人的大多数思考过程都是隐蔽而不可见的,我们只是在头脑中想,却很少将它们外化出来。而“图解思考”指的是用画图的方式来直观表示出我们思考的内容,这有利于我们对所思考问题的解答。下面是我用画图方式来思考和分析一部电影的例子。
由克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)导演、莱昂纳多(Leonardo Dicaprio)等主演的电影《盗梦空间》讲述了一个通过潜入梦境来改变他人信念的奇幻故事。这部电影因为情节新颖、想象大胆、视觉华丽而大受好评,其中对“梦中之梦”的呈现更是引人入胜。在盗梦团队进入目标人物的一个梦境后,他们还要设法在该梦境中再次入睡,从而进入更深一层的梦境,随后再进入第三、第四层梦境,最后实现修改目标人物深层信念的目的。有些观众看完电影后会觉得有些看不懂,原因是记不清楚这种层层嵌套的关系,被不同梦境之间快速的场景切换给搞蒙了。而如果用一幅图来展现这些关系,就一目了然了,下面就是我画的图(见图5-3):
图5-3
有了这幅图的帮助,我们不仅可以非常轻松地理解剧情,还能对导演的创作构思窥见一二:
序幕: 倒叙方式,柯布与老年齐藤在迷失层相遇,这个开头是为了埋下一个基本悬念点,让观众一开始就带着一个疑问来看。
第一幕: 从起点跳跃而来,从第二层梦境的日本宫殿开始,逐层向上还原,给观众一种解谜的智力刺激感。这一幕的主要作用是把观众带入情境,激发好奇心,并且就盗梦过程形成直观印象,为第三幕做铺垫。
第二幕: 起始于齐藤与柯布的约定,柯布处于严重的个人危机中,这个约定构成了柯布行动的激励事件,是剧情的推动力。在这一幕中,导演向观众展示了影片的基本设定,包括盗梦的原理和阻碍等,这种展示是与柯布组建团队的过程交织在一起的,随后还完成了行动计划的策划。从图5-3中我们还可以直观地看到,这一幕中多次出现浅层的入梦操作,使观众能够习惯于现实与梦境的切换,同样为第三幕做出了铺垫。
第三幕: 盗梦执行。盗梦执行先后进入了四层梦境,每一层难度增加且有新的挑战或者危机出现,梦境层层深入的过程也推动影片达到了高潮。
这部影片中,还有一条重要的副线,就是柯布与亡妻过去的故事和心理纠缠,这条线是逐步揭开的,一点点暴露、加重、下沉,这与主线的梦境与现实的跳跃性特点不同。不过,这条副线与剧情主线交织得非常紧密,相互推进,使观众在柯布的情感路径与完成任务的硬核路径间切换,直到最后的融合。所以我在图中也做了画线和标注。
通过画图来解剖一部电影可以显著地加深我们对这部电影的理解和记忆。这里有两个原因,一是图片作为一种直观化的表达,比语言文字这种线性结构有更大的优势,它可以让复杂的关系更好地显现;二是用图片来表示信息,分担了人脑中工作记忆的负荷,使得工作记忆有更大的活动空间参与更深更广的思考。
人的思考依赖于工作记忆(working memory),工作记忆不仅能暂存信息,还能加工信息。比如人在阅读时,不论是对单个词义的理解,还是对文章整体意义的领会,都有赖于工作记忆。而工作记忆有一个特点,就是它能同时处理的信息非常少。一旦需要处理的信息超过了工作记忆的容量限制,那么部分信息就可能被忽略或者遗失,思考问题时就会顾此失彼。
与工作记忆极为有限的容量相比,一幅图可以包含的信息就太多了。人在观看图像时,对图像中信息的处理是并行的,因此可以接收足够多的信息。当头脑中回忆或者构想某个图像时,会形成视觉表征,人在处理头脑内的视觉表征时也会采用与观看眼前图像类似的方式。所以借助图像观察和视觉表征加工,我们可以非常高效地处理信息,这对解决复杂问题有明显的帮助。
在很多人的想象中,用图像来思考只是画家、设计师等的专利,但实际上,很多成功的写作者或者科学家都善于进行具象思考。纳博科夫在14岁前每天都在画画,一度认为自己一定会成为画家,后来他把画画的经验迁移到自己的写作中,他说他在写作时既不用英语思维也不用俄语思维(他是俄裔美国人),而是用形象思维,先构思出人物或场景的形象,然后用句子表达出来。拉美文学巨匠马尔克斯小时候也经常画画,他因为画连环画在学校里小有名气,在后来的写作生涯中,他总是用形象来帮助思考,既包括生活中的场景也包括梦境。J.K.罗琳(J.K.Rowling)一开始产生写《哈利·波特》的灵感,是在坐火车时突然闪入脑海中的一个形象:凌乱的黑发、绿色的眼睛,还戴着一副圆眼镜的11岁小男孩。这个形象一出现就萦绕在她的脑际,令她挥之不去,于是她开始了《哈利·波特》的创作。
