一位教授心理学课程的老师曾经一再对我们强调一个重要的学习方法:做中学(learning by doing)。并说,心理学在学习领域可成定论的东西不多,但毋庸置疑,“做中学”它一定是最有效的方法。
在我个人的学习中,我也把这个方法当作学习最重要的一环,并且是学习真正为我所用的一步。
当然并不是说所有的学习都要“做中学”。有些领域本来就适合“做中学”,而另一些实施起来就会比较难。比如学习办公软件、画图软件等,学习就是实践,边用边摸索,用着用着就学会了,肯定比只抱着一本书啃要强。
游戏为我们如何更好地学习提供了很好的借鉴。虽然游戏上手必然要经历一个熟悉故事背景、掌握基本操作和形成游戏策略的学习过程,但“学习”一款游戏的感觉一般都不明显,因为这个过程往往被巧妙地设计成了一系列循序渐进的任务和挑战,这样玩家在玩的过程中不知不觉就学会了。同时游戏的天然优势也让学习变得自然而有趣:
1.调用多种感官的即时反馈;
2.动态多变的情境和挑战避免了单调枯燥;
3.与玩家学习曲线动态匹配的挑战难度,使玩家既不会因挑战过难而严重受挫,也不会因为过于简单而失去兴味。
我们会发现,在课堂教学中,一个好的老师在他们的教学中或多或少也会表现出上面三个特点,比如多媒体和多样化教具的使用,比如为学生提供丰富的模拟练习,又比如根据学生的掌握程度来动态地调整测试的难度。但是在自学过程中,学习者就必须独自面对学习的挑战。并且,每一个学习者或多或少都是一个自学者,所以脱离了游戏的条件,脱离了课堂教学的条件,我们如何才能够“做中学”,如何才能通过积极的操练来优化我们学习的效果,就成了一个重要的课题。
我想先给大家传递一个基本的学习理念,那就是:你掌握了多少知识,并不取决于你记忆了多少知识以及知识的关联,而是取决于你能调用多少知识以及知识关联。因为人的长时记忆存储并非像硬盘一样可以直接拷贝粘贴,不是说我们记住了多少知识,当我们提取时,就会原封不动地把它们提取出来。认知心理学已有大量研究表明,记忆提取的操作其实起到了“记忆修改器”(memory modifier)的作用,一个曾经被调用过的知识,和从未被调用过的知识相比,在今后更有可能被再次调用。法国教育学家安德烈·焦尔当(André Giordan)提出了“变构学习模型”(allosteric learning model):“构成学习者思维独特性的并非是他所录入的观点序列,而是他有能力启动和调用的关联。”此外,心理学家丹尼尔·威林厄姆(Daniel Willingham)在《为什么学生不喜欢上学》中分析说,反复练习的价值,在于使某些认知活动可以自动化进行,从而为思考时所用的工作记忆腾出宝贵的空间,以用于更具策略性的活动。
关于练习在学习中的价值的一个更直接的证据来自Dunlosky等多名心理学家于2013年发表的一篇文献综述。这项研究整合分析了约400篇学习心理学领域的论文,对教育界常用的10种学习方法的有效性进行了评定,发现以练习为主导的方法是通用有效性最高的(见表4-1):
表4-1
资料来源:Dunlosky J.,Rawson K.,Marsh E.,et al. Improving students’learning with effective learning techniques: Promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest. January 2013. Vo1.14. no.14-58.
但是,对很多学习者来说,他们的主要问题不是不愿操练、不肯操练,而是不知道如何操练。如果学习打篮球,显然每一次投篮都是练习,可如果学习的是历史,想成为历史学家,又没有老师出题来考我,我该如何操练呢?于是我们又回到上面提出的一个关键问题上:在大多数知识性领域,自学者如何操练?
