游戏作为一种极为古老而又普遍存在的现象,以其独特的魅力吸引着语言学、人类学、社会学、文化学、生物学、教育学、心理学等众多学科进行研究。由于研究的角度和对象,以及所处的时代背景不同,不同学者对游戏的本质做出了不同的理论解释,形成了各种不同的游戏理论。从年代上看,比较有代表性的游戏理论大致可以分为古典游戏理论和现代游戏理论,这些理论可以帮助我们从不同的角度去思考游戏的意义,拓展我们对于游戏的认识。
古典游戏理论也称早期游戏理论,主要是指18、19世纪出现的游戏理论,这一时期比较有代表性的游戏理论包括剩余精力说、松弛说、生活准备说、复演说、生长说和成熟说等六种从不同角度分析和解释游戏的理论。
(一)剩余精力说
剩余精力说是最早出现的游戏理论之一,其主要代表人物有18世纪德国的思想家和诗人席勒(Friedrich Schiller)和19世纪的英国哲学家和心理学家斯宾塞(Herbert Spencer),也称席勒—斯宾塞说。剩余精力说的基本观点是:游戏是机体的基本生存需要(如吃、喝等)得到满足之后,如果仍有剩余精力,那么就需要通过一种方式把体内剩余的精力释放出来,于是便产生了游戏。换言之,游戏的动力来源于机体的剩余精力。
(二)松弛说
游戏可以使机体得到放松的思想古已有之,如亚里士多德(Aristotle)就最早强调游戏是一种休息。19世纪末20世纪初,德国哲学家拉察鲁斯(Moritz Lazarus)进一步发展了这种观点。松弛说的基本观点与剩余精力说恰恰相反,认为游戏不是发泄体内剩余的精力,而是因为缺乏精力或精力不足而产生的,游戏可以缓解机体的疲劳和紧张,具有恢复精力和放松的作用。因此松弛说主张通过游戏来使得机体的精力得以恢复,缓解因劳动或工作而带来的紧张。
(三)生活准备说
生活准备说又称“前练习”说,产生于19世纪末20世纪初,代表人物是德国哲学家格鲁斯(Karl Groos)。格鲁斯最早提出了“游戏期”的概念,认为动物都存在一个不成熟期,动物在不成熟期需要对与生俱来的不成熟和不完善的本能进行练习,从而适应未来的生活,而练习的最主要形式就是游戏,因此不成熟期亦即“游戏期”。例如,小猫玩线团是练习捕鼠技能,幼年黑猩猩玩树枝是练习捕食白蚁的技能,女孩在“娃娃家”游戏里当妈妈是为将来做一个贤妻良母做准备。在种系发展的阶梯上,越靠上的位置不成熟期越长,游戏期也越长,因此,人类儿童的游戏期是最长的。
(四)复演说
19世纪末,科学家发现人类胚胎的发展经历了与人类进化过程同样的阶段。美国心理学家霍尔(Granville Stanley Hall)将复演说应用于儿童游戏,认为游戏是个体对祖先的动作和活动过程的复演。例如,原始人的打猎、追逐等构成了现代儿童游戏的基本结构和内容,儿童爬树,是在重复祖先在树上的行为,玩棒球则可以帮助儿童学会用棒子进行攻击之类的原始打猎的本能。如果说在格鲁斯的眼里,儿童游戏是对未来成年生活的准备;那么在霍尔的眼里,游戏之谜则需要通过人类过去的历史来解开,他认为儿童通过游戏复演了人类的发展阶段(动物阶段→原始阶段→游牧阶段→农业—家族阶段→部落阶段),儿童游戏的发展阶段与人类进化过程的阶段存在对应关系。
(五)生长说
生长说的代表人物是美国学者阿普利登(Appleton)和奇尔摩(Gilmore)。生长说的基本观点是:游戏是促进年幼儿童能力发展的一种模式,是生长的结果,是机体练习技能的一种手段。儿童可以通过游戏生长,游戏是练习生长的内驱力。与生活准备说相比,生长说更加强调游戏的过程性价值或者说是眼前效用。
(六)成熟说
