美国是电子游戏的发源地,也是20世纪70、80年代对游戏需求最大的市场。市场上不仅有大量优质的“美国制造”游戏,也有创造了营销佳绩的日本游戏。(Space Invaders)就是日本游戏公司Taito的作品,1978年推出的《太空入侵者》一经推出就在美国创下了5亿美元营收的佳绩。更有一款游戏在美国上市15个月后创下了10亿美元的营收成绩,它就是在美国玩家中的认知度达到了94%且名列榜首,并在2005年被吉尼斯世界纪录评为“最成功的街机游戏”的《吃豆人》( Pac-Man )。至于电子游戏为何能在美国盛行,这需要从美国那时候的经济情况说起。
图1-4 太空入侵者游戏截图
如果你穿越到20世纪70年代的美国,随便走进一个小酒吧,就能看到不同种类的街机游戏 ,例如Taito(Taito有限公司)的《太空入侵者》、Atari(雅达利公司)的《乓》( Pong )等。关于《乓》( Pong )还有这样一段趣事:
当第一个《乓》的街机被安放在一家当地酒吧里(加州森尼韦尔市的Andy Capp's酒吧)做测试时,没多久布什·内尔(Atari创始人之一)就被酒吧老板叫过去说机器坏了。布什·内尔很疑惑地打开机器检修,这才发现装游戏币的塑料桶已经被塞满,再也投不进任何一个硬币,这意味着他成功了。在此后的几年里美国各地的酒吧里到处都响着“乓乓”的声音。
图1-5 《乓》的初代机。1975年艾尔·奥尔康(Al Alcorn)贡献出视频游戏《乓》,成为Atari的第一个家庭电视游戏产品。《乓》是Atari赖以成名的鼻祖游戏之一,在国外最骨灰一级的玩家中有着无比的影响力,至今仍然有大量的自制游戏沿用了《乓》的设定。
为什么当时的电子游戏能在美国市场中收获如此成绩?
1960年,全球金价的大幅上涨导致美元迅速贬值。以美元为中心的布雷顿森林体系受到了严重的影响。20世纪60年代的越南战争让美国越陷越深,1968年3月的经济危机让美元与布雷顿森林体系受到广泛的质疑。更可怕的是,1973年的“第四次中东战争”导致全世界金融体系的崩溃,欧美发达国家进入“滞涨”状态,经济发展停滞不前,通货膨胀与失业率同时持续高涨。这也导致了大量美国人失业并难以找到新的工作,通货膨胀的速度甚至让他们不敢承担旅游、聚会所需的费用,却又有着大量的空闲时间无处消磨。
电子游戏便在这样的环境下,作为最新的经济产业悄无声息地占领了整个欧美市场,游戏的风靡让许多企业找到了突破口,纷纷加入这一新产业之中,这为美国提供了更多的就业机会,也间接维持了社会的稳定。
20世纪70年代,电子游戏由街机发展到了家用机 的阶段,其中最受欢迎的则是Atari 2600(雅达利2600)。作为最畅销的第二代家用机,Atari 2600吸引了大量的第三方游戏厂商为其开发游戏,使得雅达利家用主机销量不断增长。其他品牌的街机、家用机也不断推陈出新,美国游戏行业迎来了最为快速的一次增长。靠着家用主机和当时美国最受欢迎的街机,美国人民经历了一次史上最“愉快”的金融危机。很难想象一台售价约199美元的Atari 2600,仅在1980年就为雅达利的上级公司时代华纳带来了20亿美元的利润,电子游戏产业的利润在这一时刻展露无遗。
转眼间到了20世纪80年代,此时美国游戏产业的发展还在逐步增长。家用机市场虽然趋于饱和,但第三方游戏市场以及街机游戏的更替仍然具有很大的潜力。如当时风靡全美的街机游戏《吃豆人》依然能够在一年多的时间里创造10亿美元的营收。但从1981年开始,街机产业迎来了一段较为低迷的时期。
任天堂《大金刚》 ( Donkey Kong )的街机版便诞生于1981年,当时日本研发街机游戏的目的是在美国市场中占据一定份额,但那时的美国街机市场形势似乎并不是太好。在《大金刚》面世35年时,其制作者也是任天堂情报开发本部总监兼总经理宫本茂在接受任天堂编辑左尾昭典采访时,对当时的环境有所提及:“当时美国有大量的街机卖不出去,那时美国街机业做新游戏,只换个程序,保留电路板和机壳,就拿去卖了。当然除了这点,现在做游戏,不也常说要‘全球化’、要‘着眼世界’嘛。但是即便不这么想,《大金刚》也会顺理成章开发完成。”
虽然《大金刚》成功在市场上拿下1.2亿美元的营收,但看似风平浪静的美国游戏市场,实际上已经暗流涌动,一场行业洗牌即将来临。随后,不仅是街机市场,家用主机市场也在两年内受到了严重的冲击。
发生在1983年到1984年的美国游戏业萧条,终结了第二代的电视游戏时代。当时在北美,一些开发电视游戏的公司,因抵抗不住萧条环境带来的业绩大幅下滑而被迫宣告破产。
