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1.1 Unity 3D引擎知识

本节将讲解Unity 3D引擎的基础知识。

1.1.1 Unity 3D简介和安装

1.Unity 3D简介

Unity 3D是由丹麦Unity Technologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity 3D拥有授权成本低、易于使用而且兼容大部分游戏平台、开发者社区内容丰富、学习门槛低等特点,是近些年来开发商使用率非常高的游戏制作引擎。

2.Unity 3D的安装

Step 01 Unity 3D的官方网站是unity.cn,在网页浏览器中打开主页,单击“在线购买”按钮,如图1-1所示。

图1-1

Step 02 当前有三个版本可供选择,分别是Plus加强版、Pro专业版以及Personal个人版。个人版可以免费试用不收费,而加强版和专业版则需要付费授权才能使用。根据官方政策,个人版是可以免费学习使用的。在Personal个人版位置下方单击“试用个人版”按钮,如图1-2所示。

图1-2

注意

个人版虽然相对于专业版少了一些功能,但是这些功能在制作特效时基本都不会用到。如果读者是学习使用,那么建议先从个人版开始。

Step 03 勾选并确认相关条款协议,然后单击“下载Unity Hub”,把安装文件下载到本地,如图1-3所示。

图1-3

Step 04 双击已经下载好的安装文件UnityHubSetup.exe,在弹出框中单击“我同意”,如图1-4所示。

图1-4

Step 05 选择一个本地路径并单击“安装”,如图1-5所示。

图1-5

Step 06 等待一段时间后单击“完成”,如图1-6所示,进入Unity Hub(Unity管理中心)。在最新版本中,Unity的安装、学习、社区、项目目录都被集成在了Unity Hub中进行统一管理。

图1-6

注意

除此之外,您还可以在官网直接下载所需使用的Unity安装包版本。在撰写本书时,Unity的官方最新版本为Unity 5.3.0,因此书中的各类效果将以Unity 5.3.0为例进行讲解。后续如果Unity官方对版本进行了升级,您也可以在Unity官网下载最新的Unity版本并结合本书学习。由于Unity支持向下兼容,在最新版本中依然可以打开之前版本的案例效果,它们的操作方式基本相同。

安装Unity历史版本的方法如下。

Step 01 在浏览器中输入网址unity. cn进入Unity官网,并下拉至最下方,单击“下载”模块下方的“所有版本”,如图1-7所示。

图1-7

Step 02 在新的界面中,可以浏览到Unity的各种历史版本。当前以Windows系统的安装版本为例,找到Unity 5.3.0,单击Unity Editor 64-bit进行下载,如图1-8所示。

图1-8

注意

目前主流个人计算机的操作系统基本都已支持64位软件,建议您下载64位安装包。如果您的电脑是32位操作系统,那么也可以选择32位Unity Editor 32-bit下载安装。

Step 03 把安装文件下载到本地,之后双击安装文件UnitySetup64-5.3.0f4.exe,在弹出框中单击Next(下一步)按钮,如图1-9所示。

图1-9

Step 04 在许可证协议界面单击I Agree(我同意)之后,进入组件选择界面,其中Unity是引擎本体,而MonoDevelop是官方提供的代码编辑器,一般建议勾选,然后单击Next(下一步),如图1-10所示。

图1-10

Step 05 选择一个本地的安装路径,并单击Install安装,等待一段时间后,单击Finish即可完成安装,如图1-11所示。

图1-11

Step 06 安装完成之后,在桌面之中会多出一个Unity 3D图标(默认安装完成后会自动打开Unity 3D,如果没有自动打开,双击图标也可以打开)。首次安装可能会弹出一个激活窗口,如果您之前没有注册过账号,那么可以在浏览器中输入官方网址https://store.unity.com/cn,单击网页右上角的头像图标,再单击“创建Unity ID”,然后根据提示注册一个Unity账号即可,如图1-12所示。