对此,我想再提出一个重要的学习理念,就是:把知识当成一项技能来学习。
求知分为三个层级:信息、知识和技能。最差的学习者只接收信息,贪多求广;好一点的学习者看重知识,以记忆为目标;高手磨炼技能,只求日日精进。信息、知识和技能本不冲突,只不过技能是终点,前两者是迈向这个终点的路与桥。
写作是一种技能,玩牌是一种技能,炒股是一种技能,表演是一种技能,歌唱是一种技能,创意是一种技能,设计是一种技能,说服是一种技能,解题是一种技能,思考也是一种技能……这些技能都跟学习紧密相关,都离不开信息和知识,但又远远不止于此。获得技能也就意味着你拥有了改变世界的能力,哪怕一开始这种能力非常弱小。
不管我们想学或者正在学的是哪一个领域的知识,我们都可以想一想,如何不把它当成是一种静态的、安安静静地躺在书本里的东西,而是把它当成一种动态的、可运用的、可以用来完成某件事情的技能。就拿我学的心理学为例,心理学课本里的很多理论,如果我们仅仅只是理解和背诵,那它们只是静态的知识。实际上当我们在考试默写答案的时候,它们真的只是死沉沉的知识,但是,如果我们想到怎么把它们用起来,它们就可能变成一种技能,比如心理学的知识其实可以变成一种思考框架,成为观察事物的一种特殊视角。但是要具备这样的意识真的很不容易。
我的一位心理学老师曾在课堂上回忆说,当年他博士毕业后留校工作,暑假里在为第一次上台讲课而备课的时候,突然顿悟:“自己其实不懂心理学!”当时教室里的我们都听得惊呆了,大家都感觉莫名其妙:怎么可能一个人学了九年的心理学,拿了心理学的博士学位,到头来发现不懂心理学,这是怎样的一种荒诞和幻灭啊!
许多年后,我也拿到了心理学的博士学位,并且在工业界就职,我才终于理解了多年前这位老师的话。我们在学校里的学习,大多是循规蹈矩的被动式的学习,我们对待心理学的知识只是满足于理解和记忆的层面,确实我们会做学术研究,并在其中进行非常深入的思考,但是这种思考仍旧有很大的局限性,它们不是从理论到理论,就是从方法到方法,我们没有跳脱出来从一个更大的视角,去反思这些知识的深层价值,没有去思考这些知识和我们自己的生活和思想的关联。但是一旦我们被逼到一个应用的情境中去重新审视这些知识,比如那位老师必须深入浅出地向同学们做出原理的阐释,或者我在公司里不得不去思考如何把这些知识应用于工作时,我们才会突然发现这些知识可以被这样去运用,有可能发挥这么大的效力……
对于知识的操练并非全无章法可循,在“知识技能化”的理念之下,我们至少可以尝试以下三种知识操练的方法:
◆写作式操练
写作是一种典型的知识建构活动,或者更准确地说,是一种对知识的重构活动。
在阅读时,我们对信息的理解和纳入,常常满足于从一个“浅表”的层面去理解它们(这也是为什么我在上一章里花那么多篇幅去谈“解码”的重要性)。但是在写作时,也就是进行信息输出的时候,我们必须去分析知识的“深层结构”,观察和调用知识与知识之间的深层关联,不然我们无法自如地将它们组织起来。因为一篇文章要被人读懂、要把人说服,需要缜密的思维、清晰的表达和翔实的依据,这些都要求我们对知识的编码和组织达到一个相对高的水准才行。
除了更深层的理解,写作带来的另一个明显的益处,是获得反馈。尤其在互联网时代,你可以在任何地方发表你的文章,然后得到其他人对你的评论,这些评论中可能蕴含着一些很有价值的东西,比如指出你某个知识性的错误,或者想法上的局限性,或者认知上的某一个盲点。在心理学家看来,“获得反馈”是练习的一个最重要的原则,如果没有反馈,你在练习时发生的错漏自己无法察觉,导致你无法去校正,那么做再多的练习又有什么用呢?所以对操练来说,最关键的一点是获得高质量的反馈。像竞技体育、音乐等领域,学习者能得到高水平的老师长年累月的指导,但是在另外一些领域,学习者并不具备这样的条件,他们常常只能依靠自学。可自学怎么来获得反馈呢?这就需要一些小技巧。
一个方法是找一个与自己水平相当或略高于自己的“写作同伴”(peer writer),在完成自己作品的初稿之后,首先从写作同伴那里获得专业的反馈意见,然后接着修改完善,两人便可以互相切磋共同进步。就像过去的求学者,没有互联网的时候,他们获得反馈的方式就是建立一个交流的圈子或者沙龙,定期在一起讨论问题。
