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1.2 透析Polygon Primitives

Polygon建模在动画、游戏影视等领域被广泛应用,是一种非常受欢迎的建模方式,同其他两种建模方式相比各有优劣。

Polygon的建模特点(如图1-5所示)是以一个Polygon Primitives(多边形初始几何体),比如Cube立方体、Sphere球体等为基础进行塑造。这种塑造不外乎添加点、线、面这些元素级别的单位,让模型丰富起来,从而使一个简单的物体变成复杂的模型(如图1-5所示),从而能够处理大量数据集。多边形的塑造决定了它的嵌入方式。

图1-5 Polygon的建模特点

Maya中的三维模型大多由polygon构成。Polygon Primitives(多边形初始几何体)是塑造多边形三维模型的基础,在三维空间中是解决所有问题的依据,多边形也是构成三维模型最基本的单位。一个多边形也可以被分解为的更小的单位,这就是点、线、面等这些基本元素。在本章下一节(1.3 再谈Vertex、Edge、Face)会提到点、线、面的构成和原理。

Polygon Primitives(多边形初始几何体)是Maya中能够被塑造的三维几何形状,可利用这些初始物体的形状修改基本的原始属性使它们变成复合体,我们也可以通过分离,挤压,合并或者删除等操作修改原始的形状。

众多三维模型师以Polygon Primitives(多边形初始几何体)为开端作为他们建立的模型的一个基本的起点。 这个技术就是指原始的塑造。

Maya中的Polygon Primitives(多边形初始几何体)是一种很直观的几何形状,由三个或者更多的几何面组成。Creat(创建)菜单下,Polygon总共给出了几种基本几何体供我们编辑。下面,我们就来重温这些初始的几何体。

1.2.1 回顾Polygon Primitives

菜单Creat(创建)→Polygon Primitives(多边形初始物体)下共列出了12种初始物体:Sphere(球体)(如图1-6所示)、Cube(立方体)(如图1-7所示)、Cylinder(圆柱体)(如图1-8所示)、Cone(圆锥体)(如图1-9所示)、Plane(平面)(如图1-10所示)、Tours(圆环)(如图1-11所示)、Prism(三角体)(如图1-12所示)、Pyramid(角锥体)(如图1-13所示)、Pipe(管道体)(如图1-14所示)、Helix(螺旋体)(如图1-15所示)、Soccer Ball(足球)(如图1-16所示)、Platonic Solide(概念固体)(如图1-17所示)。

图1-6 Sphere(球体)示例

图1-7 Cube(立方体)示例

图1-8 Cylinder(圆柱体)示例

图1-9 Cone(圆锥体)示例

图1-10 Plane(平面)示例

图1-11 Tours(圆环)示例

图1-12 Prism(三角体)示例

图1-13 Pyramid(角锥体)示例

图1-14 Pipe(管道体)示例

图1-15 Helix(螺旋体)示例

图1-16 SoccerBall(足球)示例

图1-17 PlatonicSolide(概念固体)示例

使用Polygon工具所建造的复杂模型,都是通过修改这些简单的初始几何体来实现的,这是上文曾提到过的Polygon建模特点。

1.2.2 Polygon Primitives的属性设置

Polygon Primitives(多边形初始几何体)会根据属性设置的不同,而在创建的方式上有略微的差异。Polygon Primitives创建方式属性设置菜单如图1-18所示,其属性设置可见图Polygon Primitives菜单中A和B两个命令。

图1-18 PolygonPrimitives创建方式属性设置菜单

菜单Creat→Polygon Primitives→Interactive Creation/Exit On Completion,这两项命令可以改变Polygon Primitives创造的方式。

1.Interactive Creation

Interactive Creation(交互式创建)命令在Maya默认设置时为勾选状态,是默认设置时的创建模式。

当Interactive Creation命令被勾选时,我们可以通过鼠标创建,在视图中随意的定义初始几何体的位置和大小,而不必使用Transformation Tools(变换工具)。当取消该命令时,我们所创建出的初始几何体将始终位于视图中Grid(网格)的原点处。

注释 :Transformation tools(变换工具)包括Move Tool(位移工具)、Rotate Tool(旋转工具)和Scale Tool(缩放工具)。

2.Exit On Completion

Exit On Completion(在完成时退出)命令在Maya默认设置时为勾选状态,被Interactive Creation命令所制约。

当Exit On Completion命令被勾选时,在我们创建完成一个Polygon Primitives以后,鼠标状态会自动变成选择状态;而当Exit On Completion取消选择时,在我们创建一个Polygon Primitives之后,鼠标仍然会保持创建状态,等待下一个Polygon Primitives的创建。按键盘中的“Q”键,或者在工具架中点击最顶部的选择工具图标(如图1-19所示),进入选择模式即可取消创建状态。

图1-19 工具架中的选择工具

创造基于多边形的初始几何体时,需要根据我们的对初始属性的设置,在场景视图任何地方点击鼠标创建;或者在标准设置下,在坐标原点创建,然后位移,旋转,缩放等操作以此塑造出新的对象。

当Interactive Creation被取消勾选时,Exit On Completion显示为灰色,即无法选择;而当Interactive Creation被勾选时,Exit On Completion则可以勾选。因此Exit On Completion命令被Interactive Creation命令所制约。

创建多边形几何体除了使用Polygon Primitives命令之外,还有另外一个灵活的工具:Creat Polygon Tool(创建多变形工具),我们会在下一章节通过实例复习和巩固这个工具的使用。 5zyciWp2a03HQN79dgFTo05CffuDkeTVIlFRZCIELOPu2vMG+KLGdnePXaYpAx1S

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