20世纪初,在传统的经典游戏理论大行其道时,以荷兰生物学家拜敦代克(F. Buytendijk)为代表,根据心理动力理论建构起来的游戏成熟说,虽然没能最终走出生物说的窠臼,但已经呈现出摆脱过去单纯地将游戏视为一种本能的、生理的机能的游戏发生学模式的意向。成熟说的基本观点是:游戏不是练习或本能等单纯的机能,而是儿童操作某些物品以进行活动,是一种欲望的表现。拜敦代克将引起儿童游戏的欲望分为三种:一是排除环境的束缚,获得自由,以发展个体主动性;二是与周围环境一致的欲望,以适应环境;三是重复练习的欲望。这种观点与生活准备说完全相反,认为人有潜在的内部力量,而心理的发展就是依靠这种潜在的内部力量进行的。
综上所述,古典游戏理论在人类历史上第一次对游戏做出了解释,提供了历史上成人对儿童游戏的看法,奠定了现代游戏理论发展的基础。古典游戏理论的局限性主要表现在缺乏科学的实验基础,且只能对儿童的一部分游戏行为做出解释,而不能解释儿童游戏的全部行为。为了便于大家学习和理解,表1-2对六种古典游戏理论进行了梳理和总结。
表1-2 古典游戏理论
现代游戏理论是指20世纪20年代以后出现的游戏理论,主要包括精神分析学派的游戏理论、皮亚杰的认知发展游戏理论、社会文化历史学派的游戏理论、游戏的觉醒理论,以及游戏的元交际理论等。
(一)精神分析学派的游戏理论
精神分析学派是现代西方心理学的主要流派之一,也是最重视儿童游戏问题的一个学派。精神分析学派的游戏理论又称发泄说或补偿说,这一理论认为,人和动物一样,都有与生俱来的原始冲动和本能欲望,这些冲动和欲望在动物的世界可以通过随意争抢和掠食等形式表达,而在人类社会,由于社会道德规范的约束,不允许这些冲动和欲望直接表现。如果压抑冲动和欲望,使其长期得不到释放,人就会产生精神疾病。因此,人类需要为这些原始冲动和本能欲望寻找一个出口,而游戏就是宣泄受压抑的原始冲动和本能欲望的一种很好的方式。游戏提供了个人支配的自由天地和领域,在这里人们可以把那些受压抑的原始冲动和本能欲望释放出来。
1. 弗洛伊德的游戏思想
弗洛伊德(Sigmund Freud)是精神分析学派的创始人,他的游戏思想是建立在其人格构成学说基础上的。弗洛伊德认为人格由本我、自我和超我三部分组成。游戏在儿童早期人格的建构过程中具有重要的意义,通过游戏可以调节三种人格之间的矛盾和冲突,帮助儿童释放因本我受压制而产生的紧张,帮助儿童解决适应不良的问题。游戏为儿童提供了一个安全的环境,儿童在现实生活中不能实现的愿望可以在想象中得到满足。在游戏中,儿童可以用自己的方式去做那些在现实生活中超出自己的能力而对自己又有着特殊意义的事情。
弗洛伊德认为,游戏可以从两个方面帮助儿童释放因本我受压制而产生的紧张。一是游戏可以提供假想的情境,从而帮助儿童满足其愿望。在游戏中,儿童可以创造出一个自己想象的世界,他可以按照“唯乐原则”来对这个世界进行安排,自己是游戏世界的主宰,可以随心所欲,这样就从现实世界的紧张和约束中解脱出来。例如,在儿童的游戏世界中,他可以是超人、仙女,也可以是任何他羡慕的成人角色,他可以通过假想获得自己想要的任何东西。二是游戏能使儿童通过“强迫重复”来消除不愉快的体验。儿童在现实生活中不可避免地会有一些不愉快的体验,比如医生给儿童打针,对儿童来说就是非常痛苦的体验。在现实世界中,儿童的恐惧、紧张、愤怒无法对医生发泄,于是他们就通过游戏,通过自己扮演医生给“娃娃”打针来从体验的被动接受者转变为游戏的主动执行者,从而消除痛苦的记忆,获得掌控的快乐。
2. 埃里克森的掌握理论