图1-12

Step 07 由于作者之前注册过账号,那么在这里选择直接登录,如图1-13所示。

图1-13

Step 08 登录之后,选择Re Activate(重新激活),然后选择PERSONAL EDITION(个人版)并单击Next(下一步),如图1-14所示。

图1-14

Step 09 在弹出框中,单击I agree(我同意),如图1-15所示。

图1-15

Step 10 最后单击Start Using Unity即可,如图1-16所示。

图1-16

提示

为避免烦琐,在以后的教学中会将Unity 3D统一简称为Unity。

注意

除Unity官方网站有下载安装包外,国内许多网站及论坛也有安装包下载。目前Unity官方网站的下载速度已经比较稳定了,为避免下载到错误文件或者病毒文件,强烈建议您通过Unity官网下载安装包文件。

1.1.2 创建一个新的工程

Unity的工程是由多个场景来共同组成的,在游戏中可以通过选择不同的场景来切换不同关卡。一般在创建工程之后会根据项目需求在工程之中增加新的文件夹存放不同的资源文件。例如,脚本文件、美术资源文件、场景文件等都会事先分类再进行存放,以方便后期的管理和查询修改。

默认情况下,如果创建一个新的游戏工程,那么默认会自动创建一个空工程(不存在其他资源)。当安装好Unity之后,可以依照以下的操作步骤来创建一个新的工程。

Step 01 首先双击Unity图标(如果之前没有创建过相关工程的话,默认打开后会出现以下对话框),接着单击New Project(新工程)(如果对话框中没有New Project选项,可单击右上角的NEW,同样也可以创建一个新工程),如图1-17所示。

图1-17

注意

如果之前创建过或者打开过其他工程,那么在窗口左侧就会显示相应的工程名称列表,鼠标左键单击工程名称就可以打开之前的工程了。

Step 02 在对话框Project name(工程名称)文本框中输入新建工程名称,然后单击Location(位置)后的“...”符号,选择一个创建工程的文件夹路径,将工程类型设置为3D,如图1-18所示。

图1-18

Step 03 当全部设置完成之后,单击Create Project(创建工程)即可完成创建(之后会自动打开Unity操作界面)。

注意

Unity中的工程名称以及工程创建路径必须是英文,否则可能会造成Unity无法识别、报错,甚至崩溃。

2D和3D项目中的摄像机类型略有不同,当设置为2D项目时,默认摄像机类型为正交摄像机;当设置为3D项目时,默认摄像机类型为透视摄像机。

提示

Unity个人免费版和专业版的操作界面颜色不同,“个人版”操作视窗颜色为灰白色,而“专业版”的操作视窗颜色为黑色(两者参数完全相同不会影响学习)。在之后的教学中会使用专业版进行讲解,读者也可以到官网购买专业版。

1.1.3 打开一个其他工程

有时候项目工程不一定是由自己创建的,也有可能是其他人创建或者共享的工程文件夹。

那么,如果之前创建过工程或者希望打开一个其他的工程,应该如何操作呢?

一般打开游戏工程有以下三种方式。

第一种方式;

Step 01 首先双击Unity图标(出现以下界面),单击OPEN(打开)按钮,如图1-19所示。

图1-19

Step 02 单击OPEN(打开)按钮之后会出现一个弹出框,接着在弹出框中找到项目工程文件夹的存放路径并选择该文件夹,单击右下方的“选择文件夹”按钮即可打开,如图1-20所示。

图1-20

例如,当前工程文件夹路径位于D:/Jingyu/text_pro,则需要在弹出框中找到该文件夹,然后再单击窗口右下方的“选择文件夹”按钮即可打开。

注意

如果在工程选择对话框中不能单击下方的“选择文件夹”按钮,那说明所选择的文件夹可能不是工程的根目录,或者当前工程使用的是不被识别的Unity版本制作的。

第二种方式:

当工程已经是打开状态时,要如何打开另一个工程呢?

