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3.2 常用粒子类型:AnimTrail Data

前面粗略地了解了粒子系统编辑面板及基础功能,这一节开始,将介绍粒子系统的五个类型形态。本节介绍的是粒子的拖尾类型AnimTrail Data。

粒子拖尾类型是依靠粒子发射器绑定的骨骼插槽在动画中的轨迹进行路径计算,画出路径轨迹,再配合合适的纹理贴图来使用。可以将这种粒子类型作为刀光的拖尾光影使用。也可以绘制出角色身体部分动画的轨迹,如“劲舞团”角色挥手时带动的光条,如图3-18所示。

图3-18

现在制作一个粒子AnimTrail Data类型的使用案例来熟悉这个类型的应用方法。

首先打开三维制作软件3ds Max(以3ds Max 2012版本为例),如图3-19所示,在右侧物体创建面板中找到Sphere球体,单击Sphere按钮。在编辑面板任意视图单击并拖动鼠标左键,建立一个球体,如图3-20所示。按W键选择移动工具,鼠标右键分别单击红色箭头处X、Y、Z坐标旁的上下箭头按钮,或者把坐标栏数值归零,使选中的球体移动到3ds Max世界坐标轴的中心。

图3-19

图3-20

如图3-21所示,打开箭头处路径创建面板并选择Circle圆形路径,在编辑面板中建立如图3-22所示的圆形路径,使用移动工具,依照球体坐标归零的方法把圆形路径也移动到世界坐标中心。

图3-21

图3-22

选中这个球体,如图3-23所示,找到菜单栏Animation(动画面板)下的Constraints(约束)命令中的Path Constraints(路径约束),然后选中圆形路径,一个沿圆形路径运动的球体就制作完成了。

图3-23

如图3-24所示,单击3ds Max编辑窗口右侧的动画面板,打开Trajectories按钮,将Sample Range属性栏中Samples的参数设置为100,使动画创建时保留的关键帧为100帧。单击Collapse按钮创建动画。如图3-25所示,在编辑窗口中删除圆形路径,找到3ds Max面板最右下角的播放控制面板 ,单击“播放”按钮,场景中就可以看见球体动态了。

图3-24

图3-25

球体能够正常跟随路径作动画的时候就可以导出这个球体与动画到虚幻引擎中了。单击3ds Max左上角菜单栏 找到 ,单击Export按钮弹出保存路径选项,默认输出为FBX文件,选择保存路径,把这个球体命名为ball。弹出FBX文件选项,选择FBX的导出方式、尺寸、是否导出动画等,进行如下设置。

如图3-26所示,模型栏选项中可以选择需要的模型状态,不需要导出的状态可以不进行勾选。如果模型使用的修改器比较多,那么可以进行全选。案例中保留默认选项。

图3-26

如图3-27所示,球体有动画,需要勾选Animation导出动画。如果导出的物体不带动画,可以不用勾选这个选项。

图3-27

如图3-28所示,高级选项Advanced Options中,打开Units属性栏,取消勾选Automatic(自动尺寸),选择Meters(米)为单位,单击OK按钮导出。导出成功会出现一个提示信息对话框,关闭即可。

在虚幻引擎文件浏览窗口Content根目录下建立名为Meshes的文件夹,把球体动画的FBX文件导入到Meshes文件夹中,出现如图3-29所示的对话框。勾选Import as Skeletal,使球体以骨骼模型类型导入。勾选启用Import Animations,如果不勾选这个选项就不会导入球体运动动画。单击Import All按钮完成动画模型导入。

图3-28

图3-29

如图3-30所示,导入成功会在Meshes文件夹中生成五个文件,这是引擎在导入带有动画的模型后自动生成的,分别是:材质、模型、动画、物理系统和自身骨骼。双击ball_Anim文件,打开动画编辑窗口。

图3-30

如图3-31所示,我们能看见球体在动画预览窗口中进行环形运动。检查动画能够正常播放后,开始制作AnimTrail Data形态的拖尾粒子。如图3-32所示,在引擎主面板的Content文件夹下新建一个名为particles的文件夹,这个文件夹可以专门用来存放粒子系统,单击particles文件夹,在右侧文件夹中单击鼠标右键,在弹出来的菜单中选择Particle System新建一个粒子系统,案例中将这个粒子系统命名为balltrail。