美国心理学家埃里克森(Erik Homburger Erikson)从积极的方面发展了弗洛伊德的游戏思想,他不再像弗洛伊德那样过于强调本能论和泛性论,而是强调文化和社会因素对人格的影响。埃里克森强调游戏对人的自我发展的意义,认为游戏是自我的一种机能,是一种身体的过程与社会性的过程同步的企图,可以降低个体的焦虑并使愿望得到补偿性满足。埃里克森着重研究了游戏的心理社会发展顺序,把游戏当作一系列未被展开的心理社会关系加以探讨,提出了学前儿童游戏的三个发展阶段。
第一个阶段是自我宇宙阶段(0—1.5岁),信任与不信任是这一阶段的主要矛盾。婴儿以自己的身体为基础,开始探索周围的世界是否可靠。这一阶段又可以细分为两个时期:一是婴儿以探索活动为中心,语言被一遍遍地重复,试图重复或重新体验各种动觉和感知觉;二是探索活动逐渐扩大到他人和客体,例如婴儿试图用不同的语音和喊叫来验证自己对母亲的影响效果。
第二个阶段是微观阶段(1.5—3岁),自主和羞怯疑虑是这一阶段的主要矛盾。这一阶段的儿童处于学步期,开始有自我控制的需要与倾向,他们渴望自主,希望能自我照料,成人应该提供支持以帮助儿童自信心的形成。这一阶段的学步儿开始用小型玩具来表现游戏主题,并学会在微观水平上操纵和驾驭世界。
第三个阶段是宏观阶段(3—6岁),主动和内疚是这一阶段的主要矛盾。这一阶段的儿童能用语言和行为探索他周围的世界,对成年人角色的扮演充满兴趣,通过游戏的角色扮演,他们可以明确想象和可能性之间的最初界限,并明确了文化环境中可以和不可以被允许的事情。这一阶段的儿童起初把其他儿童当作客体,以后逐渐发展为可以合作的伙伴。
埃里克森认为,游戏所采用的形式是随着儿童心理社会问题和自我情景的变化而变化的。他把游戏与人格发展联系起来,突出了游戏在自我发展中的作用。埃里克森认为,人格的发展是心理性欲(生物因素)和社会因素相互作用的结果,而游戏可以帮助自我对生物因素和社会因素进行协调和整合。游戏的形式随着年龄的增长和人格的发展而不同,游戏可以帮助儿童的人格从一个阶段发展到下一个阶段,帮助儿童不断进入“掌握”的新阶段。
3. 蒙尼格的宣泄理论
弗洛伊德认为,游戏具有宣泄敌意和报复冲动的功能,如果人身上的焦虑、问题不宣泄出来,就会形成病症,伤害个体健康。因此,弗洛伊德专门对病人进行心理治疗,对儿童则采取游戏治疗的方式。蒙尼格(Menninger)发展了弗洛伊德的这一思想,强调游戏的益处在于宣泄和降低焦虑,游戏最重要的价值就是为释放被压抑的攻击性提供了机会。蒙尼格突出了游戏对降低被压抑的焦虑和冲动的价值,他认为人的身上天生存在着一种本能的攻击性驱力(即弗洛伊德所谓的“死的本能”),这种驱力不断寻求表现,如果在哪里被否定,就会在哪里形成病症。为了疏导这种攻击性的驱力,就必须找到合法的、为社会所允许的途径,而游戏正是宣泄这一驱力的合法途径。因此,儿童玩攻击性或侵犯性的游戏可以降低攻击性行为。需要说明的是,也有一些理论学家对此提出了相反的意见,认为攻击性游戏会刺激并提高儿童的攻击性行为。
4. 伯勒的角色选择理论
儿童在游戏中究竟扮演哪些角色,以及他们为什么扮演这些角色一直是精神分析学派感兴趣的问题。伯勒(Peller)的角色选择理论认为,关于在游戏中模仿什么人和什么事件,儿童具有较强的选择性,如果没有情感内驱力,也就没有模仿。儿童扮演的角色和游戏情景的选择建立在由游戏主题引起的特殊的动力和动机的基础之上。
伯勒分析了儿童在游戏中经常选择的三类特殊角色和人物,并讨论了其选择背后的动机,丰富和发展了弗洛伊德的思想。伯勒认为,儿童会通过模仿那些他们所爱戴、尊敬的人,如国王、仙女、爸爸、妈妈、老师等,使自己想当成人的愿望得到满足;儿童还会模仿使他们恐惧或害怕的人或事物,如模仿医生、怪兽等,通过模仿来征服恐惧;此外,儿童也乐于扮演那些低于他们的身份的角色,如小婴儿、小丑、小动物等,从而在游戏的安全氛围中做他们自己平时不能做的事情,或者掩饰自己的错误和过失。