Step 01 首先在Unity导航菜单中选择File→Open Project(打开工程)菜单项,如图1-21所示。

图1-21

Step 02 然后在以下对话框中单击Open Project(打开工程),如图1-22所示。

图1-22

接下来采用与之前相同的步骤就可以打开工程了。

注意

如果之前打开过工程,Unity会自动记录工程名称及路径(显示在Project列表左侧,方便快速查找)。例如之前打开过工程text_pro,则在列表左侧其名称上单击就可以快速打开。

第三种方式:

Step 01 在“我的电脑”游戏工程路径中找到场景文件(场景文件以“.unity”为后缀)双击即可。

Step 02 图1-23中的DemoScene.unity就是一个场景文件,一般情况下游戏工程中会包含多个游戏场景文件,打开任意一个场景文件都可以打开游戏工程及其对应的场景。

图1-23

提示

通过该方法打开项目工程并不便捷(项目中未必都会有场景文件),并且每次打开项目都加载一个场景会比较浪费时间,在实际项目制作中建议使用前两种方法。

1.1.4 Unity 3D菜单栏介绍

双击Unity图标,打开工程就能看见Unity的主编辑视窗了,可以清晰地看到Unity编辑器的结构组成。

Unity 3D包含7大菜单栏,每个菜单栏都分别概括一部分内容,整合起来就构成了Unity的全部,如图1-24所示。

图1-24

01 File(文件)菜单:打开/保存场景,以及创建工程。

02 Edit(编辑)菜单:普通的复制/粘贴、选择查找及其相应的设置。

03 Assets(资源)菜单:资源的创建、导入、导出,以及同步相关的所有功能。

04 GameObject(游戏对象)菜单:创建、显示游戏对象,以及为其建立父子关系。

05 Component(组件)菜单:为游戏对象创建新的组件或属性。

06 Window(窗口)菜单:显示特定的窗口视图,例如,Asset Store(资源商店)、Animation(动画编辑窗口)等。

07 Help(帮助)菜单:包含手册、社区论坛以及激活许可证等。

接下来分别对每种菜单进行详细的讲解。

01 File(文件)菜单,如图1-25所示。

图1-25

通过单击菜单File(文件)可以看到具体的下拉菜单栏设置选项,这些选项的使用说明及用途如表1-1所示。

表1-1

注意

观察发现许多命令之后都有一些符号,这些符号是与命令相对应的快捷键,在之后的教学中会单独讲解Unity的常用快捷键。

02 Edit(编辑)菜单,如图1-26所示。

图1-26

单击Edit(编辑)可以看到“编辑”菜单下的相应下拉选择项。这些操作命令,例如“撤销”“复制”“粘贴”等,在之后的工作之中使用频率非常高,相关选择项的具体说明如表1-2所示。

表1-2

03 Assets(资源)菜单,如图1-27所示。

图1-27

Assets(资源)菜单的相关说明如表1-3所示。

表1-3

04 GameObject(游戏对象)菜单,如图1-28所示。

图1-28

GameObject(游戏对象)菜单的相关说明如表1-4所示。

表1-4

05 Component(组件)菜单,如图1-29所示。

图1-29

Component(组件)菜单的相关说明如表1-5所示。

表1-5

06 Window(窗口)菜单,如图1-30所示。

图1-30

Window(窗口)菜单的相关设置说明如表1-6所示。

表1-6

可以通过Window菜单打开Unity自带的所有窗口功能,其中包括动画编辑窗口、灯光烘焙窗口、布局窗口等。还可以在Layouts(布局)菜单中保存一个自定义的窗口布局或者是把界面窗口恢复到默认状态。

