体,与外界相连,但是同时也与之隔离。我们和外界的互动,仅仅限定于我们所选择的固定方式和时间。我们有秘密、记忆,也不希望随便什么人都可以一探究竟。这种秘密属于我们的个体认知,比亲密友谊更私密。这种内心的自我陈述赋予我们每个人特有的方式去连接过去、现在和将来——这是一种持续不断的行为,用每天遇到的事情来筛选过去的记忆和未来的希望。如今,破天荒地,这种秘密向外界敞开大门,迎来了外部那些漫不经心、反复无常的观众。特定的自我认知已不是内部的心理活动和主观体验,而是基于不稳定的、具有攻击性的外部体验,正如英国政府报告中所指出的“未来认知”。 16
第二个数字生活时代的基石就是游戏。在20世纪80年代中期,或许孩子们每周花4个小时在家里或是商场里玩电子游戏, 17 但是十几年之后,电子游戏已经成为家庭场景的核心部分。 18
在2012年,一项对于美国青少年的调查报告指出,10~13岁的男孩平均每周花在游戏上的时间大概有43个小时(诚然研究对象比较少,只有184人)。 19 即使是保守估计(从2009年开始),8~18岁的美国人平均每天花费73分钟在基于屏幕的娱乐活动上,在1999年最多只有23分钟。 20 这意味着孩子们每天至少有1个小时没有与现实世界互动,也没有在学习。对10~19岁的美国人进行的调查指出,游戏者减少了30%的阅读时间和34%的作业时间。 21 这么看来,很难把前因后果区分开来:或许在学校表现很差的孩子会花更多的时间打游戏,这样能给他们一些在课堂上得不到的掌控感。我们不能满足于看到相关关系,还应进一步探索因果关系。
电子游戏为论战提供了充足的话题。一方面,它是有优点的,这个稍后我们会详细分析:例如,它提升了人们的感知灵敏度和学习能力。另一方面,世界上发生的许多故事都足以描绘出一幅糟糕的现代生活画面——放纵地打游戏的画面。例如,在2012年2月,一个23岁的男子在连续玩了23个小时游戏之后,猝死在网吧。 22 另一个年轻人,只有18岁,在2012年7月玩了40个小时游戏之后死亡。 23 然后又有报告称,两位父母忽略了自己的孩子,导致孩子死亡,只因他们在抚养网络游戏中的宝贝。 24 在2010年12月,一名男子因为在暴力电子游戏中输掉后残忍杀害了一个蹒跚学步的孩子,而被终身监禁。 25 一名玩家因为在游戏里被对手捅了一刀,为了报仇他在现实中追捕到这个对手,然后捅了他。 26 更别提还有游戏玩家高调自杀的例子了。
游戏玩家可能会立即反驳道:①这些都是危言耸听,不可能是真的;②这在真实世界里不可能是事情的全部真相,有很多其他因素或环境问题值得研究;③这些例子是罕见的孤立案件,也许看上去极其可怕,但它们只表示了某些事件的结果,而不应作为其他事情的前提。即使这样的故事是被夸大的、不常见的,也仍然非常重要,这些故事呈现了一群成瘾的、具有攻击性的、冲动的、鲁莽的人,讽刺了当前社会的某些流行趋势。
现代玩家可以进入一个充满视觉刺激的世界,在这里,他们可以把自己设定为不同的角色,或在一些游戏里,创造一个他们想要的人物,他们通过操控这些人物,在不同的场景下,经历道德选择、暴力或者攻击、角色扮演,游戏设置了复杂的奖励机制,为他们提供继续实现幻想的动力。一些人可以完全沉浸其中,以致与现实世界和时间脱节。他们说,在进入游戏的时候可以变成另一个人。玩家或许会对自己的角色产生一种情感寄托。那么这些高度刺激的、暴力的、令人上瘾的游戏,到底是如何影响我们的呢?
