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2.4 分镜大图:创作故事片段

画分镜大图,创作故事片段一定是基于剧本的,如果没有剧本的话也一定有客户的一个基本的要求,但是在实际工作中具体进行角色动画制作的创作者,不能简单地按照故事情节来计划故事片段,而要以三维动画的技术为基础去设定故事片段,以便于后续的改动。

以“城市蚂蚁”的一个“接下来”的节目菜单为例。客户的要求是蚂蚁开着送货的电动车一个转弯来到画面中间,再跳下车手指着后期画面里会显示三节目菜单的预留位置,然后收回手靠在电动车上。这些是客户的一个基本要求,在实际操作动画的时候需要简单地把这一连串的动作分为几个部分:

1 开车进入画面,如图2-8所示。

图2-8

2 转弯停在画面中间,如图2-9所示。

图2-9

3 下车指示节目显示位置,如图2-10所示。

图2-10

4 靠在车旁,如图2-11所示。

图2-11

5 这样分的依据是来自角色动画在用骨骼驱动,路径约束以后可以被修改的区间决定的,意思就是,蚂蚁开车这部分和转弯这部分是属于两个区间,路径动画从起始到停下是两个区间。开车是约束在路径上,但是停下和刹车缓冲就是这个路径约束的结尾,从动画制作上来思考的话,路径上开车是一个区间,停下刹车和缓冲就是另一个区间,区间与区间临界的地方往往是对动画制作来说最不容易修改的地方。因为这里可能会有各种必须有先后顺序的链接关系,当这个地方改动之后很有可能会影响到后面全部的链接关系,特别是当使用了link constraint【链接约束】的时候,这时如果前面的link【链接】的时间点换了,那就会影响后面一连串的动画的时间点。如果在制作动画的时候对这些时间点没有分块做到心里有数的话,往往是改了前面,后面就乱了,最后不得不把后面的动画全都删了重做。

6 在实际的动画工作中,作为角色动画的执行者,一方面要看导演或者客户提供的故事内容,同时一定要记得客户和导演在都做完以后一定会有修改,而很多修改也许会造成大返工,这将是非常悲痛的事情。所以对于角色动画的具体执行者来说,一定要在自己的本子上或者脑海里有一个基于动画技术操作上来说的故事片段。比如,蚂蚁在什么时间下车,这个下车的时间点就需要记住,因为蚂蚁从车上下来到地面上时其的总控dummy【虚拟体】从link【链接】在车上变成link【链接】在world【世界】坐标上,如图2-12所示。

图2-12

7 如果不幸前面蚂蚁开车的时间需要缩短,拐弯的时间点需要改变,在缩短了前面的时间改变了拐弯的时间点以后,一定要记得这个下车的时间点也需要改变其总控的dummy【虚拟体】的link【链接】时间,然后已约束在这个总控dummy【虚拟体】上的蚂蚁的全部骨骼动画就依据这个之前的时间点去找相应的骨骼动画帧,然后把这些帧找到,也移动到相应新的时间位置,如图2-13所示。

图2-13

8 由于动画总是很复杂的,一个物体link【链接】另一个物体,每个物体本身都有一大堆动画帧,要是脑海中没有一个技术上的分段的话,而是线性地从头往屁股做,就一定会在客户或者导演提出修改意见以后搞得自己手忙脚乱,改了前面,乱了后面,改了后面,前面又出怪事了;所以,对于角色动画的具体操作者来说不能只看故事情节去创作分镜大图,而是还要有一个技术上的“分镜大图”用以给复杂的动画环境进入“块面化记忆”,动画的区间与区间要自己留心记得,以防以后再修改的时候改得自己晕头转向。 BQy99TS+NR2V0uz6FUeY/wCUmasOV19gCtFoDgV1Yz/s/k0mjuTRP0+CoUv0CR6d

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