Unity默认有5种界面布局方式,可以根据自身操作习惯进行切换。

这几种布局界面如图1-31所示。

图1-31

相关设置说明如表1-7所示。

表1-7

07 Help(帮助)菜单,如图1-32所示。

图1-32

Help(帮助)菜单的相关说明如表1-8所示。

表1-8

注意

帮助窗口中可以找到操作手册、社区论坛以及激活许可证的链接,也可以单击Check for Updates(检查更新)获取最新的Unity版本。

1.1.5 Unity工具栏介绍

Unity 5.3.0工具栏中包括7项基本控制,每项控制编辑器的不同部分,如图1-33所示。

图1-33

01 变换工具:用于在场景视图中操作,如图1-34所示。

图1-34

02 轴心/坐标:第一个按钮是切换轴心点,第二个按钮是切换全局坐标和局部坐标,如图1-35所示。

图1-35

注意

这两个工具在进行旋转及缩放操作时非常有用。

03 播放/暂停/逐帧:利用这三个按钮对游戏运行状态进行控制,如图1-36所示。

图1-36

04 连接云端服务器:需要先登录Unity账号,如图1-37所示。

图1-37

05 管理账户/注销当前账户,如图1-38所示。

图1-38

06 层下拉菜单:控制哪层对象在场景视图显示,如图1-39所示。

图1-39

07 布局下拉菜单:控制所有视图布局(默认有几种布局方式选择,也可以保存一个自定义布局为预设),如图1-40所示。

图1-40

1.1.6 5大常用视图说明

打开Unity编辑器主界面,可以清晰地看到Unity中的5大视图。其中包括Scene(场景视图)、Game(游戏视图)、Hierarchy(层级视图)、Project(工程视图)、Inspector(检测视图),这些视图之间有着非常紧密的联系,帮助我们更清晰地看到整个游戏工程的层次、架构与概念,如图1-41所示。

图1-41

1.1.6.1 Scene(场景视图)

Scene(场景视图)用于编辑整个游戏世界,通常也把它称为“编辑视图”/“操作视图”。几乎所有的特效都是在场景视图中编辑制作的。在层级视图和工程视图中定义的对象及资源都可以呈现在该视图中。

提示

(1)在Scene(场景视图)中选择物体后按下快捷键F,可以快速拉近视角,方便查找/修改物体。如果在拖动物件时,要让镜头跟随物件移动,选中物体后按快捷键Shift+F即可。

(2)在场景视图中按住鼠标右键+W/S/A/D/Q/E(前/后/左/右/上/下)键切换到飞行视角观察。

通过单击Scene(场景视图)中第一个选项Shaded(遮罩)来切换Unity的绘图模式,单击后会有相应的下拉框,下拉框中为场景视图绘图渲染的各个模式选择项。下面介绍主要的一些参数,如图1-42所示。

图1-42

各参数说明,如表1-9所示。

表1-9

1.1.6.2 Game(游戏视图)

Game(游戏视图)是游戏发布后最终展示在屏幕中的效果,也就是游戏运行结果的展示。屏幕展示内容完全取决于Hierarchy(层级视图)中摄像机照射的部分,可以通过在Scene(场景视图)中移动摄像机的位置与旋转角度,修改摄像机照射范围来调整Game(游戏视图)中显示的内容,如图1-43所示。

图1-43

Free Aspect(默认选项)对应的下拉框主要设置游戏视图的窗口宽高比例。

注意

默认Free Aspect(默认选项)为比例不受约束,其余宽高比为5∶4、4∶3、3∶2、16∶10、16∶9,也可以直接设置宽高分辨率为Web(960×600)。除此之外,还可以单击“+(加号)”自定义一个显示比例。

Maximize on Play(运行游戏时自动最大化窗口)用来设置在运行游戏时自动最大化窗口。

Mute audio(静音开关)用来设置静音开关。

Stats(统计)选中后会显示渲染状态统计窗口,如图1-44所示。

图1-44

以下为渲染统计窗口中的部分常用属性,如表1-10所示。

表1-10

1.1.6.3 Hierarchy(层级视图)

该视图包含当前场景中的所有游戏对象(可以把它理解为场景文件列表),其中有一些是资源文件的实例化对象(如3D模型和其他“Prefab预设体”的实例)。可以在层级视图中选择对象或者生成对象,当在场景中增加或者删除对象时,层级视图中相应的对象则会出现或消失。

创建一个新的游戏工程后,默认场景Hierarchy(层级视图)中预置带有一个主摄像机和一个平行光。在层级视图的左上角有个Create(创建)菜单,通过单击其中的选项可以创建新的游戏对象(例如灯光、粒子、摄像机等)。

注意

Unity使用父对象的概念,要想让一个对象成为另一个对象的“子对象”,只需在层级视图中把它拖曳到另一个对象上即可。子对象将继承其父对象的移动和旋转属性,利用这个特性可以实现物体跟随、粒子拖尾等效果,如图1-45所示。