一种可能的影响就是攻击性的提升。研究指出,暴力电子游戏导致攻击性行为的增加,而攻击性思维伴随的是亲社会行为的减少。 27 这样看来,或许电子游戏带来的攻击,不仅是由于即刻的挑衅,也是由于间接的生物倾向和环境影响,使一个独立的人渐渐培养出敌对的世界观。尽管从未有证据证明暴力电子游戏是犯罪行为的直接诱因,但可以证明的是玩游戏会生成敌意,正如每天在学校和办公室发生的那些事一样。
或许电子游戏会导致过度的鲁莽。一个最近的研究报告指出,使用大脑成像,研究者找到了冲动的关键因素是大脑中一块特定区域(伏隔核)的变大,这在无法自控的赌徒身上很常见。 28 最有趣的是,这块特定的大脑区域会释放一种关键性的化学信号——多巴胺,而上瘾性的精神活动常会导致多巴胺的增多。在玩家的大脑和赌徒的大脑中,这些化学物质的相似性,并不一定证明游戏必定会导致成瘾,但是二者或许都有一个共同的特征:冲动。毕竟,在游戏世界里,角色死亡并不影响下一次开局,这或许会误导人们在真实世界里,行为不一定会有对应的真实结果。
关键性因素在于一个人是否独立。在2011年,英国上议院的一位部长指出,人们需要“明智且适当地玩游戏”。这就像吃巧克力,偶尔犒劳自己就行,在均衡饮食的前提下,吃巧克力是无害的、令人享受的,而如果每天不停地吃巧克力,就会产生极其严重的后果。那些偶尔玩玩游戏,有着许多其他爱好与活动的人并不会出问题,而对于许多常打游戏的人来说,他们把大量的时间投入游戏,没时间去做别的事情,这些人已经游戏成瘾。
最后,除社交网络和游戏外,第三个需要改变的方面就是网上冲浪,特别是使用搜索引擎。就算你不使用社交网络与朋友联系,也不玩游戏,屏幕依然可以令你上瘾,仅仅是因为它能告诉你的和给你看的东西——有些东西甚至算得上在“教你”。难以置信的是,这个重要功能仅仅有不到20年的历史。在1994年,斯坦福大学的学生杨致远和大卫·费罗在校园的一个货车里发明了雅虎网,最开始它是一个互联网的书签列表和有趣网站的直接导航。在1996年,斯坦福大学的另外两个学生,谢尔盖·布林和拉里·佩奇,打造了Backrub这个新的搜索引擎,它根据相关性和流行性来排列网站,最后演变为Google。Google现在有超过80%的全球市场份额,能与之匹敌的竞争者寥寥无几。 29 这个品牌的名字现在几乎变成了动词:几乎人人都会“Google”。
有时候,哪怕是一些无理由的行为(例如,做“平板支撑”,跳一支哈莱姆摇摆舞)都可以吸引观众。对此,我有个很直接的体验,这种现象的影响力很大。在2010年4月,英国的《泰晤士报》邀请我做采访,采访我的是爱丽丝·汤姆森,采访的主题是数字科技如何影响我们的感知和思考方式。我们探讨了快节奏的科技会如何要求相应快速的行为。我做了简要总结:人类对电脑屏幕所闪现的事物的反应,被简化为积极的或是消极的简单词汇,例如“呀”(yuck)或“哇”(wow)。因为我说得很快,爱丽丝听错了,也错把我的话记录为“yaka-wow”。这本身也许挺有趣,但在仅仅24个小时后,就能在Google上找到关于这个词的7500条记录。更过分的是,有些人居然注册了以这个词为名字的域名,很快我很震惊地发现了印有“yaka-wow”的马克杯和T恤衫。在一个网站上写着,yaka-wow的第一教会欢迎那些“游荡的人来到这个没有结果的世界”。这个词在短时间内像病毒一样传播开来,这是人们在十几年前或更早之前无法想象的。
那么从广义上讲,数字科技帮助所有年龄层的人学习的潜力究竟是什么?据推测,当人们上网的时候,在搜索引擎里输入关键词(可能不是一个正式明确的问题),就会得到相应的信息。人们是在“学习”。“学习”是指“获取知识和技能的行为和过程”。现有的数字科技可能增强了这种古老的、卓越的人类智慧,但也可能会危害到它,我们应该综合考虑各种问题。网上冲浪的吸引力、与纸相区别的硅、数字科技的教育价值,以及获取无限信息的途径,这些史无前例的因素都在塑造我们思考的过程。
搜索引擎现在是我们生活的一部分,对于很多人来说,使用搜索引擎是了解事实或学习更多知识的第一选择。所以屏幕正在以一种重要的新方式塑造我们的认知技能。当然,我们需要探讨的最重要的问题之一是,与上一代人相比,新一代人的学习方式有何不同。最重要的区别在于我们对书的触感远远不同于我们对屏幕的感知。那么问题来了,屏幕阅读的快乐如何能与纸上阅读相提并论呢?把纸翻来翻去、划出重点、在空白处做标记等,都有利于我们在阅读时吸收知识,由此阅读使用纸质书可能会好过屏幕。
奥斯陆大学的安妮·曼恩通过对比纸质书与电子书读者在实验中的表现,探讨了触摸纸质书的重要性。她的研究显示,在屏幕上阅读需要很多策略,包括从简单浏览到对每个词的探究揣摩,屏幕阅读器与有同样内容的纸质书相比,前者为用户带来的阅读体验很差。 30 此外,与屏幕相比,纸质书具有分页纸张的物理特征。屏幕有一个纸质书所没有的特征:超文本。重要的是,超文本链接不是你自己创建的,在你自己的概念框架里也不是必需的,对于帮助你理解消化所读的东西并无必要,而且它会使你分心。
屏幕的全部意义并不仅仅在于它可以作为纸质书的替代品。更深层次的问题是,计算机、平板电脑、电子书阅读器如何用一种全新的、不同的、非文字的方式提供信息,从而实际上改变了我们的思维方式。如果输入大脑的最终是图像和图片,而不是文字,那么在没有其他因素的影响下,这是否会令信息接收者看问题更加表面化,而无法对其进行抽象概述?
这种更具侵略性的、普遍性的科技,不仅能改变我们的想法,更能转换我们的思维方式。思想改变所牵扯的不仅是工具的创新,同样重要的是,思维本身也改变了。我们与生俱来的脑细胞之间的生长和连接,使我们成为独一无二的人,我们的大脑有能力进行独立的原创思考。人类缺乏很多才能:我们并没有出色的视力可以看得更高、更远,与其他动物相比,我们的体格也不是最强壮的,但是人类大脑有着超群的智慧去适应任何我们所处的环境,这就是适应性。我们在生活中形成自己的人格和独特的行为方式,我们通过大脑中的个性化连接发展自己的独特视角。正是这些独特的连接模式构成了一个人独特的思维方式。为了更好地理解这种全球化的、前所未有的、争议性的、多面性的科技对21世纪的人类大脑的影响,我们接下来要透过神经科学的视角来一探究竟。