还有一个方法是把经典作品当作老师,让它们来给自己反馈。在这个方面,完全靠自学成才的大学者王云五先生有很多心得。比如他学习英文写作的方法,是这样的:找到一篇英文的名家佳作,熟读几次以后,把它翻译成中文,等过了一星期之后,再依据这中文反过来翻译成英文,这期间绝不查阅英语原文。译完后再与原文比对,找出自己翻译的错误、失误和不够精良之处。这种方法就像把英文名家当成了自己的老师,并可以从他们那里得到针对性的反馈,并且这种反馈的质量非常高。如此反复练习,王云五先生练就了扎实的英文功夫。
◆游戏式操练
荷兰文化史家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)所著的《游戏的人》对文化历史中游戏的本质进行了深入的剖析。他说游戏的一个根本特征是“假装相信”,因为游戏创造了一个独立于现实生活之外的假想世界,有其独有的规则和秩序,而游戏的参与者则自愿、自主地“假装相信”自己进入了这个构造出来的世界。这种“假装相信”使得人们完全投入其中,乃至扮演其中的角色,他们沉浸在这个世界里,遵守这个世界的规则,主动维护这个世界的秩序。
如果我们把对知识的操练当成一种游戏,那么这种操练就会具有相当高的参与性、互动性和投入性,同时它摆脱了现实规则的制约,使我们可能在更丰富多样的情境下去应用我们的知识。广义地讲,棋牌就是一种思维的操练,小时候我们都有过玩24点训练心算能力的经历,虽然这里面涉及的知识较少。还有像《大航海时代》这样的游戏,可以让我们在游戏的世界里斩获丰富的地理和文化知识;《穷爸爸富爸爸》的作者罗伯特·清崎(Robert Toru Kiyosaki)推出的现金流游戏(cash flow)据说可以有效提升玩家的理财能力。更奇妙的例子可以在《生活大爆炸》这部美剧中找到。在某一集中,Sheldon 和女友 Amy 玩了一个“反事实游戏”,这种游戏是这样的:提问者提出一个非常不可思议的假想情况,然后要求回答者根据相关的知识进行想象和推理后得出答案。举个剧中的例子:
问题: 在一个犀牛被当作宠物养的世界中,谁将赢得第二次世界大战?
答案: 乌干达。
理由: 肯尼亚会因出口犀牛而崛起,在中非成为一个强大的政权,并殖民统治北非和欧洲,战争爆发后,谁也负担不起养犀牛的这份奢侈,肯尼亚衰老,乌干达崛起。
上面的例子看似荒诞,实际上仔细辨析,还是有几分道理,因为它和“二战”的真实历史有“深层结构”上的相似,回答者必须运用教育心理学中非常重要的“知识迁移”的技能,才能给出解答。哪怕在一人独处的状态下,也可以玩这种游戏式的知识操练,即“思想实验”,人类历史上很多智者都是这么干的。思想实验就是构造一个现实中并不存在的假想情境,然后运用所学的知识,来设想事物在这个情境中的变化。在这样的操练中,思考者往往会得到比原先更为深刻的洞见。
设计式操练
所谓设计式操练就是调用已有的知识,设计某一种解决方案,来解决某个特定的问题。
“设计”有一个非常流行的定义:设计就是解决问题。因此设计式操练的好处,就是迫使学习者为了解决某一个现实的问题,综合性、创造性地调用知识。根据表4-1,“交错练习”(interleaved practice)也是一种不错的学习方法,而设计对知识的调用往往是交错式的。正如《形式综合论》一书中所说,设计常常牵涉方方面面的影响因素,一个好的设计方案必须考虑到所有这些影响因素。要做到这一点,这时就必须调用理解和控制这些因素的知识。而在设计中,当我们发现缺少某方面必需的知识时,又会反过来触发我们对这些知识的学习。像大学生机器人竞赛这样的活动其实就是非常好的提升个人知识和能力的方式。美国国家航空航天局(NASA)甚至长期和美国高校的机器人团队展开合作,NASA方面认为,通过这种合作,可以使一些学生最终成为“下一代机器人研发工作组中的一员”。
理想的情况是,当我们准备对所学知识进行设计式操练时有一套现成的理想工具,就像孩子们玩乐高玩具一样(事实上基于乐高的操练可以非常复杂,甚至可以做出可编程的智能机器人)。麻省理工学院媒体实验室的米奇·莱斯尼克(Mitch Resnick)教授就有这样的观点,他认为,即便是成年人的学习也应该有比较好的练习工具并且致力于这类工具的开发。他提出了一个著名的学习螺旋(learning spiral)模型,认为创造性的学习是想象、创造、游戏、分享、反思和想象的螺旋式循环。
总之,知识的操练,既是一种调用和提取,也是一种主动的建构,更是一种创造性的综合,它是深度学习过程中必不可少的一环。知识的操练迫使我们对已有的知识进行更加深入的审视,对现实的情境和问题进行更加细微的观察,并且致力于创造两者之间的关联。它使我们不再固守书本,不再去做僵化的记忆,而是让我们赋予知识以灵性,以更好地适应这个变化莫测的世界。