图1-45

提示

(1)按住Alt键的同时单击父对象前的三角展开符号,可以快速将所有文件子目录同时展开或收起。

(2)在层级视图中选中游戏对象,按快捷键Shift+Alt+A可以快速设置对象激活状态。

1.1.6.4 Project(工程视图)

主要用于存放游戏中的所有资源文件,常用的资源包含游戏脚本、预设体、材质、动画、自定义字体、纹理、物理材质和GUI皮肤等。工程视图分为左右两个模块,左边是Assets(资源),显示项目中各个文件夹的目录,右边栏则负责显示目录中的具体文件(需要先选择目录,才能在右边栏看到对应目录中的文件)。可以在右侧视图中选择任意资源然后鼠标右击Show in Explorer(显示在资源管理器),就可以在资源管理器中找到这些文件本身存放的路径位置。Mac系统中是Reveal in Finder(显示在显示仪)。

通过左上角的Favorites(收藏夹)可以单独显示某一种文件。其中,All Materials(全部资料)显示资源中的全部材质球文件,All Models(全部模型)显示资源中的全部模型文件,All Prefabs(全部预设体)显示资源中的全部预设体文件,All Scripts(全部脚本)显示资源中的全部脚本文件。

注意

(1)一定不要直接在工程所在系统文件夹中移动/修改项目资源(系统文件夹指电脑系统自带的文件夹盘符),因为这将破坏资源文件相关的一些关联数据,应该始终在Unity工程中来组织、修改、移动自己的资源文件。

(2)添加新的资源到项目中时,可以直接拖动该资源到Unity的工程视图中。或者也可以单击菜单Assets(资源)→Import New Asset(导入新资源)来导入新资源。

(3)有些游戏资源必须从Unity内部建立,如Shader(着色器)、Prefab(预设体)、Material(材质球)等。可以通过单击Project(工程视图)左上角的Create(创建)创建,或者也可以在工程目录空白位置通过鼠标右击Create(创建)选择相应项创建。

(4)选择文件后按F2键(Mac系统中为Enter键)可以重新命名任何资源或文件夹,或者在资源名称上单击两次(两次单击间隔较长,不是双击)来重命名。

1.1.6.5 Inspector(检测视图)

用于显示当前选定游戏对象所有附加组件、脚本及其属性的相关详细信息。无论是在Hierarchy(层级视图)中选择一个游戏对象,还是在Project(工程视图)中选择一个资源,或是在引擎任意位置选择一个控件时,Inspector(检测视图)都会被打开,展示选中对象的所有描述信息。

在Hierarchy(层级视图)中选择摄像机后,会在场景视图右下角出现Camera Preview(游戏预览视图),根据它可以更方便地预览场景模型在摄像机中的位置。

在检测视图右上方有两个控制按钮,分别是“锁定当前显示项”与“窗口设置”,如图1-46所示。

图1-46

通过“锁定当前显示项”可以锁定当前对象的检测视图(即使选择其他对象,也依然会显示原对象的检测视图参数),可以通过增加一个新的Inspector(检测视图)来同时对比前后两个选择对象的属性信息差别。

检测视图上“窗口设置”按钮如图1-47所示。

图1-47

注意

(1)在面板右上角“窗口设置”下拉菜单中切换不同的编辑模式,在Debug(调试模式)中可以查看组件的私有变量(通常它们不会显示)。

(2)以上所有视图都可以随意地进行拖动、修改比例等操作。如果需要将修改后的视图布局进行保存,则可以单击菜单栏Window→Layouts→Save Layout(窗口→布局→保存布局)保存当前自定义布局。

(3)单击菜单栏Window→Layouts→2 by 3(窗口→布局→2 by 3布局)可以恢复到默认窗口布局。

1.1.7 视图操作方法

以下操作方法适用于Scene(场景视图)。

01 旋转视图。

按住Alt键+鼠标左键,然后拖动鼠标可以旋转视图。

02 缩放视图。

滚动鼠标中键可以缩放整体视图。

03 平移视图。

按住鼠标中键并拖动可以平移操作视图。

04 近距离查看游戏对象。

在Scene(场景视图)或者Hierarchy(层级视图)中选择对象后,按F快捷键来近距离查看该游戏对象。(建议切换为英文输入法状态,中文输入法状态下该快捷键无效。)

05 对象不在Game(游戏视图)中显示?