(二)皮亚杰的认知发展游戏理论
皮亚杰融合了生物学、心理学和逻辑学等方面的知识,创造性地提出了发生认识论,自20世纪60年代以来在世界范围内产生了广泛的影响。皮亚杰是在研究象征性功能的形成和发展的问题时注意到儿童游戏的,他试图通过研究儿童的游戏和模仿找到沟通感知运动与运算思维活动的桥梁。因此,他的游戏理论与他的认知发展理论有着密切的联系,可以说就是他的认知发展理论的组成部分。
1. 游戏的实质是同化超过了顺应
皮亚杰试图在儿童智力发展的总背景中考察儿童的游戏。在他看来,游戏不是一种独立的活动,而是智力活动的一个方面。但是,在儿童早期,由于其认知结构的发展不成熟,所以往往不能够保持同化与顺应之间的协调或平衡。这种不平衡有以下两种情况。
(1)顺应超过同化。指外部影响超过自身能力,表现为主体对客体的模仿。
(2)同化超过顺应。主体完全不考虑事物的客观特征,而只是为了自我的需要与愿望去活动,去改变现实,将外部事物改造成能适应原有水平和主观意愿的事物。
前一种情况是模仿的特征,后一种现象是游戏的特征。因此,在皮亚杰看来,一种图式或活动是模仿还是游戏取决于同化和顺应在此图式或活动中所占的比例。皮亚杰认为,在认知发展理论中,游戏的实质就是同化超过了顺应。当同化超过顺应时,儿童自身的兴趣和需要超过外部影响,儿童可以不考虑事物的客体特征,而只要按照自己的兴趣和需要去改变现实,这时活动就带有了游戏的特征。
2. 游戏的发展受认知发展的驱使和制约,并与认知发展的阶段相适应
皮亚杰认为,游戏的发展随认知的发展而变化,呈现出相应的连续性和阶段性,并表现出一定的独立性和偶然性。在认知发展的不同阶段,游戏的发展也有不同的水平。与其发生认识论原理中的感知运动阶段、前运算阶段和具体运算阶段的智力水平相对应,他把游戏的发展划分为三种类型或水平,即练习性游戏、象征性游戏和规则性游戏。除此之外,皮亚杰还提出了“结构性游戏”的概念。他认为结构性游戏是伴随着象征性游戏和规则性游戏而出现的活动,介于游戏和工作之间或游戏和模仿之间,更多地接近于工作而不是游戏。皮亚杰关于认知发展的游戏类型的划分可详见本章第二节中根据学前儿童游戏的认知发展分类,此处不再赘述。
皮亚杰的认知发展游戏理论开拓了游戏研究的新领域,引领了游戏研究的方向,使人们看到了游戏与认知发展的密切关系,使他之后的游戏研究多集中在认知领域。然而,他只看到了认知发展对儿童游戏的制约,而没有关注到游戏对儿童的认知发展具有积极的促进作用;此外,皮亚杰只强调智力对游戏的作用,忽视了其他的社会性因素对游戏的影响。
(三)社会文化历史学派的游戏理论
社会文化历史学派的游戏理论是建立在关于心理学基本理论基础之上的,其代表人物有维果茨基和艾里·康宁(Avery Corning),这一学派强调在成人的教育和引导下让儿童掌握以语言符号系统为载体的社会文化历史经验,并强调社会历史文化经验在儿童心理发展中的重要作用。
1. 维果茨基的游戏学说
维果茨基是苏联游戏理论的主要代表人物之一,是社会文化历史学派的创始人,他的游戏学说奠定了社会文化历史学派游戏理论的基础。维果茨基通过对游戏问题的研究创造了从根本上区别于西方心理学的游戏理论,强调游戏的社会性本质,反对本能论。他指出,儿童的游戏无论就其内容还是结构来说,都根本不同于小动物的游戏,儿童游戏具有社会历史的起源,而不是生物学的起源。维果茨基在游戏的概念、诱因、特征、分类和游戏价值等方面的分析都充分体现了这一思想。
