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第一章

玩娱授权的趋向

从纵观百年的时间维度来看,2018年1月1日将注定成为一个社会经济发展的重大转折点,也将注定成为一个商业进化的重大转折点。

从这一天开始,作为千禧一代的00后开始陆续步入成年人的行列,他们不但将成为主流的消费者,同时也将成为为主流消费者服务的主流工作者。

世界终将走向00后!

世界终将面对00后!

这一代人总体上是在物质富足中以及作为第一代互联网原住民成长起来的,个性突出、锋芒毕露,在虚拟世界与现实世界中切换自如。他们将怎样改变社会的面貌?他们将会怎样改变商业的运营法则?

当00后作为顾客,他们会勉强自己接受传统企业组织所提供的循规蹈矩的产品或服务吗?

当00后作为员工,他们能够接受并适应以管控为本质特征,公司内部充满压抑氛围的传统企业组织形态吗?

《玩具思维》这本书正是回答了“00后作为顾客”这个问题。

玩具思维的核心要义是:产品要在满足消费者的基本功能性需求之外,额外满足他们有趣、好玩、时尚、炫酷、新潮等更深层次的情感需求。

从商业世界已经发生的诸多重大事件来看,玩具思维已经取代工具思维,成为新的主流趋势,并将在今后很长一段时期内持续发挥影响。《玩具思维》观察到了消费者偏好的这一未来大趋势。这个趋势并非只针对00后而言,但00后作为未来的主流消费者,他们对于玩具思维产品的偏好自然是题中不言自明之意,而且在程度上会更加突出。

00后是不会牺牲自己的个性偏好来勉强接受平庸无趣、千篇一律的工具思维产品的。所以,企业未来要生产或提供什么样的产品及服务(What To Do)是很明确的。

行为的变化往往反映身份意识的变化。当消费者偏好玩具思维产品时,其自我身份定位自然也从工具思维下的用户,变成了玩具思维下的玩家。

《玩家意识》这本书就把探讨的重点从产品转向了人。当消费者的自我身份定位成为玩家,自然就会表现出种种与玩家身份相匹配的言行举止。为了与“玩家化”了的消费者同频共振,公司的员工显然也必须化身为玩家。

00后作为员工,很自然地就能化身为玩家为消费者提供服务,因为他们天生就是玩家。但是,传统的管控型组织能够容忍自己的员工表现出不循规蹈矩、不崇拜权威的玩家风范吗?

这个问题实际上是双向的,与“00后作为员工,能否接受并适应以管控为本质特征,公司内部充满压抑氛围的传统企业组织形态”是同一个问题的两个面。

如果传统的金字塔科层制组织坚持奉行上行下效,就像日本企业家松下幸之助所说的“老板负责思考,员工负责机械地使用螺丝刀”那样,00后一定会远离这样的公司。

那么,面向未来的组织为了吸引并留住00后员工,需要在管理模式及内部架构上做出怎样的变革或调整呢?

当然,组织的金字塔并不会在一夜之间倒掉。传统的组织架构模式从规模生产、大型复杂协作等角度,在一定的时期内依然具备存在的必要性。

那么,组织应该营建什么样的文化氛围来对冲和缓解组织内部系统性的压抑感,以便充分发挥员工的自主性、想象力与创造力呢?

要特别说明的是,我们频频提及00后,并不是要将本书的内容完全局限于00后。00后身上具备的这种时代特征,因为后喻效应的影响,在总体上已经成为主流人群的时代特征。

所以,我们是将00后作为时代特征最锐化的代表者来加以研究,以求得出普适性的规律与观点。为此,本书特别邀请了一位00后作为合著者,以便深刻地理解00后,准确把握未来的方向。毕竟,只有00后才最懂00后! aGMbL0WpcOotx+b90cuwqiHJD8Hl1P4Waj93ornAbG+VjSxBVhtkRbY3iF1+3HXO

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