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在经历过外力撞击、火车相撞等有生命危险的事故后,当事人往往会表现出一种可被称作“创伤性神经症”的状态。那场刚刚结束的惨烈战争,就引发了许多这样的病例。但至少这样一来,人们不再把这一现象归因于外力所造成的神经系统组织损伤。创伤性神经症的病状近似歇斯底里症,它与后者一样有着类似的运动性症状,但在两个方面还远超后者:其一是患者多臆想自己承受主观痛苦,这一点与疑心病和忧郁症类似;其二,其患者的心理活动受到了更加全面的削弱和伤害。无论是战争神经症还是和平时期的创伤性神经症,我们都尚未洞悉其本质。在战争神经症中,同样的病状有时也在没有野蛮外力的情况下出现。这看似对我们有所启迪,但很快又让我们陷入了迷茫。在普通的创伤性神经症中,有两个现象值得我们深思:第一,疾病的主要诱因是受到意外的惊吓;第二,同时遭受伤害或损伤,反倒会抑制神经症的出现。我们常把惊悸(Schreck)、畏惧(Furcht)和恐惧(Angst)当作同义词使用,这其实是不恰当的。从三者与危险的关系中,就能找出不同。恐惧形容的是一种期待危险到来并为之做好准备的状态,虽然这种危险可能是不确定的。畏惧需要一个特定的、令人生畏的对象。惊悸则是一个人在毫无准备的情况下身陷险境所表现出的状态,它强调的是惊吓。我并不认为恐惧能够诱发创伤性神经症,在它身上有某种东西,能够避免惊悸的产生,从而避免惊悸性神经症的出现。稍后,我们还将回过头来继续讨论这句话。

对梦的研究,被我们视作深入研究心理过程的最可靠途径。创伤性神经症的梦境表现出如下特征:它一再把患者带回事故发生的场景中,直到他在惊悸中醒来。这样的例子,简直不胜枚举。有人认为,这恰恰说明创伤性经历给当事人留下了深刻的影响,所以它在睡梦中还要反复骚扰患者。也就是说,患者对创伤产生了心理上的固置。早在研究歇斯底里症时,我们就曾遇到过这种对某一经历的固置作用诱发疾病的情况。布劳尔(Joseph Breuer)和我本人曾在1893年指出:困扰歇斯底里症患者的正是回忆。费伦齐和西美尔等观察者在研究战争精神症时,也用创伤固置去解释某些运动性症状。

但我却从没听人说起过哪位创伤性神经症患者会在清醒状态下陷入对事故的回忆。或许他们正努力不去想这件事情。谁若认为夜间的梦把患者带回致病场景是一件很自然的事情,那他肯定是对梦的本质存在误会。更为符合常理的情况,是梦把健康时的场景或是人们所期望的痊愈展现在患者面前。假如我们在事故所引发的神经症患者所做的梦面前,依然不为所动,坚持认为梦是愿望的满足,那就只能解释如下:跟其他许多情况一样,梦的功能也被撼动,偏离了它本来的目的。否则,我们就得想一想自我那神秘的受虐倾向。

我建议避开晦暗难明的创伤性精神症不谈,转而借助婴幼儿时期的一项正常行为,对心理装置进行研究。我指的是孩童的游戏。

不久前,普费弗(Sigmund Pfeifer)刚刚在《偶像》(第五卷第四期)撰文,总结了孩童游戏的诸多理论要点。我想提醒诸位留意这篇文章。这些理论试图猜测孩童游戏的动机,却并没有把经济视角——对获得快乐的考虑——放在首位。曾经有人让我解释一位一岁半男孩第一个自创的游戏。在此,我不想叙述整件事的来龙去脉。这不单是匆忙观察的结果,因为我和这位男孩及其父母在同一个屋檐下待了几个星期。直到很久以后,我才明白这一不断重复的神秘行为的含义。

这个孩子的智力发展不算太快,一岁半才开始零星说些能让人听懂的话,还能发出一些重要的、可被周围人理解的声响。但他与父母及某一个侍女保持着良好的关系,也曾因“品德高尚”受人赞扬。他不在晚上打扰父母,也遵守“不得触摸一些东西”“不得进入特定房间”这样的规定。最重要的是,他虽然依恋母亲,但如果母亲要出去几小时,他也从来不哭。要知道,母亲不仅喂养了孩子,还在没有任何外来帮助的情况下负责照顾他。这个勇敢的孩子只会偶尔表现出一个怪癖:他会把自己所有的小物件拖到一个偏僻角落或是藏到床底下。这样一来,要找回他的玩具甚至都不是一件容易的事情。他做这些事情的时候,嘴里还发着“哦……哦……哦……哦”的长音,像是在表达他对此事的兴趣和满足感。孩子母亲和观察者一致认为,这个声音不是感叹词,而是代表“不见了”的意思。最后我发现,一切只是一场游戏,这个孩子的所有玩具,都是玩这个“不见了”游戏的道具。终于有一天,我的观点得到了观察结果的证实。这个孩子有一个上头卷着绳子的木桶。他没有像拉小车一样把这个玩具扔在地上拖拽,而是无视床上套着的床罩,熟练地把它扔到小床的边上。木桶消失后,他又发出了那标志性的叫声(“哦……哦……哦……哦”),旋即把木桶从床缝拽出,一边欢呼道:“在这儿!”消失和重现,才是整个游戏的全部,而人们往往只看到了前半部分。这一部分被当作游戏反复品玩,但更大的快感显然来自后半部分。