首先,关于游戏的概念,维果茨基认为游戏应该是儿童凭借语言,以角色为中介,学习和掌握人与人之间社会关系的一种社会实践活动。其次,关于游戏的诱因,维果茨基认为儿童游戏的产生存在社会性情感的诱因,游戏是一种愿望的满足,这种愿望带有概括化的情感倾向,根源于儿童对成人生活的模仿,根源于儿童和成人之间的关系。再次,关于游戏的特征,维果茨基认为游戏有两个主要特征:一是儿童在游戏中创造了一种“想象的情境”,当儿童在发展过程中出现大量超过实际能力,不能立刻实现的愿望时,游戏就产生了;二是游戏是有规则的,无论什么时候,只要有想象的情境存在,就一定有规则。基于此,维果茨基把儿童的游戏分为两大类:一类游戏表现为明显的想象情境与隐蔽的规则,比如说“娃娃家”游戏的想象情境非常明显,游戏时儿童可以假想自己是在“家”里,家里有爸爸、妈妈和宝宝,而游戏的规则,如爸爸、妈妈分别应该说些什么、做些什么却是隐藏在社会规则当中的;另一类游戏表现为明显的规则和隐蔽的想象情境,比如玩中国象棋的游戏,棋盘由10条横线和9条竖线交叉组成,棋子共有32个,分为红、黑两组,每组共16个各分7种,对局开始前双方棋子在棋盘上有固定的摆法,对局时由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,各个棋子也都有固定的走法,关于胜、负、和也有明确的规定,而游戏背后的想象情境(楚河汉界,两军交战)却是隐蔽的。最后,关于游戏的价值,维果茨基把游戏理论与他的“最近发展区”理论紧密相连,认为游戏就像放大镜的焦点一样,凝聚和孕育着发展的所有趋向,创造了儿童的“最近发展区”。
2. 艾里·康宁的游戏学说
艾里·康宁也是苏联现代游戏理论的主要代表人物之一。20世纪60年代以后,他在维果茨基游戏思想的基础上借鉴列昂捷夫(Leontyev)的活动理论,创立了自己的游戏理论体系。艾里·康宁的游戏学说更集中、更典型地反映了社会文化历史学派关于儿童心理发展理论的主要观点,他认为角色游戏是学前儿童的典型游戏,研究儿童游戏应当以角色游戏为主要对象,因此艾里·康宁的理论也被称为儿童角色游戏理论。
艾里·康宁认为,儿童的角色游戏不是个体自发出现的,而是由于社会的需要而出现的。成年人为了使未来的社会成员具有掌握任何工具所必需的一般能力,为儿童创设了练习一般能力的专门物体——玩具。通过玩具,成人教会了儿童正确使用生活和劳动工具的方法,儿童也凭借玩具来模仿他们想参加但又不能参加的生产和生活活动。因此,艾里·康宁认为游戏起源的本质是社会性的,是与儿童所生活的特定社会条件密切相关的,而不是由某种内部天赋本质所决定。
相对于个体而言,角色游戏是由于儿童与成人之间关系的改变而导致的。由于运用实物等动作技能的发展和儿童独立性的提高,儿童想参加成人活动的愿望越来越强烈,但他们自身的能力又还不能胜任成人的活动,因此儿童就只有通过在游戏条件下担任成人的角色来表演成人的活动,从而使参加成人活动的愿望得到满足。此外,艾里·康宁还特别强调游戏对于儿童个性形成的影响。他指出,个性是一种关系系统,该系统包括两方面:一是儿童和社会现象的关系,二是儿童和社会成人的关系。儿童的游戏正体现了这两个方面关系的统一,在统一的过程中,便形成了儿童的个性。
(四)游戏的觉醒理论
游戏的觉醒理论是在皮亚杰之后出现的比较有影响、系统性较强的一种游戏理论,又称为内驱力理论或激活理论。这一理论建立在内驱力学说的基础上,试图通过解释环境刺激和个体行为的关系来揭示游戏的神经生理机制,其实质是要阐明游戏是一种内在的动机性行为。