科学家也是善于图解思考的一类人。事实上,越是抽象的研究,图解思考所能发挥的作用可能越大。在入读瑞士的苏黎世联邦理工学院之前,17岁的爱因斯坦曾在瑞士的阿劳州立中学就读一年,这一年的求学经历对爱因斯坦未来的科学道路产生了至关重要的影响。与之前在德国接受的崇尚权威的中学教育不同,阿劳中学自由、开放,鼓励学生的自由发展和个性探索。更重要的是,阿劳中学继承了19世纪瑞士教育改革家裴斯泰洛齐的思想。裴斯泰洛齐(Pestalozzi)非常重视对学生形象思维的培养,他曾经说过:“视觉理解是教导如何正确判断事物的重要方法,也是唯一正确的方法。”在这种教育的引导下,爱因斯坦开始进行了一系列“视觉化的思想实验”,比如他设想,追着一束光跑会出现什么情况,会看到什么景象。这种用具象方式思考抽象问题的方法后来一直贯穿于爱因斯坦的科研生涯。他曾这样概括自己的思维方式:“我写下的文字或者说的话,在我思考问题的过程中好像并不起什么特别的作用。真正对思维起作用的好像是一些符号和一些或清晰或模糊的图像,它们会自动地在头脑中复制、组合。”
法国当代数学家、菲尔兹奖得主阿兰·孔涅(Alan Connes)说:“在数学当中存在这种基本的二元性。一方面是几何,它对应于大脑的视觉区域,并且是一种瞬时的即刻的直觉。在这里,我们看到了一种几何图像,嘣!就是它,这就是一切,甚至不需要我们去解释,我们不想去解释。另一方面是代数,它和时间有关,它是某种变化着的东西,是与语言非常接近因此具有语言的奇妙精确性的东西。”所以,一张思维的图案很可能无法像语言表述那样去传达十分精确的意义,却能够激发起人们的直觉思考。这种直觉思考能引发顿悟,帮助人突破思考的瓶颈。
不过,在头脑中进行视觉演算或者思维实验毕竟还是会受到工作记忆容量的限制,如果能把图画出来,那么对思考的促进作用就更好了。思考问题的时候,如果只是在脑子里面想,那么只是反反复复围绕少数几个概念或者想法绕来绕去;如果这时你把想法随手画下来,边画边想的过程中可能会出人意料地诞生出许多新的思路。这个思维谱写的过程就像一个爵士乐手在即兴演奏。法国当代数学家让-马克·德祖利埃说:“当进入创造阶段时,无论是独白还是对话,黑板都超越了它的思考工具的作用,成为一个真正的创造的参与者:它反映着图形,改变着思想,这证实了某位诗人的说法,‘我写的东西迫使我思考,原来我远远不是在思考我当时正在思考的东西’。”
其实不单在思维挑战极高的数学研究中,在其他很多领域,都能看到这种“图解思考”的功用。绘制草图是建筑设计师、工业设计师的一项必备技能,设计师不仅用草图表现自己的思考,更用草图推进自己的思考。在这一过程中,对草图的反复修改伴随着思路的持续修正和完善。建筑专家保罗·拉索(Paul Laseau)认为,在绘制建筑设计草图时,如果有局部图形需要修改,并不应该把原来的线条擦去,而是保留下来,以方便和更新后的设计进行对照,这样设计师就可以回顾自己思考的历程,并从该历程中进行反思。作者还总结道,设计领域的实践充分证明了草图对思维过程至关重要的推动作用,他相信,这种经验完全可以推广到其他领域。
把思维转化为外显的图形,为我们的思考扩展出了一个更大的空间。在《Gamestorming:创新、变革&非凡思维训练》一书中,作者强调,在发散思考和收敛思考之间,还可以有一个“探索”阶段。为了更好地进行探索,思考者需要一些基本的工具,比如一个有意义的空间和大量的信息节点。棋类游戏的棋盘,不论是象棋棋盘还是围棋棋盘,都创造了一个有意义的空间,正是有了这个空间,思考者才能在上面进行思维探索。当然除了棋盘之外,不论是一块白板、一张纸还是一张桌面,都可以成为思维的探索空间。在探索空间之上,思考者可以加入许多信息节点,比如索引卡片或便笺纸。节点的特点是,它们是模块化的、可移动的,因此可以“打乱重洗、排序和重新分组”。
用纸笔构建探索空间的方式,让整个探索过程是可见和可变的,方便思考者去自由尝试各种各样的可能性,直到找出最佳的解决方案。一个可以供思考者自由探索的空间之所以重要,是因为在复杂问题的解决或者复杂产品的设计过程中,人们很难一开始就找到一条正确的航道,而是必须在反复的尝试、摸索和试错中,通过不断提出各种假设并加以测试,才能逐渐让问题清晰起来。例如,在建筑设计中,由于要考虑的重要因素很多,设计师往往会采取“平行思路”的策略,即用不同关注点主导的思路同时发展,然后再寻找不同思路间的交叉综合。
图解思考的基本原则是:基于所思考的内容本身,自行创造或设计与其相匹配的图形式样。也就是不拘一格,没有一定之规。很多人都喜欢使用思维导图,但它只不过是千千万万种图形结构中的一种。很多问题的情境,思维导图未必是最适合的表现形式。如果我们能够经常从具体的思考情境出发去构想相应的图片,那么我们的思维能力就可以得到显著的提升。
当然常见的图片类型也有参考意义,所以我在此列举一些常用的图片类型,供大家参考。表达概念和想法的常用图片类型主要分为两类:流程图和结构图。流程图表示的是一个动态过程,通常含有箭头以表示“流”的运动方向。结构图表示的是一个静态结构,用以显示不同部分或者因素间的结构关系。不论是流程图还是结构图,具体表现形态又非常多样,具体参考图5-4、图5-5,它们都是各个类型的极简示范,在实践中这些图很可能会呈现出更复杂的形态。
图5-4
图5-5