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4.4 穿戴不限玩具,人生不止儿戏

每个人在小时候都玩过游戏。一开始,作为孩子,任何一件事物都可以是玩具,从“看、听、触、想”中慢慢理解这个世界。然后,有了玩伴,竞技比赛催人奋进,协作得分增进友谊。有时,安静的一人,建“塔”拼“船”,泥塑涂鸦,独享成长;又有时,凑齐“户口”,玩起“过家家”,预演成人的社会角色。

所有人,都喜欢或曾经喜欢玩某种类型的游戏,这不仅是因为我们能够从游戏中体验快乐、获得快感,还因为我们从中获得多种类型的精神满足。

史蒂文·斯皮尔伯格执导的影片《头号玩家》正是击中了每个玩家的“心”,从而引发了一场全球化的狂热。

抛开人们热议的各种彩蛋,纵观整部电影:韦德·沃兹在《绿洲》这款虚拟游戏中,作为“帕西法尔”(游戏角色)可以在游戏中忘掉现实的烦恼(精神释放),享受和战友们协作配合(友谊)及作战的乐趣(感官刺激),驾驶赛车第一个冲过终点线(荣誉),获得虚拟金币购买装备(财富),与萨曼莎·库克的“阿尔忒弥斯”(游戏中的女性角色)摩擦出感情火花(爱情),解读“绿洲”创始人詹姆斯·哈利迪的想法并找到问题的答案(思考乐趣),并最终战胜诺兰和他的IOI公司军团(竞争意识)获得一枚彩蛋(纪念品)。

在网络游戏中所能获得的激励,韦德·沃兹几乎都得到了,并且都是高强度的。此外,令人无法相信的是:有四件虚拟世界的奖励还衍生到了现实世界(友谊、爱情、财富、荣誉)。这样的结局,虽然让“80后”“90后”的玩家大呼过瘾,但确实太过“梦幻”。现实中根本没有“绿洲”,或许玩个“萌系”的游戏能“中个彩票”般地交到一位可爱女友,但若想改变命运恐怕只有期待在现实世界中出现奇迹了。

在电影中,真正具有现实意义的是,那些可以带领玩家进入虚拟世界的“玩具装备”——可穿戴设备。

可穿戴设备,简单地理解是围绕着人日常穿用的传感器设备,一方面它们可以主动地感知人的状态(体温、血压、脉搏等),另一方面可以被动地接收人的指示,并完成操作。除了接收人和环境的信息以外,它还能向使用者传达信息(屏幕显示和语音播放),或者以其他形式(反作用力、振动、温度等)进行反馈。

对一个“发烧”的玩家而言,游戏的乐趣就在于将设备“穿戴”在身上进行联网交互,而不仅仅是“手持”操控。在《头号玩家》中出现了不少可穿戴产品。

VR 1 头盔(包括VR眼镜。电影场景中的“机枪兵”使用的就是VR眼镜,可以在玩游戏的同时看见虚拟的现实世界)不仅带给玩家身临其境(沉浸式)的视觉体验,还具备面部表情的扫描功能,玩家的小情绪会被实时地投射在《绿洲》中的角色身上。

触感手套 ,是各类游戏操作的关键,通过手势操作,玩家可以在游戏中持枪射击、驾车驰骋,或是在面前的虚拟菜单上购物等。同时,触感手套可以通过阻力的反馈模拟出真实物体的感觉,在现实中已经有相关的产品具有这样的功能:通过手套上延伸到各个手指的类肌腱装置,在微型马达的驱动下,可以让手感觉到虚拟物体所产生力量和触感。

触感背心 ,在游戏中玩家或“IOI部队”,会在游戏前穿上一件背心,背心会勾住四根吊绳或连着后背的支撑架。显然这件背心不仅仅用于固定玩家位置,它还具有受力反馈的功能,能通过内部组件的振动来模拟痛感。

体感衣 ,和触感背心一样具有触觉功能,但它使用了肌肉电刺激(EMS)技术,以温和且轻微的电子脉冲来刺激皮肤,模拟出各种触感,并且覆盖全身。从电影的剧情来看,片中主角穿的X1便是一件高端的体感衣,而且不仅可以向玩家传递触感,应该还具有动作捕捉等功能,可以让玩家尽情地表达肢体语言。

