我们再来看一个缺乏玩家意识的负面案例。
2016年新年刚过,被IT新贵们夺走光环已久的联想CEO杨元庆,因为自媒体上一篇题为“真相:杨元庆是合格的联想CEO吗?”的文章再度成为人们关注的热点人物。
这篇文章背后更多的是人们对于联想这家老牌标杆性企业在移动互联网时代的黯淡无光的关切。
到底是什么让联想陷入惨遭质疑的地步呢?
其实,从两年前另一位自媒体人写给联想“教父”柳传志的公开信中就可以一睹端倪。当时的大背景是柳传志2014年11月24日邀请了十位创业者和媒体人,商谈对联想这样的大公司在移动互联网时代关于生存与转型的思考。那封公开信的核心观点是:
联想的问题是不够酷。酷这件事儿并不是找个明星代言,拍几个酷的广告片那么简单。酷是一种态度,酷是一种文化,酷也是一种组织方式。联想是工业经济和短缺经济时代的代表,而今天的年代是信息经济和过剩经济并存的年代。后工业化的中国就如同布兰森(维珍创始人)说的,一切都是娱乐化。今天所有企业需要的根本改变是要变得更酷,联想也不应例外!
那封公开信还特别点明柳传志和杨元庆的个性特色都不够酷。显然,领导者的个性特质是会影响到他所统领企业的气质的。
不够酷,说的是联想的表象,而实质则是联想不会玩。
由此,我们可以得出这样的结论:联想这个曾经煊赫一时的品牌之所以日益面临被时代抛在身后的重大危机,正是因为联想缺乏“玩家意识”!
我们再来看一下近几十年来企业或商家与消费者之间关系的演变过程(详见表4—2)。
表4—2 企业或商家与消费者之间关系的演变过程
在物质匮乏的阶段,每一种商品都是用于解决消费者衣食住行诸方面的基本功能性需求的。故而,每一种商品都可以视为一种工具,对应满足某一种需求。市场权力是掌握在稀缺一方的。物质匮乏,企业和商家就拥有绝对的话语权,消费者不但只能俯首帖耳,而且还要趋之若鹜地或排队,或抢夺供给严重不足的商品。两者之间的关系就如同庄家与散户一般,消费者完全唯企业/商家马首是瞻。
随后,社会的发展逐渐进入了富足时代,企业/商家之间的竞争空前激烈,商品大量生产,但也日益出现了同质化竞争的样态。这时候,企业不再像匮乏时代那样,无视消费者,而是开始重视消费者了。但此时的消费者仍然没有什么话语权,关于商品的设计、形态、价格、渠道等要素依然为企业所垄断。消费者只是无知的用户,而企业/商家则是其所在领域的专家。
再之后,随着互联网的出现及迅猛发展,普通的消费者被赋予了前所未有的话语权,从而也开始学会表达自己的个性化需求。此前被严重压抑的玩乐需求也通过互联网渠道尽情释放,并在集体意义上将整个时代推向了娱乐至死的高潮。这个时候,超越基本功能性需求,额外为消费者提供时尚、酷炫、新潮、好玩的情感性需求就成了新的主流。这就是取代工具思维的玩具思维。在玩具思维的时代,消费者转而成为掌权者,其身份意识也日益转换为玩家。只有那些新奇好玩的商品才能抓住他们日渐碎片化、转瞬即逝的注意力,并积极参与商品从设计制造到营销服务的全流程中。
既然顾客已经化身为玩家,如果业已失去了掌控权的企业或商家不能及时转变自身的身份定位,又怎么能与消费者(玩家)同频共振,赢得他们的欢心呢?