图3-31

图3-32

鼠标双击新建的粒子系统图标,打开粒子编辑窗口,如图3-33所示。在粒子发射器模块区空白处单击鼠标右键,如图3-34所示,在弹出的菜单中,找到TypeData模块类型命令菜单,添加一个AnimTrail Data模块到发射器中。

粒子预览窗口中现在没有任何物体显示,这是正常的,一方面我们还没有给这个粒子元素制作材质,另一方面预览窗口不会显示AnimTrail Data类型的粒子体,只有在动画编辑面板中挂载了这个粒子发射器才能看见粒子元素。

图3-33

图3-34

先来为这个粒子建立一个材质。如图3-35所示,在引擎资源浏览面板Content根目录下建立名为materials的文件夹,用于存放材质,在materials文件夹中单击鼠标右键,在菜单中选择Material创一个新材质,案例中这个材质命名为ball_m。

双击材质图标进入材质编辑窗口,在材质编辑窗口左下侧属性窗口中,设置材质的基础属性。将Blend Mode混合模式类型设置为Translucent透明模式,下面的Shading Model光照模式类型改为Unlit无光模式,最后勾选Two Sided,打开材质双面显示,如图3-36所示。

图3-35

图3-36

材质节点连接如图3-37所示,添加Particle Color(粒子颜色)表达式,将粒子颜色表达式的RGB混合通道连接到材质Emissive Color自发光通道。在编辑窗口空白处单击鼠标右键,在弹出的查找菜单中查找添加Radial Gradient Exponential圆形渐变表达式,添加一个乘法表达式到编辑窗口,将Particle Color表达式的Alpha通道与圆形渐变表达式进行乘法运算,结果输入到材质Opacity透明通道,得到一个边缘淡化的圆形纹理。单击工具栏中Apply按钮应用材质。

打开粒子编辑窗口,如图3-38所示,选择粒子发射器中的Required基础属性模块,在粒子编辑面板左侧属性窗口的Material材质栏选中刚才制作的ball_m虚边圆形材质。

图3-37

选中粒子发射器中的Spawn生成速率模块,在属性窗口中单击Rate属性左边的小三角,或者双击Rate栏条目,打开下拉属性栏,如图3-39所示,将Constant参数的数值设置为1,使粒子在同一时间只显示一个。

图3-38

图3-39

删除Start Velocity粒子基础速度模块,现在暂时不需要粒子体自身有发射速度。Start Size粒子初始尺寸模块在AnimTrail Data类型中是无意义的,粒子体的尺寸是依靠在动画编辑窗口中调整两个插槽的间距来决定大小,所以Start Size这个模块现阶段无意义。

调整到这里可以把拖尾粒子系统挂载到动画编辑窗口中预览调整了,不导入到动画编辑窗口中观察调整的话,不可能知道现在的粒子状态,要边看边调整。

回到引擎主面板,在Meshes文件夹中打开球体的动画编辑窗口,案例中球体命名为ball,球体的动画文件自动命名为ball_anim。双击ball_anim图标打开编辑窗口。

如图3-40所示,选中编辑窗口左上角Skeleton Tree骨骼窗口中的Sphere001根骨骼,单击鼠标右键,如图3-41所示,在弹出来的菜单中选择Add Socket,添加一个插槽。

如图3-42所示,给创建的插槽命名为trail-start,随后给根骨骼再次添加一个插槽,并将新插槽命名为trail-end,按F2键可以对元素进行重命名。

图3-40

图3-41

图3-42

选中trail-start这个插槽,可以在预览窗口的球体中看见选中的插槽位置,如图3-43所示。使用预览窗口右上角移动工具 ,将这个插槽移动到球体左边的位置,如图3-44所示。选中插槽trail-end,把这个插槽移动到小球右边位置,如图3-45所示。我们的目的是使拖尾在两个插槽中间位置生成,因此这里需要两个插槽来设置挂载AnimTrail Data类型粒子。