在Hierarchy(层级视图)中双击选择需要显示的游戏对象,再单击Main Camera(主摄像头)选中,最后按快捷键Ctrl+Shift+F即可将该物体在Game(游戏视图)中显示了。(如快捷键失效,同样也可以使用菜单命令GameObject→Align With View(游戏对象→视图对齐)。

06 变换工具栏快捷键。

Q(拖动工具),W(移动工具),E(旋转工具),R(缩放工具)。

07 飞行模式。

按住鼠标右键+W/S/A/D键分别可以控制前/后/左/右移动镜头,或者按Q/E键可以上/下移动镜头。

注意

通过这种方法可以切换为“飞行视角”方便观察。

08 按住Ctrl键移动物体会以一定的增量来移动物体。

可以通过单击菜单栏中的Edit(编辑)→Snap Setting(栅格和捕捉设置)修改相应的增量数值大小,如图1-48所示。

图1-48

09 使物体在另一个物体表面上移动,快捷键为Ctrl+Shift。

10 顶点吸附。

选中物体,然后按住V键,可以将该物体吸附到另一个物体的顶点上,通过拖动该物体来选择不同的吸附顶点,关闭顶点吸附的快捷键为Shift+V。

1.1.8 常用的快捷键

需要注意Unity的快捷键在Windows系统和Mac系统下略有不同。

Unity在Windows系统环境下的相关快捷键如图1-49所示。

图1-49

注意

(1)在Mac系统中一般只要把Ctrl键改为CMD键就可以正常使用了。

(2)以上快捷键需要在英文输入法状态下才能生效,如果快捷键失效,可能是输入法的原因,也有可能是Unity与其他软件快捷键冲突。

1.1.9 设定天空盒

首次打开Unity 5.3.0时,会发现默认Scene(场景视图)和Game(游戏视图)中带有一个蓝天的背景效果。如果仔细观察,甚至还可以在天边找到一个白色的太阳,我们管这个巨大的世界场景叫作Skybox(天空盒)。

那么应该如何去除天空盒?如何创建天空盒呢?

1.1.9.1 去除天空盒

在制作特效时,常常需要用到纯色背景来进行效果展示(并不希望有天空盒效果),那么要怎样才能去除天空盒呢?

Step 01 首先需要单击菜单栏Window→Lighting(照明),在Lighting窗口中可以看到Skybox(天空盒)选项。接着单击后面的圆形符号,在Select Material(选择材质)窗口中选择None(全不)即可,操作完成后天空盒效果就不见了,如图1-50所示。

图1-50

天空盒去除后,发现摄像机默认背景色为蓝色,那么要如何修改摄像机的背景色呢?

Step 02 首先在Hierarchy(层级视图)中单击摄像机,然后在Inspector(检测视图)中查看摄像机的属性,如图1-51所示。

图1-51

摄像机的相关属性如表1-11所示。

表1-11

Step 03 接着单击摄像机属性中的Background(背景色),就可以将默认的摄像机蓝色背景改为任意颜色了。

注意

(1)旧版本Unity(如Unity 4.6.0之前)中初始场景中默认并没有天空盒。

(2)除此之外,还可以通过单击场景视图上方,如图1-52中红框位置,屏蔽掉天空盒的显示。

图1-52

1.1.9.2 创建天空盒

Step 01 首先在工程视图任意路径空白位置鼠标右击Create→Material(创建→材质)创建一个材质球,如图1-53所示。

图1-53

Step 02 创建完成后,选中材质球并在Inspector(检测视图)中查看其属性,将材质球中的Shader(着色器)类型修改为Skybox/6 Sided(天空盒/6号),如图1-54所示。

图1-54

Step 03 然后按照顺序给材质球附加上六张无缝拼接的全景纹理,如图1-55所示。

图1-55

Step 04 之后的操作与前面类似,单击菜单栏Window→Lighting(照明),在Lighting(照明)窗口中可以看到Skybox(天空盒)选项,如图1-56所示。单击Skybox(天空盒)后面的圆点符号,在Select Material(选材)窗口中选择之前所创建的天空盒材质球即可。

