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玩娱授权的趋向

仔细分析上述无限责任员工的案例,我们会发现,他们最大的共同点就是:在和顾客的接触点上,他们具备了应对当时情境所必需的充足权力。他们可以当机立断地调整自己的行为,并且可以第一时间协调其他部门、其他员工来加入到为顾客解决问题的流程之中。

可见,责任与权力是对等的。唯有员工掌握了充足的权力,才有可能在愉悦顾客时主动承担无限责任。一旦权力无法与责任匹配,心有余而力不足的员工便没有办法超越顾客的预期。

但是,上述案例中的授权和一般组织意义上的授权是完全不一样的。

一般的授权都是事先授权,划定了明晰的责权范围。但是,在面对顾客需求的时候,各种服务场景是随机出现的,有时候甚至会发生意外事件,组织根本没办法事先授权。

如果等到事件发生后再追加申请授权,等待上级批准,就会耽误宝贵的时间,让顾客在等待中累积负面情绪,并最终爆发,从而酿成更大的事件。

那么,什么样的授权才能满足一名员工拥有承担无限责任的充分权力呢?

我们可以从顾客的角度来分析一下。

我们希望员工个个成为无限责任员工,本质上就是为了取悦顾客。从前面的分析可知,现在的顾客越来越个性化,要求越来越高,充满了不确定性。而且,随着00后带来的后喻效应日益加强,顾客会变得越来越不容易满足,越来越想要即刻满足。

正是在这样的大背景下,我们才希望拥有很多无限责任员工来完美地服务顾客、解决问题,并构建组织的核心竞争力。

顾客的产品偏好已经转向了玩具思维,顾客的身份意识已经转向了玩家意识。而玩具思维在本质上,就是用好玩的方式解决问题。顾客很容易被超越预期的好玩方式打动。

要特别点明的是,对“好玩”的理解不要停留在“采取各种有趣的游戏化方式”上。游戏化是很重要的一点,但不仅限于此。凡是反对旧有的那些僵化、固化、一成不变的规则与流程的做法,都属于好玩的范畴。好玩意味着有趣和新鲜,本质上就是颠覆传统的创新。

如果将这种“用好玩的方式解决问题”的权力授予了员工,这就是玩娱授权。

也就是说,玩娱授权就是让员工真正拥有在组织内部自由自在运用玩具思维,“肆无忌惮”地为顾客创造愉悦的权力。

一名被玩娱授权的员工就拥有了在不同的触点情境下,时刻满足顾客需求的充足权力。同时,一名被玩娱授权的员工,工作本身就为他提供了一种强烈的幸福感。

玩的本质就是自由和信任。当一个人处于玩娱状态的时候,他不再被僵化的条条框框所束缚,能够及时地跳出限制性规则的束缚,以丰富的想象力和无与伦比的勇气去突破创新,从而更能契合充满了不确定性的顾客需求。

也许有人会说,公司付工资给员工,并不是邀请他们到公司来享受快乐的,而是希望他们能够为顾客解决问题,让顾客快乐。但是,既然我们的目的是为了让顾客快乐,为什么不让员工快乐地为顾客解决问题呢?我们都希望员工们能完成工作,为什么不让他们愉快地完成呢?

要知道,一名愁眉苦脸,被层层叠叠的规章制度所束缚的员工,怎么可能为顾客制造快乐呢?

所以,让员工快乐是确保让顾客快乐的必备条件。只有快乐的员工才能让顾客快乐。只有超越员工的预期,才能让顾客超越预期。

也许有人又会担心,如果真的实施了玩娱授权,不受约束的员工们会不会滥用这个巨大的权力呢?这确实是有可能发生的。但是,如果你不信任员工,不给他们自由,就永远无法指望他们主动承担赢得未来所必需的无限责任。

当然,如何让员工既拥有玩娱授权,又不滥用玩娱授权,其关键在于用什么来约束他们,既不挫伤他们的激情,又能保证他们发自内心地为公司的终极利益而竭诚奉献。这正是本书所要重点讲述的内容。

总之,在玩具思维兴起的大时代,在愉悦顾客成为组织首要任务的背景下,娱乐授权这种当下还属于非主流的组织管理方式,必将成为未来最主流的组织管理方式。

任何一个面向未来、面向00后的组织,都需要趋向于通过玩娱授权的方式,将自己的员工塑造为无限责任员工! SKZQUm1rek80x02z7xlWbhpbrToo4I79xuZRBrxNc1CvRx7+Kb7lFJzr6a0ORfNR

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