图3-43

图3-44

图3-45

接下来在时间线任意位置单击鼠标右键,选择Add Notify State添加一个Trail类型的粒子播放时间线,如图3-46所示。

图3-46

如图3-47所示,时间线上出现一个Trail层,选中这个Trail层图标,在编辑面板右侧Details属性窗口中就可以打开这个Trail类型粒子时间线的属性。在属性窗口中可以选择拖尾类型粒子发射器与挂载插槽名称。

如图3-48所示,案例中拖尾粒子发射器的名称是balltrail,所以在属性栏PSTemplate中选择balltrail粒子发射器,然后在First Socket Name与Second Socket Name中,分别填写刚才添加的trail-start和trail-end这两个插槽名称,Width Scale Mode用的是默认的From Center,使拖尾动画在两个插槽中间的空间产生。

图3-47

图3-48

将时间线上Trail的两个红色手柄,分别往时间线最左与时间线最右拉,使粒子效果的播放时间占满整条时间线,如图3-49所示。

图3-49

单击动画播放按钮,能够看到球体作圆周运动时,后面已经有拖尾效果出现了,如图3-50所示。

现在就可以边看轨迹的运动效果,边对粒子发射器的形态进行调整了。接下来需要拖尾更长一些,回到粒子编辑面板,在粒子发射器模块中,选择粒子生存时间 ,在属性窗口中把Distribution属性类型设置为FloatConstant固定常量类型,如图3-51所示。

图3-50

图3-51

如图3-52所示,将Constant常量属性数值设置为3,意思是使单个粒子体生存时间为固定的3秒,效果如图3-53所示,拖尾在动画轨迹中存在3秒。

图3-52

图3-53

再来改变拖尾的颜色属性。打开粒子发射器编辑窗口,选择粒子生命颜色模块 ,属性中把Distribution默认的常量曲线类型(Vector Constant Curve)修改为固定常量(Vector Constant)类型,如图3-54所示。

如图3-55所示,打开Constant常量下拉属性栏,案例中R通道数值为5,G通道数值为20,B通道数值为50,由于B通道数值最大,所以最后的颜色是高亮蓝色。如图3-56所示,在动画编辑窗口中可以预览拖尾光条的形态。

图3-54

图3-55

图3-56

回到粒子系统编辑窗口,在粒子发射器模块区空白的地方单击鼠标右键,在弹出来的菜单中选择Velocity模块中的Start Velocity,给发射器添加初始速度模块。在属性窗口中把这个速度模块的Distribution数据输入类型设置为常量曲线(Vector Constant Curve)类型,如图3-57所示。

图3-57

鼠标单击三次Points后面的“+”(加号)按钮,给它增加三个控制节点,参数分别进行设置,如图3-58所示。

图3-58

下面来解读一下参数意义。粒子生命的开始,参数数值是用0来表示,粒子生命的结束,参数是用1来表示。粒子体的一个完整生命周期,可以把它看作从0向1的变化过程。

如图3-59所示,0号控制节点In Val参数数值0代表粒子生命开始的时间,Out Val参数栏中将Z轴数值设置为10,X与Y轴数值归零,意思是使粒子在生命开始的时候有10个单位的Z轴(向上)移动速度,Interp Mode的类型设置为Curve Auto(自动曲线),这种类型能使动画平滑过渡。

图3-59

如图3-60所示,1号控制节点中,In Val的数值设置为0.5,代表将这个控制节点设置在粒子在生命周期1/2的地方,仍然不改变X与Y轴的数值,Z轴的数值设置为-10,使粒子在生命中期转为向下移动,Interp Mode属性设置为自动曲线。

图3-60

如图3-61所示,在2号控制节点,将In Val数值设置为1,把控制节点设置在粒子生命消亡的位置,Out Val属性中X与Y轴数值仍然不改变,Z轴数值设置为10,使粒子在生命的最后以10个单位速度再次向上移动。Interp Mode类型设置为自动曲线。

图3-61

如图3-62所示,这一组控制节点的意义在于使粒子划出一条波浪线,用数值来确定峰值与谷值的大小。

图3-62

注意

修改参数以后,如果拖尾粒子不能正常显示,请单击播放面板中的“暂停”按钮,然后再次播放。 DAZtZ0Fohfy+IxtXw//cmLVqpNFKCakfPWeoJq6oeO+Nbk47tDZTbo30GzLAyW2X

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