图1-56

天空盒原理如下。

Unity中的天空盒使用了一种特殊算法,它可以笼罩在整个游戏场景外,并根据材质球中指定的纹理模拟出远景、天空、太阳等效果,使游戏场景更加真实。

可以将天空盒理解为一个无限大的正方体,该正方体覆盖整个游戏世界。由于正方体有六个面,所以需要赋予它六张无缝贴图。

演示效果如图1-57所示。

图1-57

将天空盒拆解开,可以看出它由六个面共同组成,如图1-58所示。

图1-58

注意

(1)除此之外,在一些游戏引擎中还存在“天空球/环境球”等,它们原理相同,只是把图像的载体变为球形。

(2)有关Shader(着色器)的知识,会在本书第2章“Shader(着色器)材质”中进行详细讲解。

(3)附赠资源中提供了Skybox(天空盒)资源包。

(4)旧版本Unity中默认内置了一些天空盒资源,例如在Unity 4.6.0中,可以通过菜单Assets→Import Package→Skyboxes(资源→自定义包→天空盒)调入内置的天空盒效果。

Unity视图颜色设置方法:通过菜单命令Edit→Preferences(编辑→首选项)自定义Unity场景视图背景颜色、轴向颜色、网格颜色等。

如图1-59所示,为Unity Preferences界面。

图1-59

可以在Colors(颜色)选项中自定义各项颜色值,也可以通过单击界面下方的Use Defaults(恢复预设值)(红框位置)按钮使各项颜色恢复到默认初始状态,由于该功能并不常用,所以就不做详细讲解了。

注意

需要事先取消Skybox(天空盒),才能够修改Background(场景背景色)。

1.1.10 Unity 3D 5.3.0新功能介绍

01 新工具:MonoDevelop升级,多场景编辑,2D工具与自动化单元测试。

02 图形优化:新OpenGL内核,对OS X中Metal(金属性)的试验性支持,粒子系统升级。

03 更好的WebGL与iOS 9平台支持。

04 集成应用内购支持。

05 VR方面增强以及新的VR学习示例(虚拟现实是未来游戏以及应用的一个重要发展方向,Unity已经逐渐重视VR方面的开发)。

06 Unity 5.3.0带来了许多可以提高渲染质量与渲染效率的新功能。

首先,全新的OpenGL 4.x内核将替换过去的OpenGL 2.1内核。这将使用户在Windows、OS X以及Linux上都能受益于最新的OpenGL特性,同时也能根据用户OpenGL驱动的支持能力切换至老版本的OpenGL。需要注意的是,在Unity 5.3.0中,Unity会默认使用新OpenGL内核,但用户可以手工切换至传统的OpenGL 2.1以兼容以前的行为。产品组打算在Unity 5.4中移除传统的OpenGL内核。

Unity编辑器发布到OS X的应用提供了Apple Metal技术的试验性支持,以便在OS X游戏中获得更快的图形处理速度。可以在Unity编辑器的Player Settings(玩家设置)窗口中的Graphics API选择下拉框中启用Metal(金属性)。

Screen Space Raytraced Reflections(屏幕空间光线追踪反射,SSRR)增强了Unity的图形渲染的真实度。SSRR允许物体比反射探头更精确地对周遭环境进行动态反射,因此,场景中的移动物体在表面上会得到精确反射。最近发布的Bedroom demo(卧室演示),展现了使用SSRR可以达到更加真实的视觉感受。

Unity的粒子系统进行了大量的改动。现在所有的粒子系统属性都可以通过脚本进行配置了,这将赋予用户前所未有的掌控权以及全新的创造性可能。另外,还增加了部分新的控制项如下。

(1)3D Rotation(三维旋转):全方位控制粒子在三个坐标轴上的方向与旋转。

(2)System Scaling(系统缩放):再也不用担心粒子特效缩放的问题了。

(3)Mesh Shape Source(网格形状来源):新的粒子发射器形状Skinned Mesh Renderer(蒙皮的网格渲染器)支持在蒙皮网格上发射粒子。

(4)新2D、3D物体粒子碰撞控制选项。

(5)粒子系统发射模型体完美支持Texture Sheet Animation(纹理动画模块)参数,这意味着即使不用任何脚本也可以通过粒子系统实现模型播放序列图效果。

注意

Unity 5.3.0中出现的粒子系统新功能将会在1.3节“粒子系统”中学习,其他有关程序、渲染的新功能则不需要掌握。 zzWI1wDpwwGdaUPPb6Vj19dhSIaG2FiO+dEe+flYaiTwmAUpVjU9PdeNf+c1la+N

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