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3.1 粒子系统面板介绍

在3D游戏引擎中,粒子系统是个至关重要的部分。如图3-1所示,场景中使用到的星光、火焰、瀑布、云雾、雷电等,多半都是粒子系统所制作的。粒子系统的功能非常强大,能够制作出很多种让人惊艳的效果,游戏中的技能特效对粒子系统的使用率更是达到90%以上。在虚幻引擎中,粒子系统的强大功能让很多3D引擎都鞭长莫及。在这一章中,就来了解虚幻4的粒子系统到底能够给我们带来什么样的惊喜。

首先来了解一下如何建立一个粒子系统,以及粒子系统的主要面板分布。

如图3-2所示,在引擎主面板资源浏览窗口Content根目录下建立一个名为Particles的文件夹,用于存放后续案例的粒子系统文件。如图3-3所示,在Particles文件夹右边的资源栏里单击鼠标右键,找到并单击Particle System命令建立一个新的粒子系统。

图3-1

图3-2

图3-3

建立新的粒子系统,然后鼠标左键双击粒子系统图标打开粒子系统级联编辑面板。我们来认识一下粒子系统级联编辑面板中的组成部分,如图3-4所示。

图3-4

A.系统菜单栏。

B.工具栏按钮。

C.粒子预览窗口。

D.Details属性窗口。

E.粒子发射器编辑窗口。F.曲线编辑窗口。

粒子系统是特效制作的核心系统,所以这里需要认真学习。下面对如图3-5所示的系统菜单栏的一些功能与作用进行说明。

图3-5

1.File菜单

2.Edit菜单

3.Asset菜单

4.Window菜单

如图3-6所示,工具栏菜单上的快捷按钮的作用分别是:保存当前状态;在资源浏览器中查找;粒子重新模拟;复位整体关卡;撤销上一步操作;重新执行上一步操作;粒子系统视图截图;粒子边界修复;视图隐藏原点轴;视图背景颜色。

图3-6

因为后面的按钮都是和Lod(距离与粒子显示关系)操作有关的设置,与本书知识点关联不大,所以在这里并不做过多解释。

再来看粒子预览窗口,在预览窗口里的操作与场景里类似,但又有一些不同。按住鼠标左键拖动可以对摄像机进行旋转,鼠标中键拖动用来平移摄像机,F键可以对粒子进行聚焦,Alt+鼠标左键拖动以粒子为轴心进行旋转,Alt+鼠标右键拖动可以推近或拉远视角。

如图3-7所示,粒子预览窗口左上角有两个菜单按钮,先来看View菜单,如图3-8所示,在这个菜单中可以设置视图的显示方式。

图3-7

图3-8

● View Overlays菜单中可以选择面板上是否显示粒子的数量、行为的数量、粒子的时间和粒子使用的内存大小。

● View Modes菜单中可以选择粒子的显示方式,提供了边框显示模式、无光模式、光照模式以及着色器显示。

● Detail Modes菜单中可以选择在视图中预览的粒子显示质量,有低质量、中等质量与高质量这三种显示方式。

● Orbit Mode切换摄像机沿粒子系统进行轨道运动,或在预览窗口中自由运动。

● Vector Fields决定是否在预览中显示矢量场。

● Grid决定是否在预览窗口中显示网格。

● Wireframe Sphere决定是否显示球形边框。

● Post Process决定是否应用引擎后期效果。

● Motion可让粒子在预览视图中进行圆周运动。

● Motion Radius可设置粒子进行Motion运动时圆周的大小。

● Geometry决定是否显示用于测试的场景。

● Geometry Properties可调整测试用场景的属性。

如图3-9所示,预览窗口中的Time菜单用于控制粒子播放速度与循环。Play/Pause设置粒子播放或暂停,Realtime实时显示粒子动画,AnimSpeed调整粒子播放速度,在1%、10%、25%、50%和100%中调整。

图3-9

在粒子发射器编辑窗口中,可以对粒子的外观、行为等模块进行编辑。示例中粒子发射器在列表中呈水平排列,单个粒子系统中可以存在任意数量的发射器,每个发射器处理单独的粒子元素。如图3-10所示,每一竖列代表一个粒子发射器,图中一共有三个粒子发射器。发射器每列的最顶部为发射器段,下方是发射器模块,可以对各个模块自行添加或删除。

图3-10

单个发射器中,粒子系统的模块读取是从上到下进行的。多个粒子发射器的显示优先级是按从右至左的顺序,也就是说,靠右的发射器显示层级始终是遮盖在靠左发射器之上的。选中发射器并使用键盘左、右方向箭头键对粒子发射器显示层级进行排序。

再来了解一下粒子发射器的基本操作:鼠标左键单击选中粒子发射器或者发射器中单独的属性模块,鼠标左键单击并拖动目标模块,可以移动属性模块。按住键盘Shift+鼠标左键拖动目标模块到另一个粒子发射器中,是对模块进行复制,复制的模块右侧出现“+”号,代表两个同样模块参数是同步变化的。按住键盘Ctrl+鼠标左键拖动模块,可以复制模块到另一个粒子发射器,这种方式复制的模块参数是独立的,调整单方面模块参数不会影响另一个模块。粒子发射器之外的空白位置单击鼠标右键可以创建新发射器,在发射器区域内的空白位置单击鼠标右键可以添加属性模块。选中模块或发射器按Delete键,可以删除选中模块或发射器。

如图3-11所示为Details窗口,俗称属性窗口,窗口内显示的各种属性根据用户所选对象不同而变化。

图3-11

如图3-12所示,在Curve Editor(曲线编辑器)窗口中可以对选中属性模块的曲线形态进行编辑,鼠标左键单击粒子发射器属性模块后面的 按钮就能在曲线编辑器中看到了。

图3-12

完成曲线编辑以后,在曲线属性列表中单击鼠标右键,在弹出来的菜单中选择删除这个曲线或者删除全部曲线,调整后的曲线属性将完全保留,如图3-13所示。

图3-13

在曲线编辑过程中,如果需要在曲线线段上增加可编辑顶点,按住Ctrl+鼠标左键在需要添加顶点线段上单击,就在选择的线段中增加了一个新的顶点,如图3-14所示。在曲线顶点上单击鼠标右键可以调出菜单调整该顶点的常用属性。

图3-15是在粒子发射器区域内的空白处单击鼠标右键所调出的模块菜单,属性模块是定义粒子行为的关键,每个模块都可以控制粒子的行为属性,例如粒子的生成数量、颜色、生命、速度、旋转等。粒子发射器模块计算是自上而下的,如果有两个相同的控制模块,那么首先读取的是靠近发射器顶端的模块。

图3-14

图3-15

下面来解析常用粒子发射器各个模块的属性及功能说明。

续表

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解析完上面的一系列自定义模块属性,继续下一节的学习。后面制作粒子元素的时候,如果不了解模块的某些参数意义,可以翻回到本节来进行查阅。

现在来了解一下作为粒子基础属性的Required与Spawn属性面板。如图3-16所示,它们是粒子发射器的基础属性。首先来介绍Required模块的属性参数。

图3-16

如图3-17所示,是Spawn粒子生成速率属性面板的参数,下面来解读一下粒子生成速率的这些属性意义。

图3-17 AxTWQhbq4XNbrG9+Bl3xbzCAtqYoF1Z7tRK2/SffLc+x4kquZIntRjkoXqahbBO0

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