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1.4 绝对运动与相对运动

指定角色要去往的X和Y坐标的运动,叫绝对运动。【移到X:0 Y:0】指令,还有【将X坐标设定为】和【将Y坐标设定为】这些指令属于绝对运动指令,因为它们均在指令中指定了x坐标和y坐标的具体值。

除了绝对运动外,还有一种运动叫相对运动,例如【移动10步】或【将X坐标增加10】【将Y坐标增加10】。为什么叫相对运动呢?因为执行相对运动的指令后角色所处的位置及它的朝向与它原来所在的位置直接相关。例如:假如瞄准的是同一个目标,走出相同的步数,如果角色的朝向不同,其结果就可能完全不一样,就像南辕北辙的故事中所描述的那样呢!

图1-4的示例示意了运动类指令中多条指令的用法。

图1-4 相对运动示例

(1)角色移到指定的初始位置(-200,0),面向右方。

(2)角色向右方移动200个像素点到达(0,0)坐标位置,然后左转90度,即从面向右方变更为面向正上方。

(3)角色朝正上方移动150个像素点到达(0,150),然后由面向正上方改为面向135度方向,即朝右下方。

(4)朝右下方移动200个像素点。

图1-4沿移动路径画线的方式显示了执行这段示例代码的效果(请见本书配套例程之【第1章02_相对运动.sb2】)。

图1-5示意了本例程“奥林匹亚运动会”的脚本程序及其运行结果,绿色部分的指令属于“画笔”指令,是为了画出角色的运行轨迹有助于理解运动指令所执行的效果(请见本书配套例程之【第1章03_奥林匹亚运动会.sb2】)。

图1-5 奥林匹亚运动会动画脚本与运行结果

视频讲解

一点通

计算机执行指令的速度是非常快的,快到肉眼分辨不出角色在屏幕上的移动。所以,在运动类指令之间,加入“等待1秒”的指令可以让角色在舞台区上暂停1秒,这样就能用肉眼观察到每一个运动指令的执行结果了。 RN6XCPZU94vO5mY9p3nP+s/RHRUx5VkkXZ9NQNdfKQysCXKwRyVkSuigCmZtFfRI

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