“觉醒”(arousal)是游戏觉醒理论的核心概念,它主要是指中枢神经系统的机能状态或机体的一种驱力状态。“觉醒”与两个因素有关,一是外部刺激或环境刺激,二是机体的内部平衡机制。伯莱因(Berlyne)最先提出了游戏的觉醒理论,他的观点经过埃利斯(Ellis)等人的进一步发展和修正,形成了该学派游戏理论的基础,并成为觉醒理论的基本观点。
游戏的觉醒理论有两个最基本的观点。
第一,环境刺激是觉醒的重要源泉。新异刺激,除了发挥给学习提供不可或缺的线索作用之外,还能激活机体,从而改变机体的驱力状态。
第二,机体具有维持体内平衡的自动调节机制。中枢神经系统能够通过一定的方式来自动调节觉醒水平,从而维持中枢神经系统的最佳觉醒水平。
当外界刺激作用于儿童的感觉器官时,感觉器官会对当前的刺激进行感知分析。如果刺激与过去的感觉经验不一致,也就是说当刺激是新异刺激时,就会使儿童产生不确定性,进而导致儿童觉醒水平的增高,机体感到紧张。最佳觉醒水平使机体感到舒适,中枢神经系统有维持最佳觉醒水平的需要,于是它就采取一定的行为方式来降低觉醒水平。反之,当刺激过于单调、贫乏时,机体就会厌烦、疲劳,觉醒水平低于最佳状态,于是机体就会主动寻求刺激,提高兴奋程度,使觉醒水平由较低回复到最佳状态,如图1-5所示。
图1-5 觉醒水平的调节
游戏的觉醒理论描述了机体多样化探究(游戏)和特殊性探究(探究)两种不同性质的行为与不同性质的环境刺激之间的相互制约关系,揭示了环境与人的行为之间的交互作用,启示我们应当在人与环境交互作用的背景中注意环境刺激的适当性和合理性。例如,一个幼儿新入园时,陌生的环境会导致幼儿觉醒水平增高,使其感到紧张和焦虑,这时如果适当安排一些可以让幼儿独自进行的游戏或认知性成分较高的活动则可能更适合其较高的觉醒水平。
(五)游戏的元交际理论
“元交际”(meta-communication)是一种抽象的交际,是指处于交际过程中的交际双方对于对方真正的交际意图或所传递信息的“意义”的辨识与理解。人类的交际不仅有意义明确的言语交际,而且有意义含蓄的元交际。元交际依赖于交际双方对于隐喻的信息的辨识和理解,人类学家贝特森(Bateson)最早把游戏与元交际联系在一起,并揭示了游戏作为一种元交际的深刻意义,他运用逻辑学和数理论的学科原理来研究游戏,试图揭示游戏的意识与信息交流过程的实质。
元交际理论认为,所有的动物在游戏时都会发出某种适应性的信号,从而让其同伴知道所发生的动作的“目的”是什么,是“认真的”还是“假装的”。例如,小狗在玩打架时,会摇动着尾巴来让玩伴知道它并不是真咬。儿童在游戏时也往往通过动作和表情传递一种隐含的信息——“这是玩啊”。动作的非实义性是游戏动作的重要特征,例如,一个幼儿张大嘴巴,学着老虎“啊呜、啊呜”地咬人,但是他的动作和表情在告诉同伴:“我在咬你,但我不是真的咬你,我是假装的。”再如,当一个孩子笑嘻嘻地将水洒向另一个孩子时,他脸上的表情“玩相”已向对方发出了“这是玩,不是真的”的信号,对方很快理解了这一信息,两人便玩起打水仗的游戏。反之,如果那个孩子没有理解或不能理解这一信息,那么就会对自己被水洒这一事件产生误解,游戏就不可能发生。元交际的顺利与否依赖于交际双方对于行为或语言背后的隐含意义的敏感性,而这种理解隐含意义的敏感性又取决于交际双方相互了解的程度和知识背景的相应程度。基于此,我们可以说,游戏是信息的交流和操作的过程,而元交际就是游戏的特征。儿童的游戏得以顺利开展需要他们具备元交际的能力,同时,游戏过程本身也是儿童获得元交际能力的重要途径。
为了便于大家学习和理解,表1-3对五种现代游戏理论进行了梳理和总结。
表1-3 现代游戏理论