这个游戏的秘密很快迎刃而解。它与孩子的文化素养提高有关。随着他开始放弃欲望的满足,他不得不容许母亲暂时离开。作为对自己的补偿,他用手头的东西自导自演了一场“消失和重现”的游戏。从对这个游戏进行情感评判的角度来说,它究竟是孩子自己发明的,还是从别的地方学来的,其实都无关紧要。我们的兴趣点在另一个方面。母亲的离开,对于孩子显然不是愉快或无所谓的事情。他把这个痛苦的经历当作游戏反复演绎,这又如何与唯乐原则相符呢?有人或许会说,快乐来自“重现”,而“消失”是“重现”的前提条件,后者才是这个游戏真正的目的。但有一点却说不通:“消失”这一行为可以单独作为游戏存在,而且它出现的频繁程度要远胜于给人带来快乐的“重现”。

仅仅分析这样一个孤例,尚不能给出肯定的结论。从不带任何偏见的角度看,这个孩子做这个游戏,似乎还有别的动机。他在与母亲分离的经历中处于被动的角色,却作为主动者反复主导一个并不怎么愉快的游戏。这种追求可能是某种控制欲的表现,这种欲望与回忆是否愉快无关。但我们也可以尝试给出另一种解释。扔掉某样东西,让它“不见了”,可能是为了满足报复母亲的欲望。这种欲望的起因是母亲的离开,它在日常生活中受到抑制。所以,这一行为的潜台词是:行,那你走吧,我不需要你,我亲自送你走。我第一次观察他时,他才一岁半。一年后,他开始习惯性地把一个他不喜欢的玩具扔到地上,一边喊:“去打仗吧!”当时有人告诉他,他的父亲打仗去了,所以不在家。他不但不想念父亲,还借助这一举动,表明独占母亲、不被打搅的愿望。 从其他一些孩子身上,我们也能观察到类似的现象:他们用物体代替人,以摔东西的方式表达自己的敌意。所以我们不禁要怀疑,对给人留下深刻印象的事物进行心理加工﹐并借此将它克服的冲动,是否是一个原始的、独立于唯乐原则之外的过程。在眼下讨论的这个案例中,这种令人不快的印象之所以重复出现,完全是因为这一重复过程与另一种更为直接的快感产生了联系。

即便对孩童的游戏做进一步追踪,也无法帮助我们在两种意见之间做出选择。我们注意到,孩子们会在游戏中重复一切给他们留下深刻印象的生活经历,借此摆脱这一印象的影响,从而达到掌控全局的目的。但另一方面,他们的这些游戏显然都受到一种愿望的驱使,那就是尽快长大,像成人一样行事。这种愿望,在孩童时期尤为强烈。我们还观察到,一种经历即便不怎么愉快,依然可被用于游戏。被医生检查喉咙并动小手术的可怕经历,肯定会成为下一场游戏的内容。显然,这种游戏的快感来自其他方面。当孩子们从被动的体验者变成主动的游戏者时,他们把自己从前所遭遇的不快,都转嫁到了玩伴身上,并借这个替代者达到报复的目的。

从以上论述中我们不难发现,把特殊的模仿欲当作引发游戏的动机,本身就是多余的假设。我们不应忘记,成年人的艺术游戏和模仿与孩童的行为不同,它完全把观众当成目标。正如悲剧给观众们带去了极度痛苦的体验,最后反倒让他们感到无比欢愉。所以我们相信,即便是在唯乐原则的主宰下,依然可以找到一些使不快成为回忆和心理加工对象的方法和手段。我们当然可以用经济的美学去研究这些最终带给人快感的案例和情况,但它对我们的研究并没有什么帮助,因为它的前提是唯乐原则存在并占据主导地位。它无法证明在唯乐原则之外,还有独立于它、其他更原始的倾向存在。 FhM2DsFgQudTyJOc86Dylvq4t7miowHlsqUznWLlf0gB0aGfYlUSKHWODRETOOew

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