萧条的起因要从一部1982年上映的热门电影 E·T (外星人)说起,这部电影的票房在当时超过了《星球大战》,成为票房最热的一部电影。雅达利迅速与时代华纳达成了合作,用2500万美元换来了为 E·T 独家开发街机游戏及家用机游戏的权利。但事情并不像雅达利想象得那么顺利,当任务交到设计师霍华德·华沙手中时,距离公司要求的游戏上市时间仅有6周,更要命的是除了美工部分外,这个项目只有他一个人。宫本茂在接受《大金刚》上市35周年采访时曾提到,当时他们开发一个游戏需要3个月左右,《大金刚》更是花费了四到五个月,当然这是在团队人手充足的情况下。霍华德·华沙没有辜负公司对他的信任,在6周内完成了艰巨的任务,雅达利在1982年圣诞节前完成了上千万套卡带的制作并将其作为圣诞购物狂潮中的主推游戏。
图1-6 《吃豆人》的游戏画面。《吃豆人》( Pac-Man )是一部由同名街机游戏移植至Atari 600平台的游戏,最早由南梦宫公司于1980年推出,后移植至雅达利公司于1982年3月中旬发售的Atari 2600版上。
结果,这款游戏的市场表现远逊于雅达利对其的期望。对于大部分玩过这款游戏的人来说,就是一个看着外星人不断掉到井里然后缓慢悬浮出来,再进入另一个同样的画面继续寻找零件的过程。很少有玩家能耐心地一遍遍重复这些游戏步骤,即便有心通关也需要忍受一次次相同的痛苦流程。最终这款游戏借助雅达利的品牌和渠道销售了150万套,至于剩下的卡带,则被雅达利用20辆卡车运到位于新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯沙漠里悄悄掩埋。
当时整个美国电子游戏市场显得过于亢奋,就连老牌食品企业桂格燕麦都一口气发售了14款电子游戏,当然这十余款作品都是名副其实的烂作,而这仅仅是疯狂市场中的一个典型案例。大量质量低下的游戏作品不断涌入市场,让消费者一次又一次地感受到失望。
有趣的是,在街机上获得了无上荣誉的《吃豆人》,被雅达利移植到当时的家用主机Atari 2600上时,却没能复制街机版的风光。仓促的移植研发导致游戏效果并不受消费者待见,甚至有经济学家将Atari 2600主机版的《吃豆人》与 E·T 电影改编的游戏等劣质游戏一道看作1983年北美家用机市场崩溃的诱因之一。
除此之外,美国游戏产业的萧条还有两个重要原因。
其一是廉价家用电脑的发售。其中以Commodore 64 有这样一段口号:“Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?”(当您可以为子女买一台能够让他们为上大学做好准备的家用电脑时,那还买一台会令他们玩物丧志的游戏机干嘛?)那时的家用电脑并不是现在意义上的台式电脑,彼时台式电脑售价高达1000美元,而所谓的家用电脑指的是20世纪80年代出现,可直接连接在电视上的廉价电脑,售价最低约199美元,与Atari 2600的售价几乎持平。这种电脑可以进行文字、账目处理工作,越来越多的老游戏被移植到其中,这样的产品直接扰乱了美国电子游戏市场,许多第三方游戏机厂家在这种“电脑”普及率提高后亏损倒闭。
其二是媒体的态度转变。媒体的态度从最初的“The Video Game Boom Is Boundless!”(游戏的潮流是无限的!)变成了“The Video Game Boom Is Over!”(游戏的潮流已经结束!)这一态度的转变是有原因的,随着劣质游戏充斥整个北美零售渠道,市场陷入低迷,商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有发行新产品或现金补偿经销商损失的能力。零售店只能打折出售游戏,并拒绝接受新的游戏。
在这种情况下,美国的游戏业日渐萎靡,第三方游戏制作方不断倒闭,北美和加拿大地区的游戏产业也因此失去了之后十年的竞争力,最终美国迎来了游戏产业的第一次寒冬。
美国的游戏产业兴起于一场经济危机,在这场经济危机中,电子游戏的主流从街机转向了家用主机,在这个经济萧条的时代,游戏带来的幸福感极为珍贵,也正因如此,电子游戏产业才能够获得飞速的发展。但是乐观过头的美国人最终没能清晰地认识市场,粗制滥造、只想圈钱的劣制游戏遍布整个市场,当玩家们玩游戏玩到一头雾水时,自然也就对游戏失去了信心。如果没有“家用电脑”这名搅局者的出现,或许美国游戏市场还能虚假繁荣下去,但市场不会容忍任何一点错误,美国游戏产业也为此付出了惨痛的代价。