全自动调节的触觉椅 。游戏中的“大BOSS”有一台巨大的触觉椅(哈巴沙OIR9400),它可以模拟出玩家在游戏中运动时的各种体感:移动(飞行或驾驶)过程中的转弯、盘旋、震动、摇晃、坠落、俯冲、起飞、升空等。

VR 跑步机 ,和VR眼镜配合使用,玩家需要迈动双腿才能在游戏中移动,就如同在电脑游戏中需要使用鼠标让角色行进。其实,游戏中还有其他可以控制移动的方式,但是并没有明确具体的实现方式。《头号玩家》中大战IOI部队的6~8名突击士兵冲向前线,在现实中则是一群孩子带着VR眼镜在街上奔走,或许是它们的穿戴设备上具有精确的定位功能,又或许是脚上穿着“导航跑鞋”,保证了小分队能够精确地保持队形、整体推进。

如此众多的可穿戴产品出现在电影和场景游戏之中,如果算上具有导航功能的智能跑鞋,那么目前各大类的可穿戴产品就都出现了。

可穿戴产品的主要分类如下。

头戴类:眼镜(VR眼镜)、头盔(VR头盔)。

身着类:上衣(触感背心、触感衣)、内衣、裤子(触感衣)。

手戴类:手表、手环、手套(触感手套)、手柄。

脚穿类:鞋、袜子。

系扣类:智能腰带(定位、通信)、体感捆扎带和绳缆。

辅助配套装备:VR跑步机、触觉椅以及情绪控制器等。

电影和游戏中出现的这些可穿戴设备,多款具有同时采集玩家信息和向玩家输出信息的能力(即信息交互能力),并且能够做到根据玩家行为实时反馈信息(包括在改变自身物理状态时,负责传递“感觉”),体现了很强的互动性。丰富的采集方式、信息类型(动作、表情、语音、力量、位置等),大量、实时的采集数据,使得玩家的形象在游戏中非常“立体”,也使得游戏中人和人的交互更为真实。多种类型的可穿戴装备,形成了一个整体,围绕着一个玩家,实现了在虚拟和现实之间的多维度数据交互。“组合化”的感知是构建“智能化”应用的基础,它使得人和物在虚拟世界中的映射更真实、动态。玩家可以采用自然的行为方式来参与游戏(而不是像现在普遍使用鼠标和键盘玩大型网络游戏),并在虚拟世界之中有“真切”之感。

要实现电影中虚拟的实景体验,一方面需要大量智能可穿戴产品的支持,同时还需要很高的网络带宽(保证大量的传感数据上传以及视频、音频等数据的下传)和质量(通信低时延、数据完整性好、安全保障性强等)。对于目前VR游戏产业的状态,可穿戴设备的健壮度依然较低、产品成本偏高、技术平台和技术生态还未成型,要实现VR游戏的普及还有待时日。在工业领域,会因生产环境而产生各类特殊的VR操作需求,领先企业或许会因为市场的驱动力而先有突破。

在未来,各类可穿戴设备会高度集成感测、边缘计算和网络通信能力,其交互设计会更贴近人类的社交方式,构筑起产品系列并形成产业生态,不仅助力VR游戏成为一种大众化的消遣娱乐方式,还会成为各行业中安全可靠的生产工具,使人员不必置身于危险的工作环境之中。

VR游戏能带来崭新的社交体验,更高程度地满足人类的娱乐需求,虚拟世界可以帮助玩家释放情绪、增进友谊、锻炼思维及训练心智。此外,在工业生产领域,VR工具还能起到技能训练的作用,提升生产操作的娴熟度。

但是,真正的人类生活还是要回到现实中来。正所谓“穿戴不限玩具,人生不止儿戏”,人的完整的价值体现不能局限于虚拟世界的游戏,那只能是现实生活的一种补充和协助。 xGGaPnDnGZ+UerQZmP3E9XWlOcJjqvSlAYSRC5eE5A/MCIysB7EfJWSYWwLaVxzW

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